J'ai attrapé une sorte de virus et je suis tout mou depuis 4 jours. N'empêche que je me force un peu pour écrire un billet sans grand contenu en attendant le week-end et la suite des minizarbres.
Le 2 Février, achats en ligne chez Reaper et Hasslefree. Livraison en cours de gnolls, d'elfes des bois et de guerrières cyberpunk. Tout ça pour HKF, SoBH et Golgo. Le colis Reaper doit être dans un conteneur sur un bateau en plein milieu de l'Atlantique. Si Godzilla ne s'en mêle pas, je devrais recevoir ça la semaine prochaine. La livraison de chez les Anglais semblent avoir du retard pour cause d'épidémie de grippe chez Hasslefree. Les gars, remettez-vous bien, la grippe c'est pas marrant (ne pas avoir de figouzes pour jouer à Golgo non plus).
Le 3 Février, émeutes en Egypte. D'après Goomi, c'est un coup du Chaos Rampant.
Le 4 Février, soirée wargames à Orléans Wargames. Au programme, démos de Golgo Island, Hard Klash Fantasy et Song of Blades and Heroes. Très bon accueil comme d'habitude. Benrix étant occupé à jouer à AT-43 avec des zombies (oui, je suis jaloux, je voudrais aussi des zombies avec des tronçonneuses), Coyote et moi avons fait le spectacle. Bon, c'était un peu n'importe quoi. Coyote avait aligné 3 mémés sorcières de chez Lead Adventure contre 3 pseudo-sorcières Rackham (Gorgone, Nécromancienne et Dominatrix). Le but du jeu étant de contrôler au moins 3 des quatre commandes du golgo-champ-de-force qui tenait enfermées des démonettes de Shutshut-Padenon. Hard Klash Fantasy voyait s'affronter deux bandes, morts-vivants contre architectes de la chair pour le contrôle de la table et surtout pour une démo des règles. Même chose pour Songs of Blades and Heroes qui voyait le remake du scénario déjà joué avec Benrix. Bilan des courses, l'escarmouche indie prend bien à Orléans. A moi d'animer ça pour que ça continue.
Le 5 Février, France-Ecosse, journée à Paris et un passage par Starplayer. Rien acheté mais entendu un vendeur qui conseillait un couple à propos de produits GW. En gros: "Vu le nombre de figurines qu'il faut, n'achetez que si vous êtes sûrs de mener votre projet à bien. Sinon, orientez vous plutôt vers l'escarmouche". Pour une fois, j'ai fermé ma gueule et j'ai souri.
Du 6 au 9 Février, coma profond.
Skirmish Forever !
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jeudi 10 février 2011
mercredi 22 octobre 2008
Une règle maison pour WarEngine : La mise en alerte
Une nouvelle règle pour WarEngine pour simuler des effets tactiques plus intéressants comme les tirs de couverture ou les tirs de barrage.
la mise en alerte est un nouveau type d'action qui fonctionne comme une action de mise en réserve d'arme (elle termine le tour d'activation d'une figurine et les mêmes traits s'y appliquent)
La différence est qu'une unité en alerte peut utiliser son attaque réservée pour attaquer une unité adverse en train d'être activée et non plus simplement l'unité qui l'attaque.
Mettre en alerte une figurine
Une figurine peut être mise en alerte si les conditions de la liste suivante sont respectées:
Le contrôleur de la figurine annonce la mise en alerte de la figurine. Ceci termine automatiquement le tour d'activation de la figurine.
Une figurine en alerte peut utiliser son arme mise en réserve pour soutenir une attaque faites par d'autres membres de son unité.
Dans ces circonstances, dès que l'attaque soutenue est résolue, la figurine n'est plus considérée comme mise en alerte sauf
si elle dispose d'autres armes en réserve
ET qu'elle possède le trait Science de l'Embuscade
ET qu'elle ne s'est pas déplacée pendant son dernier tour d'activation.
Faire réagir une figurine en alerte
Une figurine en alerte peut réagir aux événements suivants:
Bien entendu, une figurine en alerte peut aussi utiliser son attaque réservée si la figurine ou son unité se fait attaquer.
Avant de résoudre l'attaque réservée d'une figurine mise en alerte, la figurine ou le meneur de son unité doit effectuer un test de MNT de difficulté 10.
Les effets du trait Commandant en chef, du trait Chaîne de commandement ou du pouvoir spécial Lien Télépathique s'appliquent à ce test.
Si le test est réussi, la figurine peut réagir. En cas d'échec au test, la mise en alerte est perdue mais la figurine garde son attaque réservée.
Restrictions
Une figurine non contrôlée ne peut pas réagir dans le cadre d'une mise en alerte (sauf pour se défendre ou défendre son unité)
Une figurine qui possède le trait Stupide ou Lent ne peux pas être mise en alerte.
Exemple de tir de barrage
Une unité de Fusiliers nains a été mis en alerte au cours du tour. Les 5 fusiliers ont un coup de mousquet en réserve (portée 18'' force 2k2).
L'adversaire active son unité de Palefrois de la nuit pour attaquer une unité de Guerriers nains situés à 8'' devant leurs alliés fusiliers.
En réponse à cette activation, le joueur Nain décide de faire tirer ses fusiliers. Tous les fusiliers sont contrôlés. Le meneur effectue un test de MNT de difficulté 10. Il obtient un 15 avec 4k3, c'est donc réussi.
Les Nains tirent sur les palefrois en effectuant une attaque soutenue. Deux Palefrois subissent chacun une attaque de 3k3 (2k2 + 1k1 de soutien), un autre subit le tir de 3k3 du meneur.
les pertes sont résolues de lamanière habituelle. Les palefrois survivants peuvent continuer le tour d'activation et entrer en contact avec les Guerriers nains.
Exemple de tir de couverture
Un contingent eldarym a pour objectif un fortin orkk défendu par une catapulte gobbo et une unité de 3 orkks sauvages.
Le joueur eldarym dispose de deux unités, une unité de 3 guerriers mystiques du Lion et une unité de 5 archers.
S'il fait jouer ses archers maintenant pour tirer sur les orkks sauvages, il ne pourra pas se défendre face à une contre-charge des orkks.
De même, s'il fait charger ses guerriers mystiques, ils se trouveront face à une forte opposition.
Le joueur eldarym décide d'activer d'abord ses archers et de les mettre en alerte. Ainsi, si les orkks attaquent, les archers pourront leur opposer une riposte (attaque directe des orkks sur les archers) ou un tir de barrage (attaque des orkks contre les guerriers Lions).
Si les orkks ne font rien (ou si le joueur qui les contrôle décide de les activer plus tard), le joueur eldarym pourra, à son tour, activer ses guerriers Lions pour prendre le fortin d'assaut tout en accomplissant un tir de couverture avec ses archers mis en alerte.
Exemple d'offensive combinée
Une baliste à répétition eldaryme décime les rangs de Nitrosam le sorcier gobbo. A son tour d'activation, le sorcier décide d'agir puis se met en alerte et réserve son sort de Fumée (PS:Mur de ténèbres).
