lundi 3 décembre 2012

Teasing : Song of Spells and Magic

Vu que l'Arsène en fait de la réclame sur son blog, je me dois de me fendre d'un petit billet pour confirmer l'info. Le premier supplément pour Song of Blades and Heroes entièrement conçu, écrit et publié par les Studios Sandchaser sera bientôt disponible. Au programme :
Des règles de magie avancées
De nouveaux types de sort
De nouvelles règles spéciales pour les lanceurs de sort
Des listes de sorts thématiques comprenant 30 sortilèges
Tout ça gratuitement et sous licence CC-BY-SA
Stay tuned!

mercredi 28 novembre 2012

Vaires 2012 (3/3) Blackwater Gulch

Après Alkemy, après Pyrates, voici le dernier jeu auquel j'ai joué lors de ma venue à la Chevauchée des Dragons de Vaires 2012 : Blackwater Gulch.
Il s'agit d'un jeu d'escarmouche très sympathique puisqu'il propose de simuler des affrontements dans le Vieil Ouest américain à la grande époque de la conquête de l'Ouest. Attention, ce n'est pas du Weird Wild West mais plutôt du western classique voire spaghetti. Question règles, ça n'est vraiment mais vraiment pas compliqué et ça, ça m'a vraiment plus. Ajoutez à cela que les figurines et la table étaient géniales. Assez de blabla, les photos et le rapport.

Le scénario prévoyait que des renégats de l'armée de la Confédération devaient s'enfuir de la banque qu'ils venaient de piller et que les courageux citoyens du comité de vigilance les en empêchassent. Gabriel, mon adversaire-démonstrateur décida de me laisser jouer les Sudistes. Je le prévenais illico que me laisser une situation tactique ultra avantageuse n'était pas la meilleure chose à faire et que j'allais en profiter. Gabriel, si tu me lis.

Flavz en train de faire le mariolle devant sa table. Il a raison d'en être fier !

Je gagnai l'initiative et décidai de jouer d'abord mes hommes de main. Le premier alla garder la fenêtre pour canarder tout ce que passerais à portée. Nos premiers tours respectifs ne furent que mouvement d'approche et repositionnement, trois de mes hommes s'adjugeant des positions de tir confortables en restant dans la banque, leur capitaine et leur sergent, quant à eux, commencèrent à sortir de la banque.

Blackwater Gulch : son saloon et sa banque (à l'arrière-plan)

Au second tour, les choses s’accélérèrent nettement. En ma faveur puisque mes hommes de main réussirent à tuer deux vigilantes qui s'étaient approchés trop près et ce, malgré le couvert dont ils disposaient. Le capitaine et le sergent sortaient de la banque prêts à en découdre en mêlée.

Le gibet de Blackwater Gulch... avec lequel mes Confédérés ne firent heureusement pas connaissance

Les vigilantes ne se laissent pas faire et font mouvement sur le côté de la banque d'où sont sortis mes officiers. Ils font feu et blessent mon capitaine assez gravement. Il ne devra pas survivre à sa blessure. Mes hommes font feu à leur tour et j'élimine le chef adverse ce qui provoquera un test de moral.

Mes hommes gardant la banque

Gabriel réussit le test de Moral de ses troupes et se porte au devant des miennes, engage le combat avec mon capitaine et l'élimine. Bien qu'il soit mon chef, je n'ai pas à tester mon moral, ce que je trouve bizarre après coup. Le sergent sudiste venge la mort de son officier tandis que les trois hommes à l'intérieur de la banque font mouvement pour sortir.

La tentative d'assaut des vigilantes

Le dernier vigilante rate son test de moral et fuit. La ville est à moi. J'ignore superbement les quelques civils, mon honneur d'officier et de fils de bonne famille de Virginie m'interdit de les tuer et fais sortir ma bande de la table. Victoire du colonel Chester Sandchaser. Je m'ouvre une bouteille de bon bourbon du Kentucky pour fêter ça.

Le dernier tour. les Sudistes sont tous sortis et s'apprêtent à quitter Blackwater Gulch avec leur butin malgré la mort du capitaine confédéré

Au final, un jeu très immersif. Le thème, la qualité de la table, des figurines et des cartes de références y sont pour l'essentiel. Les règles ? Bah, on s'en fiche, non ? L'important est que ces chiens de Yankees aient eu ce qu'ils méritaient :)

mardi 27 novembre 2012

Vaires 2012 (2/3) Pyrates !

Après le déjeuner, je retrouvai Perno pour tester son nouveau jeu de sa production personnelle, fait par lui-même et tout. Pyrates ! vous propose un affrontement à base de bluff, de gestion de ressources, de coups fourrés, d'audace et, accessoirement, de poussage de pitous. Le principe du jeu est celui d'un jeu d'escarmouche à activation alternée. Chaque figurine a, sur son profil, un niveau de potentiel et un nombre maximal d'action. Au début de la partie, chaque joueur dispose d'un trésor de guerre égal à la somme des potentiels de sa bande. Ce trésor constitue la principale ressource du jeu et, comme on va le voir, est voué à disparaître dans l'Abîiiiiiiime.

Un zombi/pirate pas très frais, leur manque de mobilité signera leur perte.

