vendredi 20 juin 2008

Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal

Fiche technique : Film de Steven Spielberg avec Harrisson Ford, Karen Allen, John Hurt, Shia LaBoeuf et Cate Blanchett - USA - 1h30 - Musique de John Williams



C'était une soirée ciné prévue et planifiée comme une opération inter-alliée de la Seconde Guerre Mondiale. Vendredi, rendez-vous place du Châtelet à l'heure H, resto, entre les plats, votre serviteur poussait un assaut préparatoire jusqu'au Pathé pour chercher les billets de tout le monde et après le dessert et le verre du patron, direction le Pathé pour l'assaut final avec toutes les divisions.

Au ciné, il y a du monde mais comme on a les précieux sésames, nous n'attendons pas longtemps. On se réserve les bonnes places, bien au milieu, pas trop loin et on s'installe tranquillement. A ce moment là des débats, je ne me suis pas encore décidé quant au sujet de mon état d'esprit pour ce film. Vais-je avoir l'oeil du critique, l'oeil du troper ou celui du fan inconditionnel de la série ?

Le film a décidé finalement pour moi et a opté pour un mélange des trois. Qu'on en juge !

L'ouverture se fait par un plan large sur un hot rod pure style fifties qui débaroule à fond la caisse sur une route des Rocheuses. Je me dis "Là, on y est, super scène d'intro, bien évocatrice de l'époque, un comme celle du Temple Maudit". J'ouvre les yeux en un peu plus grand, bien décidé à en profiter (connaissant Spielberg, il ne filme pas une voiture pour le plaisir de filmer une voiture, il a quelque chose en tête).

Les jeunes dans le hot rod rejoignent une colonne de véhicules militaires et s'amusent à se tirer la bourre avec le conducteur du véhicule de tête de convoi, un soldat aux traits juvéniles qui se vite rabrouer par son supérieur. A part le jeune conducteur, les visages des militaires ne sont que suggérés.

Le convoi oblique sur une petite route qui rejoint ce qui fait penser à une base secrète, un ensemble de bâtiments bas, à l'apparence délabrée, perdus en plein désert. Et là, boum ! Les mecs sortent des voitures, mitraillent à tout va, explosent les deux pauvres gardes qui se rendent compte de rien et tournent enfin leur tête vers les spectateurs : ce sont des Soviétiques !

Cate Blanchett (la Méchante) sort d'une voiture accompagnée d'un officier à la carrure imposante (le Sbire, là, mon processsus troper reprend le dessus et dit "lui va taper sur Indy tout au long du film et connaîtra une fin atroce"). Les Rouges (à l'époque, on les appelaient comme ça) extraient finalement Indy et un autre mec du coffre de la première voiture. Après un dialogue mi-figue mi-raisin, le groupe entre dans le bâtiment. Là, le spectateur un peu cultivé se rend compte qu'il s'agit du même entrepôt qu'à la fin des Aventuriers (moi, mon troper daemon me dit qu'on va voir l'Arche). On se demande ce qu'il sont venus y chercher, l'Arche ? Non, trop gros, passera pas. Le Crâne de Cristal, bien sûr ! S'en suivent quelques trahisons (du compère de Jones que nous appellerons le Traître par convention d'écriture) péripéties, acrobaties, libertés avec les théories de James Maxwell (ça, ça m'a fait rire, plus que l'alliage or-titane et le réacteur d'Ironman) et autres répliques cinglantes et voilà notre Jones, trahi, en fuite, pourchassé, qui trouve refuge dans un village résidentiel, réplique exacte d'une Golden Age Suburb (on est censé être dans les USA du bon vieil Ike Eisenhower), mais vide d'habitants.

Jones se rend compte qu'il se trouve en plein milieu d'un test nucléaire atmosphérique et trouve refuge dans un frigo blindé de plomb (lampshaded par le réalisateur qui évite pour une fois de prendre le spectateur pour un demeuré). La bombinette fait boum et le frigo au Jones se retrouve propulsé à dreuze, finissant son vol en atterissant lourdement sur le sol du désert du Nevada, libérant un Jones frais comme un gardon qui se relève et contemple de son air béat un superbe champignon atomique du plus bel effet. Même pas mal. Fin du prologue. On voit l'Arche.

On retrouve Jones qui se fait passer un savon au propre comme au figuré par des MIB (encore un truc qui fait époque, tiens) avant d'être "secouru" par un copain général. On apprend au passage que Jonesy est colonel de réserve et qu'il a servi dans l'OSS pendant la guerre. Cool, le character development n'a pas été trop bâclé me dit le troper daemon à ce moment là.

Jones fait la promesse d'aider le FBI a retrouver l'autre mec du début (oui celui qui était dans le coffre avec Jones, j'en ai pas parlé ? Normal, c'est le McGuffin vivant du film) et retrourne à la faculté de l'Illinois où il est censé enseigner.