Au moment d'activer ses maraudeurs qui se trouvent à couvert devant la baliste prêts à l'attaquer, Nitrosam réagit à l'attaque de ses propres troupes et lance son sort juste devant la baliste avant que celle-ci ne puisse réagir (les pouvoirs spéciaux sont résolus avant les attaques régulières).
La baliste ne dispose plus de ligne de vue sur les maraudeurs qui l'assaillent, elle ne peut donc pas accomplir son attaque. Les maraudeurs arrivent au contact de la baliste juste derrière la barrière de fumée, taillent en pièces ses servants et s'emparent de la machine de guerre qui rejoindra bientôt les rangs de la troupe de Nitrosam.
la mise en alerte est un nouveau type d'action qui fonctionne comme une action de mise en réserve d'arme (elle termine le tour d'activation d'une figurine et les mêmes traits s'y appliquent)
La différence est qu'une unité en alerte peut utiliser son attaque réservée pour attaquer une unité adverse en train d'être activée et non plus simplement l'unité qui l'attaque.
Mettre en alerte une figurine
Une figurine peut être mise en alerte si les conditions de la liste suivante sont respectées:
- la figurine doit être en cours d'activation (action)
- la figurine doit être contrôlée ou être le meneur de son unité ou être une figurine indépendante (solo, perso, monstre ou véhicule)
- la figurine doit disposer d'une attaque à distance ou d'un pouvoir spécial non utilisé
Le contrôleur de la figurine annonce la mise en alerte de la figurine. Ceci termine automatiquement le tour d'activation de la figurine.
Une figurine en alerte peut utiliser son arme mise en réserve pour soutenir une attaque faites par d'autres membres de son unité.
Dans ces circonstances, dès que l'attaque soutenue est résolue, la figurine n'est plus considérée comme mise en alerte sauf
si elle dispose d'autres armes en réserve
ET qu'elle possède le trait Science de l'Embuscade
ET qu'elle ne s'est pas déplacée pendant son dernier tour d'activation.
Faire réagir une figurine en alerte
Une figurine en alerte peut réagir aux événements suivants:
- une unité alliée se fait attaquer (tir de barrage)
- une unité alliée attaque (tir de couverture)
Bien entendu, une figurine en alerte peut aussi utiliser son attaque réservée si la figurine ou son unité se fait attaquer.
Avant de résoudre l'attaque réservée d'une figurine mise en alerte, la figurine ou le meneur de son unité doit effectuer un test de MNT de difficulté 10.
Les effets du trait Commandant en chef, du trait Chaîne de commandement ou du pouvoir spécial Lien Télépathique s'appliquent à ce test.
Si le test est réussi, la figurine peut réagir. En cas d'échec au test, la mise en alerte est perdue mais la figurine garde son attaque réservée.
Restrictions
Une figurine non contrôlée ne peut pas réagir dans le cadre d'une mise en alerte (sauf pour se défendre ou défendre son unité)
Une figurine qui possède le trait Stupide ou Lent ne peux pas être mise en alerte.
Exemple de tir de barrage
Une unité de Fusiliers nains a été mis en alerte au cours du tour. Les 5 fusiliers ont un coup de mousquet en réserve (portée 18'' force 2k2).
L'adversaire active son unité de Palefrois de la nuit pour attaquer une unité de Guerriers nains situés à 8'' devant leurs alliés fusiliers.
En réponse à cette activation, le joueur Nain décide de faire tirer ses fusiliers. Tous les fusiliers sont contrôlés. Le meneur effectue un test de MNT de difficulté 10. Il obtient un 15 avec 4k3, c'est donc réussi.
Les Nains tirent sur les palefrois en effectuant une attaque soutenue. Deux Palefrois subissent chacun une attaque de 3k3 (2k2 + 1k1 de soutien), un autre subit le tir de 3k3 du meneur.
les pertes sont résolues de lamanière habituelle. Les palefrois survivants peuvent continuer le tour d'activation et entrer en contact avec les Guerriers nains.
Exemple de tir de couverture
Un contingent eldarym a pour objectif un fortin orkk défendu par une catapulte gobbo et une unité de 3 orkks sauvages.
Le joueur eldarym dispose de deux unités, une unité de 3 guerriers mystiques du Lion et une unité de 5 archers.
S'il fait jouer ses archers maintenant pour tirer sur les orkks sauvages, il ne pourra pas se défendre face à une contre-charge des orkks.
De même, s'il fait charger ses guerriers mystiques, ils se trouveront face à une forte opposition.
Le joueur eldarym décide d'activer d'abord ses archers et de les mettre en alerte. Ainsi, si les orkks attaquent, les archers pourront leur opposer une riposte (attaque directe des orkks sur les archers) ou un tir de barrage (attaque des orkks contre les guerriers Lions).
Si les orkks ne font rien (ou si le joueur qui les contrôle décide de les activer plus tard), le joueur eldarym pourra, à son tour, activer ses guerriers Lions pour prendre le fortin d'assaut tout en accomplissant un tir de couverture avec ses archers mis en alerte.
Exemple d'offensive combinée
Une baliste à répétition eldaryme décime les rangs de Nitrosam le sorcier gobbo. A son tour d'activation, le sorcier décide d'agir puis se met en alerte et réserve son sort de Fumée (PS:Mur de ténèbres).
Au moment d'activer ses maraudeurs qui se trouvent à couvert devant la baliste prêts à l'attaquer, Nitrosam réagit à l'attaque de ses propres troupes et lance son sort juste devant la baliste avant que celle-ci ne puisse réagir (les pouvoirs spéciaux sont résolus avant les attaques régulières).
La baliste ne dispose plus de ligne de vue sur les maraudeurs qui l'assaillent, elle ne peut donc pas accomplir son attaque. Les maraudeurs arrivent au contact de la baliste juste derrière la barrière de fumée, taillent en pièces ses servants et s'emparent de la machine de guerre qui rejoindra bientôt les rangs de la troupe de Nitrosam.
mardi 14 octobre 2008
Hard Klash Fantasy, Rapport de Bataille #2
Tony avait choisi la difficulté pour notre deuxième partie de HKF.
Les troupes
Nains : 1800 pts
Morts-vivants : 2100 pts
Le pitch
Après avoir écouté le récit d'un survivant du clan Choppenbronze, Kaël chef du clan d'Ur-Nost décide de lever son ost et d'aller poursuivre les morts-vivants.
Ce qu'il ne sait pas c'est que la petite armée d'Aleghra s'est dispersée et que la Sorcière de Sang a rejoint sa nécropole, emportant le sombre artefact gagné sur les troupes de feu Hargrim Choppenbronze.
Le village désigné par le Nain rescapé de la précédente bataille est maintenant aux mains d'une escouade d'Ekryth, l'ennemie jurée d'Aleghra qui est, elle aussi, sur les traces de l'artefact.