La partie se résumait à une course au trésor dans la plus pure tradition des films de pirates. D'un côté, des pirates zombis pas très frais et de l'autre, des indigènes d'une quelconque île tropicale, passablement abrutis par l'absorption de breuvages à base de jus de canne distillé. Laissant à Perno la primeur de jouer ses pirates fétiches, je dirigeai les natifs.

Le déploiement, sur la ligne médiane, 4 points objectifs dont l'un est le trésor

A chaque tout, chaque joueur "mise" des pièces de son trésor sur les profils qu'il souhaite activer durant ce tour. Ces pièces sont susceptibles d'être conservées. Les deux joueurs peuvent alors rajouter des pièces pour donner plus d'actions à leurs figurines mais ces pièces seront défaussées dès utilisation. Il faut faire des choix judicieux dans la gestion de son trésor car les pièces ont un autre usage bien plus rigolo : il est possible d'interrompre une activation adverse en gagnant une enchère.

Mon chef a mis la main sur le trésor, le reste de la partie sera passé à tenter de le ramener sain et sauf dans son village

La résolution d'action utilise des cartes d'un jeu de 52 plus les jokers. Chacun a une main de 10 cartes dans laquelle il choisit une carte à jouer dont la valeur (de un pour l'As à 13 pour un Roi) est ajoutée à la valeur d'une caractéristique puis comparée à la valeur de l'adversaire. Simple et de bon goût quand on sait que même avec une main pourrie, il est possible de top-decker une carte de sa pile en espérant sortir le Roi ou la dame qui sauve, chose dont je ne me suis pas privé.

Le courageux Jean-Christophe, l'Homme du Match, décidément.

Au fur et à mesure que l'intensité de l'action augmentait, nos ressources s'épuisaient, mes hommes mourraient sous le coup des pirates zombis (leur sacrifice ne fut pas vain). C'est là que je me rendis compte que moins de figurines = plus d'actions à trésor constant. Ni une ni deux, je jouais le tout pour le tout et activais mon capitaine au maximum de ses capacités. Rendant coup pour coup au capitaine zombi, le blessant, récupérant ainsi le trésor, le courageux et exemplaire chef sauvage Jean-Christophe échappa, grâce à son sens supérieur de la subtile répartie et de la fine ironie, à l'emprise des deux leaders pirates, tout suintants de varech et de fourberie. Ce petit côté De Cape et de Crocs ne fut pas pour me déplaire.

Et son fidèle second qui protégea sa fuite en retenant tout seul une horde de zombis et de squelettes sentant passablement la morue pas fraîche.

Pyrates est un jeu que je trouve assez atypique car l'essentiel de l'action se passe au début du tour lorsqu'on décide du nombre d'activations et lors des batailles d'enchères. L'interaction entre joueurs est maximale, ce qui change des jeux pour combotteurs autistes. Le côté bluff des cartes semble aussi assez important surtout quand on a une mauvaise main. Au final, je me suis beaucoup amusé à rendre à Perno la monnaie de sa pièce. J'attends la version écrite des règles pour tester Pyrates ! avec des figurines vaguement modernes. En attendant, vous pourrez lire un débrief plus complet chez Perno et rendez-vous demain pour la troisième et dernière partie : Blackwater Gulch avec Flavz de l'association Hydre O'Mel

lundi 26 novembre 2012

Vaires 2012 (1/3) Alkemy

Comme annoncé dans une précédente note, la convention des Dragons de Vaires édition 2012 était pour moi l'occasion de tester un jeu qui me fait de l’œil depuis fort longtemps : Alkemy. Ça tombait plutôt bien car Nico animait une table de démonstration du jeu où toutes les factions étaient jouables.

Arrivé à 9h30, sans me perdre et après avoir acheté SAGA et un set de dés nordiques auprès d'Alex, je m'aligne pour la démo face à un autre joueur intéressé par Alkemy, le jeune Monsieur Quentin qui débute dans le jeu de stratégie avec figurines.

Nico nous laisse choisir nos factions et là sur un coup de tête je décide d'opter pour la Triade de Jade. Quentin prendra les Avaloniens. Nico nous organise deux bandes équilibrées comportant chacune un alchimiste. Après une brève mais indispensable explication des cartes et le choix du scénario, la partie commence par le déploiement de nos forces respectives.

Le scénario que nous jouions était "Les Bornes Jin" décrit dans le dernier numéro de cette excellente publication qu'est le Blogurizine.

Les règles sont très simples et la résolution des actions est rapide. Le tour de jeu comporte peu de phases différentes, l'activation est alternée, bref, il y a du rythme. Monsieur Quentin avance une partie de ses troupes vers la borne proche de son flanc gauche. Je fais de même au centre et à ma gauche. Mon but est de construire un centre fort pour après contester l'une ou l'autre des bornes latérales. Je n'oublie pas de faire ramasser des composantes de sortilèges à mon alchimiste, ça peut toujours servir. En vieux roublard du jeu d'escarmouche à points d'action, je ne perd jamais une occasion d'optimiser mon rendement et j'utilise à fond les capacités de mes troupes sauf pour certaines, qui proches de l'action, pourront réagir efficacement aux actions adverses grâce à leurs points d'action de réserve. Après deux tours de jeu, les choses sérieuses commencent, la bataille pour le centre. Quentin contrôle une borne et moi aucune. C'est voulu.