Mission Raid
Durée illimitée
Règles spéciales :
Fuite (mouvement de déroute au lieu d'une élimination)
Retraite (possibilité de mettre du mouvement en réserve)
Nuit (ligne de vues limitées au MVT des figurines)
Renforts (uniquement pour les morts-vivants)
Placement
L'objectif est une ruine située dans la moitié de table des morts-vivants.
Les Nains se déploient dans un coin de la table, les morts-vivants déploient 50% de leur effectif dans leur moitié de table.
Conditions de victoire
Les Nains gagnent s'ils réussissent à visiter l'objectif, c'est-à-dire à y laisser une figurine pendant un tour d'activation et à la ramener saine et sauve dans leur zone de déploiement.
Cette figurine peut entrer en contact avec une figurine alliée pour lui transmettre des informations. A ce moment, l'une ou l'autre des deux figurines peut être ramenée dans la zone de déploiement pour assurer la condition de victoire.
Les morts-vivants gagnent s'ils éliminent ou mettent en fuite la force adverse.
Forces en présence
Nains
Kaël d'Ur-Nost
1 unité de 3 Tueurs menés par un Chef Tueur
1 unité de 7 Rangers dont un meneur
1 unité de 7 Fusiliers dont un meneur et un Prêtre de Thor
1 unité de 8 Guerriers des Clans dont un meneur
Morts-vivants
Ekryth la Banshee Noire, équipée d'une baguette d'éclairs d'ombre
1 unité de 3 Ombres
1 unité de 5 Gardes-Crâne menés par un Fossoyeur
1 unité de 10 Servants d'Os menés par Az-Rhaban le Maudit
1 Spectre, équipé d'une Marque de la Nécropole (traits Coriace et Enchanté gratuits)
Déploiement
Tony déploie ses Nains dans un carré de 12''x12'' situé dans un coin de la table.
Je déploie Ekryth au sommet d'un fortin à l'autre bout de la table face aux Nains, sur le flanc droit.
Le Spectre est au milieu de la table, à couvert dans un décor, bloquant l'approche ennemie sur le flanc gauche.
L'unité de Gardes-Crâne investit l'objectif (un temple en ruine). Le reste de mes troupes est en réserve.
Tour 1
Ekryth lance Mur de Ténèbres sur le flanc gauche du dispositif Nain
Approche des Nains par leur flanc droit. Les Tueurs et les Rangers gravissent la colline qui occupe le centre de la table.
Le reste de la troupe naine contourne l'obstacle par la vallée que garde le Spectre.
Je déploie mon unité de servants d'os autour du temple.
Tour 2
Ekryth lance Mur de Ténèbres au pied de la colline.
Les Tueurs et les Rangers se mettent en position d'attaque à flanc de colline en face du Mur invoqué par la Banshee.
Les Rangers réservent leur attaque d'arbalète et se mettent en alerte. Tony positionne ses Tueurs quelques pas plus loin.
Je renforce mon dispositif en faisant mouvement avec mes servants d'os de part et d'autre du temple pour garder les flancs de l'objectif. Je crains une tentative de débordement des Tueurs de Tony.
Tour 3
Je fais descendre Ekryth de sa tour avec la ferme intention de lui faire faire la chèvre pour les Tueurs.
Le reste de mon dispositif ne bouge pas, en fait j'attends que les Nains chargent pour contre-attaquer.
Tony termine son positionnement, place ses fusiliers en relais au pied de la colline côté gauche, fait avancer son unité de guerriers, met les rangers en alerte et place les Tueurs en position de charge sur l'objectif au prochain tour.
Là, je me pose une question. Les rangers sont trop loins pour espérer faire un tir d'assaut avant la charge des Tueurs.
Je suis alors persuadé que Tony bluffe et qu'il attend que je sorte mes troupes de l'objectif pour les arroser avec ses rangers avant d'exploiter ça par une percée de ses Tueurs.
Tour 4
Tony avance ses guerriers sur l'autre flanc. Je décide de jouer Ekryth, l'avance en limite de ligne de vue des Tueurs et tire avec la baguette magique. Un éclair d'ombre frappe le premier tueur et l'envoie ad patres. Le coup (arme LI 2 cibles) atteint le deuxième tueur situé derrière et l'élimine aussi.
Tony met une autre unité en alerte et n'attaque pas.
Je pousse mon avantage en faisant sortir deux Gardes-crânes. Je les amène à portée d'arme longue (Allonge 2'') des Tueurs qui ne peuvent riposter. Mes squelettes subissent le tir réservé des rangers mais survivent grâce au trait Enchanté qui leur permet de faire une relance par partie, en l'occurrence, un jet de DEF.
L'attaque qui s'ensuit fait subir 2 touches sur chaque Tueur restant. Le chef survit et mes Gardes-crânes retournent se mettre à couvert dans le temple.
Tony active le chef survivant de l'unité de Tueurs et le déplace sur son flanc droit, près de mon spectre qui s'était replié au tour 2 face à l'avance de l'armée naine. C'est téléphoné.
Je réagis en activant mon Spectre. La voie est libre pour lui et, grâce à son mouvement de 21'' augmenté à 27'' grâce à Instillation d'Energie,je l'envoie au contact des Rangers qui n'ont plus d'attaque en réserve.
Le Spectre tue deux Nains avant de finir son mouvement de l'autre côté de la colline centrale, à quelques pas d'Ekryth.
Le reste du tour se passe sans autre événement majeur.
Tour 5
Le Tueur charge les gardes-crânes et en massacre deux. Le Spectre termine l'unité de Rangers aidé par Ekryth.
Kaël et ses Guerriers chargent ma ligne de défense composée des servants d'os et des gardes-crânes. Les guerriers éliminent 3 servants mais Tony voit quelques guerriers tomber.
Ma riposte intervient après. Az-Rhaban lance Esprit de Meute qu'il avait en réserve et les servants effectuent des attaques soutenues à +2k1 sur l'unité naine.
Cinq Nains tombent au champ d'honneur. Kaël tue un autre Gardes-crâne et se défend vaillament contre leurs ripostes.
J'en profite pour faire intervenir mes derniers renforts. Je déploie 3 Ombres sur mon flanc droit et les fait courir vers la colline que je contrôle alors.
Mon unité de servants d'os n'a pas encore été activée, j'annonce son activation, Az-Rhaban lance coup sur coup Force de Brute et Esprit de Meute et engage Kaël au corps-à-corps, accompagné par 3 servants d'os qui délaissent le flanc droit pour prendre le chef Nain à revers. Kaël est complètement encerclé et succombe logiquement aux assauts d'Az-Rhaban non sans avoir éclaté deux servants d'os d'un coup de bouclier.
Fin du tour, un Garde-crâne régénère (Increvable + Modelage de la Chair) et reprend sa place.
Tour 6
Les fusiliers de Tony tiennent un flanc de la colline et sont en alerte. L'essentiel de sa force d'assaut est éliminée (le Tueur survivant a succombé) et son Commandant en chef gît sur le champ de bataille.
Ekryth contourne la colline et tente de tuer le Prêtre de Thor qui résiste. Je me souviens trop tard que la Banshee pourrait jouer Dégénérescence avant afin de faire baisser la DEF de sa cible.
Mes Ombres investissent le sommet de la colline, prêtes à fondre sur les Fusiliers.
Je réorganise mes troupes dans le temple (Spectre, Gardes et Servants), celles-ci ne bougeront plus du reste de la partie qui se résumera à la survie héroïque des fusiliers face à Ekryth et aux Ombres.
Tour 7 et 8
Le meneur des Fusiliers tente le tout pour le tout et va chercher Ekryth au corps-à-corps. Le prêtre de Thor subit de plein fouet les effets de deux Dégénérescence qui font baisser sa DEF de 5k4 à 3k2.
Les Ombres chargent, subissent un tir de riposte (1 perte) et tuent 3 fusiliers. Le prêtre de Thor finit par succomber et le dernier Nain est retiré de la table.
Bilan
Nette victoire des morts-vivants suite à une erreur tactique des Nains et un environnement de combat très désavantageux pour Tony.
Il avait choisi un affrontement de nuit avec des lignes de vue limitées au MVT des figurines. Les Nains se déplacent à 6'' contre 9'' en moyenne pour un troupier classique. Il en a résulté une contre-performance de ses tireurs par manque de cibles valables.
De plus mes propres troupes étaient Furtives et Tony a loupé quelques jets de détection.
Tony a manqué de plus de troupes d'assaut, solides en DEF et qui tapent forts et plusieurs cibles. Trop de tireurs qui ont eu peu d'opportunités et des Tueurs qui ont été se faire massacrer (l'erreur tactique de les approcher à distance d'engagement de mes gardes).
L'idéal aurait été d'inclure dans la compo naine un solide canon d'assaut ou un Esprit de la Forge pour effectuer la percée décisive qui aurait permis à Tony de récupérer l'initiative tactique en me forçant à réagir.
Donc, décision prise de revoir certains profils Nains pour offrir à nos amis à longue barde et courtes pattes un peu plus de solutions face à ce type de scénario.
Des pouvoirs spéciaux pour plus de mobilité et de gestion des lignes de vues ont été évoqués mais, avec le recul, il me semble que des unités de choc feront plus l'affaire.
Idée de composition naine pour Tony:
Commandant en chef : un Héros solide en DEF avec des armes spéciales
Unité de percée : un Prêtre Nain avec Bouclier de la Foi, Stase, Invocation et une attaque incendiaire à distance, commandant une unité de 6 Marteaux. Le prêtre est capable d'invoquer un ou deux Esprits de la Forge. On peut imaginer que les Nains soient armés de hallebardes (allonge) au lieu des sempiternels marteaux et autres haches.
Unité d'exploitation : un Thane commandant une escouade de 10 guerriers Nains avec hache
Unité de poursuite : un Héros Berserker commandant une escouade de 3 Berserkers
Unité de soutien : 6 fusiliers plus un meneur Gunmage
Doctrine: sur un scénario de raid, le déploiement nain fait la part belle à l'unité de percée qui est à la pointe du dispositif.
Les fusiliers doivent garder un des deux flancs contre un débordement. Les Tueurs sont en réserve derrière les Marteaux prêts à pousser sur la percée.
Les guerriers nains viennent amener le surnombre sur l'objectif.
Dans le cas du scénario que l'on a joué, les Marteaux se seraient placés hors de portée d'engagement des gardes-crânes, soutenus par les fusiliers. Le prêtre invoque un Esprit de la forge et tire sur la première ligne adverse.
Si l'adversaire sort du couvert les fusiliers l'alignent, s'il charge pareil mais ne bénéficie plus du couvert et les marteaux l'alignent.
Au tour suivant, l'Esprit de la Forge attaque de front soutenu par la moitié des Marteaux, normalement le front adverse est entamé.
Les guerriers Nains exploitent la percée et occupent le terrain et les adversaires en les engageant au corp-à-corps. Si les troupes adverses n'ont pas Science de l'Escarmouche, elles resteront au contact assez longtemps pour que les Tueurs viennent finir le travail.
Comment gérer les unités pénibles des morts-vivants pour les Nains ?
Les gardes-crânes ont l'allonge, contre eux soit il faut avoir une allonge égale ou supérieure ou alors avoir le trait Vivacité pour agir avant. Pas de secret, il faut que les Marteaux soient équipés de hallebardes avec le trait Allonge.
Pris individuellement, les servants d'os sont des pious-pious mais en masse avec le sort Esprit de meute, c'est potentiellement 3 attaques soutenues à 8k5 soit une moyenne de 22 sur le tirage, il y a peu de troupes qui peuvent résister, donc il faut les frapper en premier et, si possible à distance.
Dans ce cas, un Gunmage et quelques fusiliers peuvent ravager les servants d'os en deux-temps trois mouvements.
Le Spectre est un cas, la meilleure mobilité (21'', Instillation d'Energie, Science de l'Escarmouche), Furtif, et 2 attaques dévastatrices à 4k4. Lors de cette partie, il a fait une fois l'aller-retour sur la largeur de la table en se payant une unité au complet au passage.
Un seul moyen pour le contrôler, l'empêcher de bouger (Stase dans la liste de sorts du Prêtre de Thor) et jouer avant lui au tour prochain. Engagé au contact par 3 piétons, avec une attaque soutenue, ses 4k4 en DEF ne lui serviront pas à grand chose.
Dans le but de personnaliser encore plus les Berserkers, on peut leur donner le pouvoir spécial Soif de Sang qui renforcera encore leur côté impulsif et leur manque d'instinct de conservation.
J'attends avec impatience la nouvelle liste de Tony et le prochain test-match. Bilan provisoire: MV (3), Nains (1)
D'ici là, je travaille sur les profils des Orcs et des Gobelins de Tony.
Les troupes
Nains : 1800 pts
Morts-vivants : 2100 pts
Le pitch
Après avoir écouté le récit d'un survivant du clan Choppenbronze, Kaël chef du clan d'Ur-Nost décide de lever son ost et d'aller poursuivre les morts-vivants.
Ce qu'il ne sait pas c'est que la petite armée d'Aleghra s'est dispersée et que la Sorcière de Sang a rejoint sa nécropole, emportant le sombre artefact gagné sur les troupes de feu Hargrim Choppenbronze.
Le village désigné par le Nain rescapé de la précédente bataille est maintenant aux mains d'une escouade d'Ekryth, l'ennemie jurée d'Aleghra qui est, elle aussi, sur les traces de l'artefact.
Mission Raid
Durée illimitée
Règles spéciales :
Fuite (mouvement de déroute au lieu d'une élimination)
Retraite (possibilité de mettre du mouvement en réserve)
Nuit (ligne de vues limitées au MVT des figurines)
Renforts (uniquement pour les morts-vivants)
Placement
L'objectif est une ruine située dans la moitié de table des morts-vivants.
Les Nains se déploient dans un coin de la table, les morts-vivants déploient 50% de leur effectif dans leur moitié de table.