En plaçant des figurines bien juteuses au centre, j'espère conduire mon jeune et inexpérimenté adversaire à commettre une erreur. Ce qu'il fait en envoyant successivement et seuls, son chevalier errant suivi de son leader, Garland. Mes troupes se soutiennent l'une l'autre, l'alchimiste debuff les gros guerriers avaloniens caparaçonnés qui sont occis par ma Sentinelle et mon capitaine Li Ping. Je perd ma Sentinelle mais la borne centrale est à moi et protégée par Li Ping.

Au tour suivant, je gagne la seconde borne et je commence à engranger des points de victoire, il m'en faut trois pour remporter la partie. Quentin décide que mes archers sont des casse-pieds et part leur faire la peau avec trois figurines, je n'en attendais pas tant, voilà des troupes qui auraient été mieux employées à contester la borne centrale. Sur mon flanc gauche, les arbalétriers d'Avalon tentent de cribler les miliciens qui tiennent bon. L'Ombre et un milicien vont se porter au contact des Avaloniens pour les empêcher de tirer. Au tour suivant, Li Ping et l'alchimiste font le ménage au centre et m'assurent la victoire car je passe à tous les tours, confiant dans les capacités de réaction de mes troupes.

Alkemy est un jeu atypique et ça se voit à de petits détails. Si on tablerase ou si on roulocompresse l'adversaire, on ne gagne pas, on fait égalité. Sachant cela, j'offris avec magnanimité une porte de sortie aux Avaloniens survivants et je marquais un troisième et ultime point de victoire et passant mes tours d'activation lors du dernier tour.

Pai Mei, alchimiste de l'Ecole du Long Soupir et Homme du match

Bilan des courses, une excellente démo menée de main de maître par Nico qui nous a très bien conseillés, Quentin et moi au cours de ces quelques tours de jeu. Une mécanique efficace, de belles figurines assez expressives sans fourmiller de détails, un fluff a priori intéressant. En tant que fan absolu de la série animé Avatar: The Last Airbender, j'ai été conquis en découvrant certains des pouvoirs alchimiques de la Triade de Jade. Je pense investir dans deux starters l'année prochaine pour faire des démos d'Alkemy à Orléans Wargames et, surtout, participer aux tournois à Sartrouville.

A demain pour le compte-rendu de la démo de Pyrates, le nouveau jeu des Studios Perno (toujours rien à voir)

mercredi 21 novembre 2012

Chevauchée des Dragons de Vaires J-4

C'est fixé pour Samedi, la probabilité de ma présence à Vaires sur Marne est de l'ordre de 99,9999%. Quelle est l'intérêt d'écrire au nouveau billet sur le sujet un mois après le précédent me diriez-vous ? Premièrement, ça fait de la réclame pour cette belle convention, on ne le dira jamais assez et, deuxièmement, j'annonce ce que je vais y faire afin de vous faire saliver sur les rapports qui ne manqueront pas de suivre mon retour dans mon antre de la Forêt d'Orléans (et surtout pour rassurer Perno qu'il aura au moins un joueur à sa table de démo, niark :p)

Démos auxquelles je participerai :

  1. Pyrates! de Perno parce que c'est un copain et que je lui ai promis et que ça doit sûrement être un très bon jeu auquel on s'amusera bien

  2. SAGA parce que jouer avec les meilleurs ça n'a pas de prix. Ah si, 30€, parce que je vais aussi m'acheter les règles de ce jeu ce qui m'évitera de la taxer à Ghost à chaque fois

  3. Alkemy avec Nico. Parce que la dernière fois, j'avais joué avec Nico à Golgo et on s'étaient bien marrés et qu'Alkemy est un jeu que je voudrais vraiment essayer à force de lire les articles qui en causent dans le Blogurizine

Choses que je ne ferai pas :

  • me perdre entre Torcy, Lognes et Champs s/ Marne (EDIT me suis pas perdu et je n'avais pas de GPS)
  • oublier d'acheter à manger sur place (EDIT sandwich poulet paprika , Check)
  • prendre des photos floues ou sous-exposées (EDIT mieux que d'habitude. Note To Self: la prochaine fois prendre plus de photos)
  • acheter des conneries au Bring'N'Buy (EDIT ma plus belle réussite. Rien acheté sauf SAGA et 8 dés nordiques)

lundi 19 novembre 2012

Back to basing : les socles

Rafpark me posait la question du comment je faisais mes socles. Je lui avais répondu laconiquement car Facebook ne sied guère aux longues dissertations. Je profite du fait que j'ai refait une série de socles pour écrire un tutoriel sur ce sujet. N'en attendez pas le socle scénique ultime. Il s'agit d'agrémenter les rondelles de plastique pour éviter qu'un beau travail de peinture sur la figurine soit gâché par un socle par trop rudimentaire et tout ça avec du matériel de récupération et un peu d'ingrédients pas chers.

Etape Un : la matière

Si vous montez des figurines en plastique, vous devez avoir des tas de grappes plastiques. Ne les jetez pas ! Vous pouvez aisément les recycler, notamment pour en faire des débris que vous collerez sur les socles. Sur la photo, on voit un marsouin de la boîte Black Reach dont j'ai coupé la barre centrale. Avec la barre, j'ai coupé des morceaux que j'ai collés sous les semelles du marsouin. J'ai aussi collé des petits morceaux de grappes.

Etape Deux : la Bouillie Magique

La Bouillie Magique, c'est simplement une peinture texturée que vous pourrez fabriquer vous-mêmes sans vous ruinez. Vous aurez besoin de ce qui apparaît sur le photo suivante. A savoir:

  • De la colle blanche
  • De la gouache acrylique noire
  • Un godet lavable
  • Du sable très fin
  • Très peu d'eau
  • Une touillette

Ma touillette est un outil de sculpture dont l'extrémité est une palette qui me sert à doser le sable. J'en met deux doses par socle. J'ajoute ensuite un volume identique de colle blanche et un volume identique de peinture. Je mélange et je corrige avec un peu d'eau pour avoir la consistance de la gouache sans que ça adhère trop. Pour vous montrer ce qu'il ne faut pas faire, j'ai (très involontairement) foiré mon mélange en y mettant trop d'eau.

Comme je ne gâche rien, j'ai placé deux feuilles de papier absorbant dans le godet pour absorber l'excès d'eau. Ainsi on garde le sable, un peu de colle et la peinture. La photo suivante montre l'effet d'un mélange trop aqueux sur le socle : on n'arrive pas à "monter" la peinture et à travailler en épaisseur.

la photo suivante montre un mélange de la bonne consistance, un peu pâteux et bien noir.

Etape Trois : L'application

Le but du jeu va être de peindre le socle sans toucher à la figurine (quoique) et de fondre les éléments du socle entre eux et avec les pieds de la fugurine.

Une fois que c'est sec (compter 24h), vous pouvez sous-couchez l'ensemble du modèle sans souci et peindre la figurine et son socle.

Le rendu final

Le socle est peint avec du Noir PA, du Marron Choco PA, du Cam. Brun All. PA et du Terre PAG en dégradé dans le frais, la peinture est chargée en médium pour un rendu bien mat. Un brossage en Kaki PAG vient faire ressortir les arêtes des blocs de grappe et le sable de l'enduit. Le tour est ensuite peint au Cuir Cobra PAG en deux couches bien diluées.

dimanche 18 novembre 2012

Une bonne affaire...

... et une très bonne affaire en réalité. Un ancien membre d'Orléans Wargames m'a vendu une bonne partie de ses décors et quelques uns de ses châssis. La photo ci-dessus ne montre qu'une partie du lot car 2 bastions impériaux, 2 lignes Aegis et un bâtiment de ruines impériales complètent l'ensemble. On récapitule :

  • Les cratères
  • Les débris de champ de bataille
  • Une feutrine 4' x 6'
  • Deux décors "maison" bien fichus mais à retaper
  • Un Predator qui va servir pour un projet spécial
  • Un Speeder et son bitz qui va finir accouplé à un Warthog HALO
  • Deux bastions impériaux
  • Deux lignes Aegis
  • Des ruines impériales

Pour combien, msieux-dames ? Non, pas 50€, pas 40€. Pour 30€! Soit le prix du landspeeder tout seul. Quand je vous disais que c'était une affaire.

mercredi 7 novembre 2012

Dépiautage du Blogurizine 16

  • page 1 : la couverture spécial Halloween avec des vrais bouts de zombis dedans.

  • page 2 : l'édito signé Beli, le sommaire et l'ours.

  • pages 3-6 : une présentation exhaustive de Chaos in Cairo, le jeu cinémato-pulp. L'article de Méhapito est bien écrit et très documenté car il fournit toutes les références pour démarrer dans ce jeu. Je n'ai jamais eu l'occasion de tester Chaos in Cairo moi-même et je regrette amèrement d'avoir laissé passer l'opportunité de le faire l'année dernière lors de la convention de Vaires.

  • pages 7-10 : les frontières entre genres de jeu sont de plus en plus perméables et c'est tant mieux. Après Mythic Battles qui est un jeu d'escarmouche sans figurines, voici Color Warz Paint Brawl, un jeu de plateau optionnellement jouable avec des figurines.
    Vu la qualité de celles-ci, on aurait tort de s'en priver. L'article de Belisarius soigne bien le jeu qui, visiblement, a été un hit familial total. Il s'agit d'un jeu de stratégie reposant sur des déplacements et des captures et offrant manifestement des niveaux de jeu différents ce qui plaira aux vieux briscards qui ont besoin d'une bouffée d'oxygène et aux plus jeunes qui vont trop kiffer les petits bonshommes.

  • pages 11-15 : un papier sur l'état de l'art des suppléments pour Malifaux, le jeu d'escarmouche bizarro-fantastico-postapo-western. Les suppléments sont épluchés en détail par Marvin le Rouge qui se félicite de la réussite du passage au plastique des figurines. On veut le croire, le plastique c'est fantastique !

  • pages 16-19 : mon article sur l'édition révisée de SoBaH, billet d'actu et de feignant à la fois.

  • pages 20-24 : Raf arbitre le match Zombicide vs. Last Night on Earth. Bon, Raf étant Raf, il n'y a pas eu de match et il a kraké sur les deux jeux :D

  • page 25 : Arsenus dit tout le bien qu'il pense d'OPEX, la règle d'engagements modernes et réalistes. Comme d'habitude avec l'Arsène, c'est court et drôle.