Conditions de victoire
Les Nains gagnent s'ils réussissent à visiter l'objectif, c'est-à-dire à y laisser une figurine pendant un tour d'activation et à la ramener saine et sauve dans leur zone de déploiement.
Cette figurine peut entrer en contact avec une figurine alliée pour lui transmettre des informations. A ce moment, l'une ou l'autre des deux figurines peut être ramenée dans la zone de déploiement pour assurer la condition de victoire.
Les morts-vivants gagnent s'ils éliminent ou mettent en fuite la force adverse.
Forces en présence
Nains
Kaël d'Ur-Nost
1 unité de 3 Tueurs menés par un Chef Tueur
1 unité de 7 Rangers dont un meneur
1 unité de 7 Fusiliers dont un meneur et un Prêtre de Thor
1 unité de 8 Guerriers des Clans dont un meneur
Morts-vivants
Ekryth la Banshee Noire, équipée d'une baguette d'éclairs d'ombre
1 unité de 3 Ombres
1 unité de 5 Gardes-Crâne menés par un Fossoyeur
1 unité de 10 Servants d'Os menés par Az-Rhaban le Maudit
1 Spectre, équipé d'une Marque de la Nécropole (traits Coriace et Enchanté gratuits)
Déploiement
Tony déploie ses Nains dans un carré de 12''x12'' situé dans un coin de la table.
Je déploie Ekryth au sommet d'un fortin à l'autre bout de la table face aux Nains, sur le flanc droit.
Le Spectre est au milieu de la table, à couvert dans un décor, bloquant l'approche ennemie sur le flanc gauche.
L'unité de Gardes-Crâne investit l'objectif (un temple en ruine). Le reste de mes troupes est en réserve.
Tour 1
Ekryth lance Mur de Ténèbres sur le flanc gauche du dispositif Nain
Approche des Nains par leur flanc droit. Les Tueurs et les Rangers gravissent la colline qui occupe le centre de la table.
Le reste de la troupe naine contourne l'obstacle par la vallée que garde le Spectre.
Je déploie mon unité de servants d'os autour du temple.
Tour 2
Ekryth lance Mur de Ténèbres au pied de la colline.
Les Tueurs et les Rangers se mettent en position d'attaque à flanc de colline en face du Mur invoqué par la Banshee.
Les Rangers réservent leur attaque d'arbalète et se mettent en alerte. Tony positionne ses Tueurs quelques pas plus loin.
Je renforce mon dispositif en faisant mouvement avec mes servants d'os de part et d'autre du temple pour garder les flancs de l'objectif. Je crains une tentative de débordement des Tueurs de Tony.
Tour 3
Je fais descendre Ekryth de sa tour avec la ferme intention de lui faire faire la chèvre pour les Tueurs.
Le reste de mon dispositif ne bouge pas, en fait j'attends que les Nains chargent pour contre-attaquer.
Tony termine son positionnement, place ses fusiliers en relais au pied de la colline côté gauche, fait avancer son unité de guerriers, met les rangers en alerte et place les Tueurs en position de charge sur l'objectif au prochain tour.
Là, je me pose une question. Les rangers sont trop loins pour espérer faire un tir d'assaut avant la charge des Tueurs.
Je suis alors persuadé que Tony bluffe et qu'il attend que je sorte mes troupes de l'objectif pour les arroser avec ses rangers avant d'exploiter ça par une percée de ses Tueurs.
Tour 4
Tony avance ses guerriers sur l'autre flanc. Je décide de jouer Ekryth, l'avance en limite de ligne de vue des Tueurs et tire avec la baguette magique. Un éclair d'ombre frappe le premier tueur et l'envoie ad patres. Le coup (arme LI 2 cibles) atteint le deuxième tueur situé derrière et l'élimine aussi.
Tony met une autre unité en alerte et n'attaque pas.
Je pousse mon avantage en faisant sortir deux Gardes-crânes. Je les amène à portée d'arme longue (Allonge 2'') des Tueurs qui ne peuvent riposter. Mes squelettes subissent le tir réservé des rangers mais survivent grâce au trait Enchanté qui leur permet de faire une relance par partie, en l'occurrence, un jet de DEF.
L'attaque qui s'ensuit fait subir 2 touches sur chaque Tueur restant. Le chef survit et mes Gardes-crânes retournent se mettre à couvert dans le temple.
Tony active le chef survivant de l'unité de Tueurs et le déplace sur son flanc droit, près de mon spectre qui s'était replié au tour 2 face à l'avance de l'armée naine. C'est téléphoné.
Je réagis en activant mon Spectre. La voie est libre pour lui et, grâce à son mouvement de 21'' augmenté à 27'' grâce à Instillation d'Energie,je l'envoie au contact des Rangers qui n'ont plus d'attaque en réserve.
Le Spectre tue deux Nains avant de finir son mouvement de l'autre côté de la colline centrale, à quelques pas d'Ekryth.
Le reste du tour se passe sans autre événement majeur.
Tour 5
Le Tueur charge les gardes-crânes et en massacre deux. Le Spectre termine l'unité de Rangers aidé par Ekryth.
Kaël et ses Guerriers chargent ma ligne de défense composée des servants d'os et des gardes-crânes. Les guerriers éliminent 3 servants mais Tony voit quelques guerriers tomber.
Ma riposte intervient après. Az-Rhaban lance Esprit de Meute qu'il avait en réserve et les servants effectuent des attaques soutenues à +2k1 sur l'unité naine.
Cinq Nains tombent au champ d'honneur. Kaël tue un autre Gardes-crâne et se défend vaillament contre leurs ripostes.
J'en profite pour faire intervenir mes derniers renforts. Je déploie 3 Ombres sur mon flanc droit et les fait courir vers la colline que je contrôle alors.
Mon unité de servants d'os n'a pas encore été activée, j'annonce son activation, Az-Rhaban lance coup sur coup Force de Brute et Esprit de Meute et engage Kaël au corps-à-corps, accompagné par 3 servants d'os qui délaissent le flanc droit pour prendre le chef Nain à revers. Kaël est complètement encerclé et succombe logiquement aux assauts d'Az-Rhaban non sans avoir éclaté deux servants d'os d'un coup de bouclier.
Fin du tour, un Garde-crâne régénère (Increvable + Modelage de la Chair) et reprend sa place.
Tour 6
Les fusiliers de Tony tiennent un flanc de la colline et sont en alerte. L'essentiel de sa force d'assaut est éliminée (le Tueur survivant a succombé) et son Commandant en chef gît sur le champ de bataille.
Ekryth contourne la colline et tente de tuer le Prêtre de Thor qui résiste. Je me souviens trop tard que la Banshee pourrait jouer Dégénérescence avant afin de faire baisser la DEF de sa cible.
Mes Ombres investissent le sommet de la colline, prêtes à fondre sur les Fusiliers.
Je réorganise mes troupes dans le temple (Spectre, Gardes et Servants), celles-ci ne bougeront plus du reste de la partie qui se résumera à la survie héroïque des fusiliers face à Ekryth et aux Ombres.