  • page 26-27 : Notre courageux capitaine des forces spéciales, Arsenus a débusqué Monsieur Vincent, l'auteur de la règle susmentionnée et l'a interrogé. Une interview dans laquelle l'auteur nous livre des tas d'infos. Si le sujet de l'affrontement moderne au 1/72 vous intéresse, foncez, OPEX est pour vous.

  • pages 28-35 : Nico et l'équipe Galleon signent leur article habituel sur Alkemy, le jeu qui bouge encore et qui bouge bien et dont je dis toujours le plus grand bien autour de moi sans (encore) y jouer.
    Dans ce numéro, ils vous expliquent le b.a.-ba de la préparation de votre première partie d'Alkemy. De quoi vous avez besoin comme matériel de jeu, comment vous le procurer ou le fabriquer.
    En bonus, la présentation des 4 factions pour les néophytes et tous les liens vers les sites de référence du jeu. Bon, il va vraiment falloir que je joue à ce jeu.

  • pages 36-41 : une aide de jeu stratégie/métagame pour Firestorm Armada par Soltan. Des listes commentées permettent, si j'ai bien compris, de jouer des flottes comportant des vaisseaux de factions différentes qui sont alliées. Les vaisseaux sont jolis, pour le reste, je n'ai pas tout compris.

  • pages 42-43 : le scénario pour SoBaH qui illustre les règles de Tasks and Deadlines présentées dans ce même numéro. J'ai oublié de dire à Beli de mettre le scénario après l'aide de jeu^^

  • pages 44-46 : l'aide de jeu qui permet de compter le passage du temps à SoBaH qui est un jeu sans tour de jeu. Mon intérêt personnel malsain pour les systèmes asynchrones et la programmation événementielle a trouvé un nouveau terrain de jeu.

  • page 47 : une aide de jeu OFFICIELLE pour Color Warz Paint Brawl. Il s'agit d'un petit plateau de jeu à imprimer et des explications qui l'accompagnent. Ça doit sûrement être très utile.

  • pages 48- 52 : le premier article dans le Blogurizine de Monsieur Grégoire ! Cet article justifie à lui seul l'achat de ce numéro avant épuisement. Le BZ 16 Collector !
    On me fait signe d'arrêter de m'enflammer car, contrairement à un certain site qui commence par Fesse et qui finit par Bouc, le Blogurizine c'est gratuit et ça le restera.
    Que raconte Monsieur Grégoire ? Eh bien, toute son aventure de coloriage de son armée Cryx pour Warmachine façon voleur de poules. A noter que l'ami blogueur mentionné dans l'article, c'est mézigue.
    Grégoire mentionne de la lasure qui se dilue à la térébenthine. Il doit s'agir d'une lasure avec un liant organique type huile de lin. Il existe des lasures avec liant acrylique qui sont sans odeur. C'est celle qui j'ai utilisée pour mes minizarbres. Je ne sais pas ce que ça donne sur des figurines en revanche mais l'article me donne envie d'essayer.

  • pages 53-55 : les fameuses techniques de décors de socles de Belisarius à base de cannettes de soda, de journaux et autres vieux papiers. L'indispensable planche à imprimer. Ça fonctionne pour Zombicide mais ça pourrait aussi le faire pour du post-apo ou du contemporain sans zombis. A tester.

  • pages 56-61 : L'article cathartique de Raf qui nous explique que les sites de financement participatifs c'est bien et que les krakajes se font pour une bonne cause ?
    Que nenni, un article objectif sur le fonctionnement de ces sites comme KS, Ulule ou IndieGoGo, leurs avantages et leurs inconvénients, comment souscrire et pourquoi et surtout quels sont les risques. On peut croire Raf sur parole, il sait de quoi il parle !

  • pages 62-65 : la réclame pour les conventions/tournois/beuveries.

lundi 5 novembre 2012

Mythic Battles et Völuspá

Pour ce premier billet de la Saison Sombre, je vous propose un compte-rendu de partie de deux jeux ayant comme thème commun la mythologie.

Mythic Battles

Mythic Battles est un jeu d'escarmouche sans figurines traitant de l'affrontement millénaire entre la Lumière et les Ténèbres sur fond de mythologie grecque. Lors d'une partie d'initiation à Orléans Wargames, Moffom et moi jouâmes le tutoriel qui se résumait à détruire un certain nombre d'unités adverses. Le jeu se joue avec des pions cartonnés sur un terrain à cases carrées. La partie étant le tutoriel des règles, nous n'avons appliqué que les règles de bases. J'incarnais les forces d'Athéna et Moffom lui avait sous son contrôle les sombres séides d'Hadès. La mécanique est simple mais originale. Je passe sur le déploiement et le mouvement pour aller directement à l'activation qui se fait à tour de rôle en jouant les cartes de sa main. Chaque carte correspond à une unité. Ce qui fait l'intérêt du jeu est que la main n'est constituée que d'une partie des cartes du paquet et que donc, il est possible que certaines unités ne puisse être activées ce tour-ci. Cerise sur le gâteau, on ne peut pas remplir sa main tant qu'elle n'est pas vide ce qui impose de faire des choix cornéliens quant aux unités à activer.