Tour 7 et 8
Le meneur des Fusiliers tente le tout pour le tout et va chercher Ekryth au corps-à-corps. Le prêtre de Thor subit de plein fouet les effets de deux Dégénérescence qui font baisser sa DEF de 5k4 à 3k2.
Les Ombres chargent, subissent un tir de riposte (1 perte) et tuent 3 fusiliers. Le prêtre de Thor finit par succomber et le dernier Nain est retiré de la table.
Bilan
Nette victoire des morts-vivants suite à une erreur tactique des Nains et un environnement de combat très désavantageux pour Tony.
Il avait choisi un affrontement de nuit avec des lignes de vue limitées au MVT des figurines. Les Nains se déplacent à 6'' contre 9'' en moyenne pour un troupier classique. Il en a résulté une contre-performance de ses tireurs par manque de cibles valables.
De plus mes propres troupes étaient Furtives et Tony a loupé quelques jets de détection.
Tony a manqué de plus de troupes d'assaut, solides en DEF et qui tapent forts et plusieurs cibles. Trop de tireurs qui ont eu peu d'opportunités et des Tueurs qui ont été se faire massacrer (l'erreur tactique de les approcher à distance d'engagement de mes gardes).
L'idéal aurait été d'inclure dans la compo naine un solide canon d'assaut ou un Esprit de la Forge pour effectuer la percée décisive qui aurait permis à Tony de récupérer l'initiative tactique en me forçant à réagir.
Donc, décision prise de revoir certains profils Nains pour offrir à nos amis à longue barde et courtes pattes un peu plus de solutions face à ce type de scénario.
Des pouvoirs spéciaux pour plus de mobilité et de gestion des lignes de vues ont été évoqués mais, avec le recul, il me semble que des unités de choc feront plus l'affaire.
Idée de composition naine pour Tony:
Commandant en chef : un Héros solide en DEF avec des armes spéciales
Unité de percée : un Prêtre Nain avec Bouclier de la Foi, Stase, Invocation et une attaque incendiaire à distance, commandant une unité de 6 Marteaux. Le prêtre est capable d'invoquer un ou deux Esprits de la Forge. On peut imaginer que les Nains soient armés de hallebardes (allonge) au lieu des sempiternels marteaux et autres haches.
Unité d'exploitation : un Thane commandant une escouade de 10 guerriers Nains avec hache
Unité de poursuite : un Héros Berserker commandant une escouade de 3 Berserkers
Unité de soutien : 6 fusiliers plus un meneur Gunmage
Doctrine: sur un scénario de raid, le déploiement nain fait la part belle à l'unité de percée qui est à la pointe du dispositif.
Les fusiliers doivent garder un des deux flancs contre un débordement. Les Tueurs sont en réserve derrière les Marteaux prêts à pousser sur la percée.
Les guerriers nains viennent amener le surnombre sur l'objectif.
Dans le cas du scénario que l'on a joué, les Marteaux se seraient placés hors de portée d'engagement des gardes-crânes, soutenus par les fusiliers. Le prêtre invoque un Esprit de la forge et tire sur la première ligne adverse.
Si l'adversaire sort du couvert les fusiliers l'alignent, s'il charge pareil mais ne bénéficie plus du couvert et les marteaux l'alignent.
Au tour suivant, l'Esprit de la Forge attaque de front soutenu par la moitié des Marteaux, normalement le front adverse est entamé.
Les guerriers Nains exploitent la percée et occupent le terrain et les adversaires en les engageant au corp-à-corps. Si les troupes adverses n'ont pas Science de l'Escarmouche, elles resteront au contact assez longtemps pour que les Tueurs viennent finir le travail.
Comment gérer les unités pénibles des morts-vivants pour les Nains ?
Les gardes-crânes ont l'allonge, contre eux soit il faut avoir une allonge égale ou supérieure ou alors avoir le trait Vivacité pour agir avant. Pas de secret, il faut que les Marteaux soient équipés de hallebardes avec le trait Allonge.
Pris individuellement, les servants d'os sont des pious-pious mais en masse avec le sort Esprit de meute, c'est potentiellement 3 attaques soutenues à 8k5 soit une moyenne de 22 sur le tirage, il y a peu de troupes qui peuvent résister, donc il faut les frapper en premier et, si possible à distance.
Dans ce cas, un Gunmage et quelques fusiliers peuvent ravager les servants d'os en deux-temps trois mouvements.
Le Spectre est un cas, la meilleure mobilité (21'', Instillation d'Energie, Science de l'Escarmouche), Furtif, et 2 attaques dévastatrices à 4k4. Lors de cette partie, il a fait une fois l'aller-retour sur la largeur de la table en se payant une unité au complet au passage.
Un seul moyen pour le contrôler, l'empêcher de bouger (Stase dans la liste de sorts du Prêtre de Thor) et jouer avant lui au tour prochain. Engagé au contact par 3 piétons, avec une attaque soutenue, ses 4k4 en DEF ne lui serviront pas à grand chose.
Dans le but de personnaliser encore plus les Berserkers, on peut leur donner le pouvoir spécial Soif de Sang qui renforcera encore leur côté impulsif et leur manque d'instinct de conservation.
J'attends avec impatience la nouvelle liste de Tony et le prochain test-match. Bilan provisoire: MV (3), Nains (1)
D'ici là, je travaille sur les profils des Orcs et des Gobelins de Tony.
dimanche 21 septembre 2008
Hard Klash Fantasy, rapport de bataille #1
En ce dimanche ensoleillé, Tony et moi on avait prévu d'en venir aux mains par armées interposées.
C'était surtout un prétexte pour tester les règles de Hard Klash Fantasy, notre mod pour WarEngine.
Le pitch
Affrontement en 5 tours, 2300 points d'armée.
Aleghra, la Sorcière de Sang est sur la piste d'un ancien et puissant artefact qui pourrait lui donner la suprématie dans sa lutte pour le contrôle des territoires d'HardKlash.
Ayant localisé l'artefact dans les steppes de Stonewheary, elle s'y dirige à la tête d'une petite force armée.
Ce qu'elle ne sait pas c'est que le clan nain d'Hargrim Choppenbronze garde le site depuis des temps immémoriaux.
Armée de Somogh (morts-vivants)
Aleghra, équipée de l'Orbe des Sombres Oracles
1 Seigneur-Crâne
Az-Rabhan et son Linceul de Sang commandant une escouade de 5 Gardes-Crânes d'élite
1 Gardien des Ténèbres
1 Fiancée du Désespoir commandant une unité de 10 Servants d'Os dont 5 tirailleurs armés de javelot et 5 guerriers armées de haches lourdes
Armée du Clan Choppenbronze (nains)
Hargrim Choppenbronze
1 Canon-Flamme
1 Prêtre de Thor
1 Berserker d'Odin
1 Tueur de Trolls commandant une unité de 5 Marteaux de Thor dont un meneur
1 unité de 10 Guerriers Nains dont un meneur
Placement
les Nains prennent position dans et autour du fortin situé au centre du champ de bataille.