La résolution des combats est aussi très intéressante. On dispose de dés dont une face vaut 0, le maximum étant 5. On jette autant de dés que la caractéristique Combat de l'attaquant. Les zéros sont défaussés et seuls comptent les cinq. Que faire du reste ? Eh bien, si j'ai un 4 et un 2, je peux défausser le 2 et ajouter 1 à mon 4 pour en faire un 5. L'idée, à ce stade, est d'avoir un maximum de 5. Chaque 5 permet une relance dont le résultat s'ajoute à 5 pour un total entre 5 et 10 qui autorise de toucher les adversaires dotés d'une défense de 6 ou plus.

Mais ce qui constitue selon moi la réelle innovation du jeu ce sont les cartes de profil. Chaque soldat dispose d'autant de cartes qu'il a de points de vie et les cartes sont numérotées selon les point de vie, de 1 à beaucoup si j'ai bien compris. A chaque blessure, on enlève une carte et, hop, les caractéristiques du profil changent, souvent en moins mais parfois en plus. Ce système rend le jeu fluide en évitant la comptabilité intense.

Au final, le jeu surprend et le thème est très sympathique. Le seul reproche est le faible contraste des pions qui rend difficile l'identification des unités sur le plateau. Pour 35€, on a quand même un jeu d'escarmouche qui fonctionne bien et des tas de profils qui permettent de se constituer des armées variées et d'essayer différentes stratégies. A noter que les règles sont téléchargeables gratuitement. Et nos excellents confrères de Tric-Trac ont produit une très bonne fiche sur Mythic Battles. En résumé, si vous aimez la mythologie grecque, les Spartiates bodybuildées et les prêtresses d'Athéna bien balancées, si vous n'aimez pas peindre et que vous êtes un casual wargamer, foncez !

Völuspá

Que serait ce blog sans la dose régulière de cuistrerie de son auteur ? Le nom de ce jeu m'a interpelé lorsque j'y ai joué à Ludis Factory Samedi dernier en compagnie de Monsieur Seb et de Monsieur JiPé. Völuspá est le poème de l'Edda Poétique qui raconte la prophétie du Ragnarökk. Autant dire que le ton est donné : on est chez les Vikings !!! Si vous ne me croyez pas, l'image d'Odinn qui orne la boîte de jeu vous assurera que c'est bien le cas.

Dans ce jeu, chaque joueur essaie de marquer des points en posant des tuiles à l'effigie de personnages de la mythologie scandinave. Chaque personnage possède une valeur de Force indiquée sur la tuile et si cette Force est la plus haute de la ligne ou de la colonne, le joueur capture cette ligne/colonne marque autant de points que de tuiles présentes dans la ligne/colonne. Jusque là, rien de très exceptionnel. Maintenant si je vous dis que chaque tuile a des pouvoirs spéciaux, ça vous intéresse ?

Hormis Odinn et Thor dont les Forces respectives de 8 et 7 ne leur octroient que le pouvoir d'être des gros steaks, les tuiles de 6 à 1 ont chacune une particularité croquignolette. Revue de détail.

  • Le Troll (6) interdit de placer des tuiles adjacentes à lui. Il pue !
  • Le Dragon (5) (Nidhögg très certainement) il peut se placer sur une autre tuile, pas mal pour annuler un steak genre Odinn.
  • Le Fils de Fenrir, c'est un loup, il chasse en meute. Sa Force de 4 est multipliée par le nombre de Loups de la travée lui-même inclus.
  • Skadi (3), la demi-géante, déesse de la chasse et de l'hiver capture des tuiles en les faisant remonter dans la main du joueur qui la joue, Troll et Ases compris.
  • La Valkyrie (2) capture une travée si une autre Valkyrie est à l'autre bout.
  • Loki (1), le dieu de la Malice semble faible mais il annule la Force de toutes les tuiles qui lui sont adjacentes.

Le jeu est très plaisant et propice à des retournements de situation amusants. Avec des joueurs un peu au fait de la mythologie des anciens Nordiques, ça peut d'ailleurs donner lieu à des narrations intéressantes. Le jeu est édité chez White Goblin et coûte 30€. C'est assez cher selon moi pour un jeu de dominos à thème mais le matériel est de qualité, en carton rigide et bien très bien illustré. Pour la fiche technique, ne nous privons pas des ressources locales et allons chez Tric-Trac.

mercredi 31 octobre 2012

Ravenguard Army Journal 12

Je m'étais fixé comme objectif de terminer mes QG avant Samhain. L'objectif est presque atteint mais manqué quand même ;) Il ne reste que de petites choses à finir mais le diable se cache toujours dans les détails. Néanmoins, la grosse session de peinture est terminée et aura duré en tout 7 semaines.

Le schéma est simple, du noir brossé comme pour les marines de base, des touches métalliques en Bronze Clair PA, Or Flamboyant PA et Or Poli PA. Des marrons de différente valeurs pour la tunique et le "visage" qui, lui, est fini au Deneb Stone GW. Tout cela copieusement arrosé de Badad Black et de Devlan Mud et repris après en lining avec la couleur de base.