Le Canon-Flamme tient le fort, les Marteaux bloquent sa base, les Guerriers verrouillent l'autre côté tandis qu'Hargrim, le Berserker et le Prêtre se tiennent au centre du dispositif protégés par le couvert épais que procurent les murs du fortin.
Aleghra dispose ses troupes d'un seul côté, à bonne distance des Nains, tentant le flanc refusé.
Protégée derrière le Seigneur-Crâne, la sorcière ordonne à la Fiancée du Désespoir d'investir le bois à droite du champ de bataille tandis qu'Az-Rabhan verrouillera le flanc droit.
Le Gardien des Ténèbres décide de soutenir l'unité de la Fiancée.
Tour 1
Les Nains gagnent l'initiative. Tony décide de faire tirer son Canon qui prend pour cible le Seigneur Crâne.
Malgré ses 5 points d'Héroïsme celui-ci succombe. Belle erreur de placement de ma part, mais je savais que le Seigneur allait être la cible des tirs de Tony qui ne veut pas le voir arriver au corps-à-corps.
La mine déconfite mais espérant secrètement voir le Seigneur se relever grâce à son trait Increvable, j'active Aleghra qui ne veut pas laisser cet affront impuni.
Invoquant la puissance des Enfers, la Sorcière déclenche coup sur coup deux Feux Infernaux sur les guerriers Nains qui lui font face. Bilan: 3 morts et Aleghra s'en va se cacher derrière un menhir.
Tony riposte par un regroupement de ses guerriers et par la venue du Tueur de Troll en soutien.
J'en profite pour avancer mon Gardien qui élimine un guerrier par une Spirale de Mort avant de se replacer à couvert.
Hargrim sous la férule de Tony commande aux Marteaux de faire barrage sur le flanc droit aux Gardes-Crâne qui s'avancent, menaçants.
J'en profite pour activer la Fiancée et ses séides qui se mettent en position de charger le flanc gauche du dispositif nain au prochain tour.
Tony comprend la manoeuvre mais anticipe trop. Il avance Hargrim et son Berserker hors du couvert du fortin et envoie ce dernier charger mes servants dont deux tombent.
J'active à mon tour mes Gardes-Crâne menés par Az-Rabhan le Maudit, prêts à charger le flanc droit de Tony au prochain tour.
Tony termine le tour par se demander quoi faire de son prêtre...
On supprime les pertes. Je lance un dé pour le Seigneur-Crâne qui se relève et, d'une voix sépulcrale, maudit les Nains.
Je termine le tour en activant l'Orbe des Sombres Oracles. Les Noires Puissances sont avec Aleghra, elle entrevoit le destin et bénéficiera donc de l'initiative au prochain tour.
Tour 2
Je gagne l'initiative. L'Orbe me permet dans ce cas d'activer simultanément deux unités. Je décide d'activer le Seigneur et l'unité de servants.
Les servants se ruent à l'assaut d'Hargrim et le cernent. Bénéficiant d'une chance insolente (pour une fois), je parviens à tuer le héros Nain qui s'effondre en promettant de se venger.
Dans la bataille, ma fidèle Fiancée du Désespoir a perdu la grâce de la Non-Vie et gît sur le sol, démembrée par la hache du vaillant Choppenbronze.
Le reste de l'unité parvient à se défaire du Berserker et se regroupe du mieux qu'il peut.
Le Seigneur, quant à lui, fait le ménage et d'un grand coup de sa Lame de Carnage, envoie trois Nains au Walhalla et place son attaque de griffes en réserve.
Tony tente le tout pour le tour et regroupe ses Marteaux dans le fortin pour soutenir l'assaut des Deux-Fois-Nés.
Mes Gardes-Crâne, boostés par l'Esprit de Meute et la Force de Brute de leur leader, chargent les Nains, détruisent le Canon-Flamme et un Marteau.
Tony a encore oublié de faire agir son prêtre en début de tour et décide de lui faire réserver une attaque.
Aleghra tente encore une fois d'obtenir les faveurs des Obscurs mais l'Orbe reste muette.
Tour 3
Le Seigneur se débarrasse des derniers Nains qui lui barraient la route. Le Tueur de Trolls et un guerrier retournent à la terre.
L'immense carcasse chuintante s'avance du vaillant capitaine des Marteaux et le piétine férocement, fin du tour du Seigneur.
Les Marteaux tentent le baroud d'honneur et se ruent à la charge des servants d'os qui les assiègent sur leur flanc gauche.
Les Nains broient les squelettes mais sont consumés par les feux infernaux d'Aleghra dans la seconde qui suit.
Le Prêtre est le seul survivant du valeureux clan Nain et il se prépare à se présenter devant Odin.
Il est bientôt cerné par Az-Rabhan et ses séides. Le Prêtre ferme les yeux, empoigne son marteau et, après une courte prière à Thor, se rue sur Az-Rhaban qui l'empale sur sa lame en ricanant.
Bilan
Annihilation totale des défenseurs Nains. Aleghra savoure sa victoire et ses pertes minimes (5 servants d'os et la Fiancée).
Toute à son triomphe, la Sorcière n'avait pas prêté attention à la petite silhouette qui s'éloignait dans l'aube naissante. Le sonneur du clan Choppenbronze avait survécu et s'en allait prévenir ses frères Nains que la menace de l'Ombre s'étendait...
Question jeu, les forces de Tony ont été handicapées par un manque de tireurs et la lenteur du Canon-Flamme. Le prêtre d'Odin aurait pu, par un usage avisé de Bouclier Psychique, protéger le Tueur, le Berserker ou Hargrim des assauts des morts-vivants.
Mes forces ont fait leur boulot même si Increvable en a été pour beaucoup dans la victoire finale, me permettant de conserver un surnombre intéressant.
Increvable n'a pourtant pas été décisif. Rétrospectivement, les Gardes-Crâne, correctement épaulés par les sorts de leur meneur (Force de brute +2k2 en attaque et Esprit de Meute, +2k1 d'attaque soutenue) ont fait beaucoup plus, éliminant le Canon-Flamme et deux Marteaux.
Le fait de bénéficier d'une arme à allonge est un plus tactique indéniable, mes Gardes-Crânes ne se sont jamais fait engager au corps-à-corps sans avoir une chance de riposter d'abord.
C'était surtout un prétexte pour tester les règles de Hard Klash Fantasy, notre mod pour WarEngine.
Le pitch
Affrontement en 5 tours, 2300 points d'armée.
Aleghra, la Sorcière de Sang est sur la piste d'un ancien et puissant artefact qui pourrait lui donner la suprématie dans sa lutte pour le contrôle des territoires d'HardKlash.
Ayant localisé l'artefact dans les steppes de Stonewheary, elle s'y dirige à la tête d'une petite force armée.
Ce qu'elle ne sait pas c'est que le clan nain d'Hargrim Choppenbronze garde le site depuis des temps immémoriaux.