Celle-ci m'a demandé plus de temps que prévu et n'est pas finie. Il s'agit du capitaine dont vous avez pu suivre l'aimantation dans un article précédent. J'ai commencé par peindre les jambes selon le schéma classique. J'avais ajouté une lame de combat pour faire style (lame en Boltgun, garde en Or Flambloyant+Marron, éclaircie à l'Or Poli). Ensuite, le torse et la cape sur laquelle j'avais prévu de faire des freehands mais devant le manque de temps, j'ai préféré y renoncer pour l'instant. Les fourragères et toute la passementerie ont été peintes au Gris Neutre PA, ombrées aux Badad, reprise au Gris Neutre, puis au Gris Spectre pour bien les faire ressortir sur l'armure noire. Les bras et la tête ont été peints au Gris Spectre, ombrés avec un lavis maison de Gris Spectre (1 peinture, 4 medium mat, 2 eau) et éclaircis d'abord au Gris Spectre puis au Blanc. Les armes et les symboles d'épaulières sont peints aux métalliques. Il reste les yeux à peindre façon gemme, la gemme de poitrine et la lame de l'épée énergétique.

lundi 29 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 4)

Je vous avais laissés en plan avec des définitions de types de sortilèges précises mais compliquées. Cette semaine, retour dans le concret avec des listes de sorts et une méthode pour sélectionner les pouvoirs de vos magiciens.

Je n'ai pas réinventé la roue, j'ai simplement repris le système de sélection aléatoire des sorts à l'oeuvre dans des jeux aussi divers que Warhammer Fantasy Battle ou Guerres Eternelles de l'ami Wallach IX. Ayant contribué à la conception des règles de pouvoirs psychiques de Guerres Eternelles, c'est sans vergogne aucune que je m'en inspire pour mon système de magie générique pour Song of Blades and Heroes. Assez blablaté, entrons dans le vif du sujet: Des Règles !

Règle Universelle

Une figurine qui possède la règle spéciale Magic User connaît deux pouvoirs et peut en utiliser un par tour d'activation.

Listes de sorts thématiques

Au début de la partie, avant le déploiement, chaque figurine disposant de la règle spéciale Magic User choisit un thème qui la représente le mieux et lance deux dés.
La figurine dispose pour toute la partie des sorts identifiés par le résultat de chaque dé. Si la figurine tire un double, elle peut choisir un de ces deux sort librement.
Il est toujours possible à la figurine de remplacer un seul des deux sorts tirés au sort ou choisis librement par le premier sort de la liste.
Si les listes des deux joueurs comportent des figurines disposant de la règle spéciale Magic User, le choix des pouvoirs se fait à tour de rôle en commençant par le joueur qui a gagné le Test d'Initiative.

La description des sorts suivants fait référence à des règles spéciales de magie comme Entangle ou Necromancer. Il s'agit de raccourcis commodes qui m'évitent, d'une part, de copier des tartines de texte dans ce billet et, d'autre part, d'abuser de l'exception de courte citation pour protéger la propriété intellectuelle des auteurs de Song of Blades and Heroes et de ses suppléments.

Des sorts ! Des sorts !

Je vous propose deux listes de sortilèges thématiques. La première, la Voie de la Mort convient pour les prêtes des dieux de la Mort, les sectes d'assassins et, bien sûr, les nécromanciens. La seconde, la Voie de la Nature est d'inspiration druidique et contient des pouvoirs de contrôle et d'amélioration. Ces deux listes correspondent bien aux listes de profils avec lesquelles je joue à SoBaH et représentent un peu les possibilités que j'aurais bien aimé me voir offrir au cours des parties que j'ai jouées.

Voie de la Mort

  1. Vol de Vie
    Sort d'Attaque. Cette attaque est résolue comme si la figurine possédait la règle spéciale Drain (SWW p18).
  2. Animation des Morts
    Sort de Contrôle. Ce sortilège agit comme le pouvoir du Necromancer (SGD p9).
  3. Puissance des Siècles
    Sort de Buff. Les cibles de ce sort, qui doivent toutes posséder la règle spéciale Undead, gagnent les capacités suivantes jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien :
    • 1 dé de puissance : Qualité +1
    • 2 dés de puissance : Qualité +1 ET Combat +1
    • 3 dés de puissance : Qualité +1 ET Combat +1 ET Savage.
  4. Pourriture
    Sort de Debuff. En fonction du nombre d'échecs au test de Résistance, la cible subit les effets suivants:
    • 1 échec : la capacité de mouvement de la figurine est dégradée d'un cran de manière permanente
    • 2 échecs : la Qualité de la figurine est réduite de 1 point de manière permanente
    • 3 échecs : la Qualité de la figurine est réduite de 2 points de manière permanente.
  5. Invocation de Morts-Vivants
    Sort de Contrôle. Ce sort fonctionne comme le pouvoir d'invocation du Summoner (SGD p9) mais ne permet d'invoquer que des figurines possédant la règle spéciale Undead.
  6. Contrat
    Sort de Buff. Les cibles gagnent la règle spéciale Assassin jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien.

Voie de la Nature

  1. Secousse
    Sort d'Attaque. Cette attaque est résolue comme si la figurine possédait la règle spéciale Tailslap.
  2. Enchevêtrement
    Sort de Debuff. Ce sort est résolu comme les effets de la règle spéciale Entangle.
  3. Maîtrise de la Nature
    Sort de Buff. Les effets de ce sort se résolvent comme suit :
    • 1 dé de puissance : les cibles gagnent l'une des règles spéciales suivantes, au choix, Swampwalk, Forester, Mountaineer ou Desertwalk jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien
    • 2 dés de puissance : les cibles ne sont plus ralenties par les effets du terrain jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien
    • 3 dés de puissance : comme ci-dessus et les cibles gagnent la règle spéciale Amphibious jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien.
  4. Avatars de la Nature
    Sort de Contrôle. Ce sort permet d'invoquer des figurines selon la règle du Summoner (SGD p9). Les créatures invoquées doivent posséder la règle spéciale Animal.
  5. Maîtrise du Climat
    Sort de Contrôle. Ce sort fonctionne comme le pouvoir d'Elementalist (SWW p18) si ce n'est que le jet de dé pour choisir le climat peut être effectué à chaque fois que ce sort est lancé et ce même si le scénario ne fait pas normalement usage des règles de climat.
  6. Forces de la Nature
    Sort de Contrôle. Ce sort fonctionne comme le pouvoir d'invocation du Summoner (SGD p9) mais ne permet d'invoquer que des Elémentaux, des figurines possédant la règle spéciale Artificial.

Les règles spéciales citées dans cet article sont issues de l'édition révisée des règles de Song of Blades and Heroes et des suppléments suivants :

  • SWW : Song of Wind and Water
  • SGD : Song of Gold and Darkness

Voilà, c'était le dernier article de la série consacrée à la refactorisation du système de magie de SoBaH. Je suis impatient de connaître votre avis et, éventuellement, le résultat de vos playtests. Si vous avez des idées de sortilèges qui respectent le cadre que j'ai défini dans cette série d'articles, je serai très heureux de les publier ici ainsi que les liens vers vos propres blogs.

mardi 23 octobre 2012

On parle d'EDEN... Sur Tric-Trac !!!!!!!

Si EDEN Le Jeu n'a pas souvent fait l'objet de billets ici, il n'en reste pas moins mon coup de cœur de cette année car après une démo à Orléans Wargames, la lecture des règles, la sortie du starter Résistance dont les figurines ont trouvé grâce à mes yeux (oui, les Jokers ou le Matriarcat, je ne suis pas fan) et surtout les tournois que l'association a organisés, j'ai décidé qu'EDEN sera ma règle de petite escarmouche en 2013.

La réalisation de mes Marsouins me prenant moins de temps qu'escompté, je pense livrer dans un avenir proche quelques billets la progression de la peinture de mes figurines Résistance.

En attendant, une petite pépite : Mohand et Joann sont invités à faire la démo de leur jeu de combat avec figurines, dé et mètre dans l'antre intergalactique du comptabilo-kubenboïsme capillaro-Essenien. Comme quoi, à Orléans, on n'est pas sectaires. Assurément.


Cliquez sur les images pour rejoindre Tric Trac TV (crédits photos Flat Prod)

samedi 20 octobre 2012

Ravenguard Army Journal 11

Le VAB Rhino de l'unité tactique est terminé. C'était mon objectif de la semaine et il est accompli. L'essentiel de la difficulté était de tracer un marquage tactique sur le dessus de l'engin. J'ai donc réalisé un pochoir en carton souple (une couverture de bloc-notes) que vous pouvez voir sur la photo. Je l'ai fixé à la carlingue avec du scotch de peintre que j'ai préalablement frotté pour enlever le maximum d'adhésif afin de ne pas abîmer la peinture lorsque je l'enlève. J'ai tout d'abord tracé le contour du marquage en suivant le bord du pochoir comme un guide à l'aide d'un pinceau fin n°0 et de Gris Spectre PA. Ensuite, à l'aide de mon fidèle n°3, j'ai rempli l'intérieur en plusieurs couches fines en alternant le sens dans lequel je passe le pinceau.

Quant au reste, il s'agit de peindre des détails assez pénibles mais le résultat en vaut la peine. Il manque les marquages de chapitre. Je pense réaliser un second pochoir plus compliqué car il s'agira du corbeau Ravenguard et je peindrai l'écoutille d'accès babord et le hayon arrière. Je ne suis pas encore sûr de ma décision mais je vais essayer.

J'ignore le nombre de Marius que ça représente mais j'y ai passé quelque chose comme quatre heures cette semaine. Je dirais que 12 Marius semblent être un bon ordre de grandeur, qu'en pensez-vous ?

NOTE VENANT DU FUTUR

J'ai finalement réussi mes freehands.

Officiellement, j'ai donc peint 102 marius sur ce projet. J'arrête pour aujourd'hui et j'en profite pour proposer une petite parade. Le total sur la table atteint 705 points et sera définitivement terminé une fois les décalques posés, les socles peints et la bannière dessinée ce que je ferais une fois toutes les figurines terminées.

mardi 16 octobre 2012

La Chevauchée des Dragons de Vaires 2012

On y sera très certainement en touristes avec Ghost. Pour les informations d'usage c'est ici et pour le programme c'est là.

On y était déjà allés l'année dernière et ce fut une très agréable surprise que cette convention à taille humaine, organisée par des gens charmants et accueillants. Cette année, nous irons surtout pour SAGA et revoir l'incontournable Perno qui est devenu membre des Dragons cette année et Frantz "Chaos in Cairo" Moipafou, le sympathique président des Dragons de Vaires.

Et bien entendu, on en profitera certainement pour faire un brin d'emplettes et pour participer à moultes démos.