Armée de Somogh (morts-vivants)
Aleghra, équipée de l'Orbe des Sombres Oracles
1 Seigneur-Crâne
Az-Rabhan et son Linceul de Sang commandant une escouade de 5 Gardes-Crânes d'élite
1 Gardien des Ténèbres
1 Fiancée du Désespoir commandant une unité de 10 Servants d'Os dont 5 tirailleurs armés de javelot et 5 guerriers armées de haches lourdes
Armée du Clan Choppenbronze (nains)
Hargrim Choppenbronze
1 Canon-Flamme
1 Prêtre de Thor
1 Berserker d'Odin
1 Tueur de Trolls commandant une unité de 5 Marteaux de Thor dont un meneur
1 unité de 10 Guerriers Nains dont un meneur
Placement
les Nains prennent position dans et autour du fortin situé au centre du champ de bataille.
Le Canon-Flamme tient le fort, les Marteaux bloquent sa base, les Guerriers verrouillent l'autre côté tandis qu'Hargrim, le Berserker et le Prêtre se tiennent au centre du dispositif protégés par le couvert épais que procurent les murs du fortin.
Aleghra dispose ses troupes d'un seul côté, à bonne distance des Nains, tentant le flanc refusé.
Protégée derrière le Seigneur-Crâne, la sorcière ordonne à la Fiancée du Désespoir d'investir le bois à droite du champ de bataille tandis qu'Az-Rabhan verrouillera le flanc droit.
Le Gardien des Ténèbres décide de soutenir l'unité de la Fiancée.
Tour 1
Les Nains gagnent l'initiative. Tony décide de faire tirer son Canon qui prend pour cible le Seigneur Crâne.
Malgré ses 5 points d'Héroïsme celui-ci succombe. Belle erreur de placement de ma part, mais je savais que le Seigneur allait être la cible des tirs de Tony qui ne veut pas le voir arriver au corps-à-corps.
La mine déconfite mais espérant secrètement voir le Seigneur se relever grâce à son trait Increvable, j'active Aleghra qui ne veut pas laisser cet affront impuni.
Invoquant la puissance des Enfers, la Sorcière déclenche coup sur coup deux Feux Infernaux sur les guerriers Nains qui lui font face. Bilan: 3 morts et Aleghra s'en va se cacher derrière un menhir.
Tony riposte par un regroupement de ses guerriers et par la venue du Tueur de Troll en soutien.
J'en profite pour avancer mon Gardien qui élimine un guerrier par une Spirale de Mort avant de se replacer à couvert.
Hargrim sous la férule de Tony commande aux Marteaux de faire barrage sur le flanc droit aux Gardes-Crâne qui s'avancent, menaçants.
J'en profite pour activer la Fiancée et ses séides qui se mettent en position de charger le flanc gauche du dispositif nain au prochain tour.
Tony comprend la manoeuvre mais anticipe trop. Il avance Hargrim et son Berserker hors du couvert du fortin et envoie ce dernier charger mes servants dont deux tombent.
J'active à mon tour mes Gardes-Crâne menés par Az-Rabhan le Maudit, prêts à charger le flanc droit de Tony au prochain tour.
Tony termine le tour par se demander quoi faire de son prêtre...
On supprime les pertes. Je lance un dé pour le Seigneur-Crâne qui se relève et, d'une voix sépulcrale, maudit les Nains.
Je termine le tour en activant l'Orbe des Sombres Oracles. Les Noires Puissances sont avec Aleghra, elle entrevoit le destin et bénéficiera donc de l'initiative au prochain tour.
Tour 2
Je gagne l'initiative. L'Orbe me permet dans ce cas d'activer simultanément deux unités. Je décide d'activer le Seigneur et l'unité de servants.
Les servants se ruent à l'assaut d'Hargrim et le cernent. Bénéficiant d'une chance insolente (pour une fois), je parviens à tuer le héros Nain qui s'effondre en promettant de se venger.
Dans la bataille, ma fidèle Fiancée du Désespoir a perdu la grâce de la Non-Vie et gît sur le sol, démembrée par la hache du vaillant Choppenbronze.
Le reste de l'unité parvient à se défaire du Berserker et se regroupe du mieux qu'il peut.
Le Seigneur, quant à lui, fait le ménage et d'un grand coup de sa Lame de Carnage, envoie trois Nains au Walhalla et place son attaque de griffes en réserve.
Tony tente le tout pour le tour et regroupe ses Marteaux dans le fortin pour soutenir l'assaut des Deux-Fois-Nés.
Mes Gardes-Crâne, boostés par l'Esprit de Meute et la Force de Brute de leur leader, chargent les Nains, détruisent le Canon-Flamme et un Marteau.
Tony a encore oublié de faire agir son prêtre en début de tour et décide de lui faire réserver une attaque.
Aleghra tente encore une fois d'obtenir les faveurs des Obscurs mais l'Orbe reste muette.
Tour 3
Le Seigneur se débarrasse des derniers Nains qui lui barraient la route. Le Tueur de Trolls et un guerrier retournent à la terre.
L'immense carcasse chuintante s'avance du vaillant capitaine des Marteaux et le piétine férocement, fin du tour du Seigneur.
Les Marteaux tentent le baroud d'honneur et se ruent à la charge des servants d'os qui les assiègent sur leur flanc gauche.
Les Nains broient les squelettes mais sont consumés par les feux infernaux d'Aleghra dans la seconde qui suit.
Le Prêtre est le seul survivant du valeureux clan Nain et il se prépare à se présenter devant Odin.
Il est bientôt cerné par Az-Rabhan et ses séides. Le Prêtre ferme les yeux, empoigne son marteau et, après une courte prière à Thor, se rue sur Az-Rhaban qui l'empale sur sa lame en ricanant.
Bilan
Annihilation totale des défenseurs Nains. Aleghra savoure sa victoire et ses pertes minimes (5 servants d'os et la Fiancée).
Toute à son triomphe, la Sorcière n'avait pas prêté attention à la petite silhouette qui s'éloignait dans l'aube naissante. Le sonneur du clan Choppenbronze avait survécu et s'en allait prévenir ses frères Nains que la menace de l'Ombre s'étendait...
Question jeu, les forces de Tony ont été handicapées par un manque de tireurs et la lenteur du Canon-Flamme. Le prêtre d'Odin aurait pu, par un usage avisé de Bouclier Psychique, protéger le Tueur, le Berserker ou Hargrim des assauts des morts-vivants.
Mes forces ont fait leur boulot même si Increvable en a été pour beaucoup dans la victoire finale, me permettant de conserver un surnombre intéressant.
Increvable n'a pourtant pas été décisif. Rétrospectivement, les Gardes-Crâne, correctement épaulés par les sorts de leur meneur (Force de brute +2k2 en attaque et Esprit de Meute, +2k1 d'attaque soutenue) ont fait beaucoup plus, éliminant le Canon-Flamme et deux Marteaux.
Le fait de bénéficier d'une arme à allonge est un plus tactique indéniable, mes Gardes-Crânes ne se sont jamais fait engager au corps-à-corps sans avoir une chance de riposter d'abord.
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