On se retrouve donc à Harvard (en vrai c'est tourné là, y a pas de fac en briques rouges dans l'Illinois) avec Jones en costard qui fait la classe à des boutonneux (clins d'oeil habituels mais ni pomme ni maquillage oculaire). On apprend que le pauvre Marcus est décédé (l'acteur qui le jouait est effectivement décédé) et que H. Jones Sr aussi (Sean Connery s'amuse trop en retraite et ne veut plus faire de cinéma, surtout avec Harrisson Ford qui fait rien qu'à se moquer de son accent écossais). Le nouveau doyen, Markus MkII, apprend à Indy qu'il n'a plus le droit d'enseigner, que lui même a été sacqué (il est vrai qu'on nage en plein maccarthisme à l'époque)

Décidé à retrouver le Crâne de Cristal avant les Rouges et de restaurer sa réputation miteuse auprès des autorités, Jones prend le train avant d'être convaincu d'en descendre par l'argumentaire fallacieux d'un jeune greaser en moto (Mutt joué par Shia LaBoeuf). Dialogues, conflits de génération, clins d'oeil aux autres films, humour à deux cents, bagarres et poursuites ponctuent la suite jusqu'à ce que Jones et Mutt débarquent ensemble au Pérou à la recherche du Crâne et du père adoptif de Mutt, un archéologue, ancien copain de bordée d'Indy.

Séquence enquête et les deux compères au style fort différents partent sur la piste d'un ancien cimetière qui se révèle être une sorte de Luna park pour archéologues vieillissants ou de camp d'entraînement pour badass à blouson de cuir. Bref, rien d'excitant, on attendait mieux et on se dit qu'on est pas encore à la fin. Ils trouvent finalement le Crâne de Cristal (qui ressemble à celui d'un alien mais en verre) et se mettent en recherche de la Cité Perdue(tm) dont serait originaire ce Crâne (là, j'ai besoin de dire que je n'ai absolument rien compris à l'intrigue de ce film, mais je suis notoirement distrait).

En chemin et en pleine jungle, Indy et Mutt tombent sur les Rouges, la Méchante et le Sbire, accompagnés du Traître. La Méchante fait sa méchante en menaçant Mutt de s'en prendre à sa mère (ah bon, elle connaît sa mère). Indy en rajoute et, finalement, la Méchante exhibe ses trophées : le père adoptif de Mutt, réduit à l'état de loque bavante par la trop grande proximité du Crâne et la maman de Mutt, qui n'est autre que Marion Ravenwood, l'as de la poêle à frire et championne toutes catégories du concours de beuverie (a représenté le Népal et a battu la France).

Séquence torture (autre classique) et dialogue profond entre Jones et la Méchante. Amorce d'un début de plan par le Traître qui se révèle être un Agent-Double (c'est l'époque qui veut ça, aussi, je suppose). Finalement et à la grande surprise du spectateur, tout ce petit monde parvient à s'échapper dans la jungle (on assiste là à la Snake Situation du film) avant d'être repris, de se re-échapper et d'entamer la Grande Poursuite.
C'est le morceau d'anthologie du film, une poursuite à travers la jungle à bord de véhicules spéciaux de l'Armée Rouge avec, pour échalotte, un sac en toile contenant le Crâne de Cristal (pour les ceusses un peu trop conventionnels qui s'interrogent sur le fait que le crâne se casse ou pas, il suffit de se dire qu'il est fait en Cristal, majusculement plus solide que du bête cristal).

Comme prévu, le Sbire meurt atrocement, kidnappé par des fourmis légionnaires. La Méchante et ses larbins sont bloqués alors qu'Indy et ses compères, après une petite baignade, atteignent, tout secs, la Cité Perdue, mollement défendue par des sauvages bariolés.

Une séquence Fort Boyard plus tard et voilà Indy à pied d'oeuvre dans la Salle au Trésor pour y restituer le Crâne à son légitime propriétaire. La salle est d'inspiration aztèque ou maya, comporte treize trônes, occupés par un squelette de Cristal dont un sans tête.

Indy, malin comme pas deux, comprend qu'il faut mettre le crâne sur le squelette sans tête pour accomplir la Prophétie mais il est doublé sur la ligne d'arrivée par la Méchante qui s'empare du Crâne et demande aux squelettes qui viennent de se réveiller de lui donner la Connaissance Ultime. Ce qu'ils font. Parmi les conséquences, on citera l'explosion de la tête de Cate Blanchett, l'écroulement de la Cité Perdue, une rupture du continuum espace-temps (Nom de Zeus !) et le départ des squelettes de Cristal, transformés pour la circonstance en une seule créature genre E.T., dans une soucoupe volante, ma foi, d'un fort beau gabarit.

Le film se termine. Indy et Marion, qui s'étaient rabibochés, se marient à l'Eglise. Le père adoptif de Mutt retrouve un semblant de raison. Indy retrouve son poste de professeur et devient doyen adjoint de Markus MkII. Ah oui, on a aussi la confirmaton que Mutt est le fils de Jones mais qu'il ne deviendra pas le héros archéologue d'une franchise de trois opus que ce film vient conclure (il n'a pas attrapé la queue du mickey ou le fedora du héros, c'est pareil).

Que penser de Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal ?

Pour ma part, j'ai relativement bien accroché à la mise en scène, c'est bien enlevé, filmé avec les techniques d'époque, sans trop de recours aux CGI (les marmottes et autres singes sont de trop à mon avis).

Les dialogues tombent un peu à plat mais il est vrai que ceux du Temple Maudit aussi dans un premier temps. Au fil des visionnages, il se peut que quelques perles émergent.

Ce qui m'a le plus déçu dans ce film, outre l'intrigue abracadabrante, c'est l'impression qu'on a de ne jamais sentir le héros en danger. Même la scène de la bombe et du frigo est plus drôle que véritablement effrayante.
Conclusion ? Film à voir si vous aimez les films d'aventures sans prétention, si vous êtes un fan de la franchise ou si vous aimez le troisième degré. Pour ma part, je suis un peu des trois à la fois et je dois dire que j'ai passé une très bonne soirée.

lundi 2 juin 2008

L'Unisson, un jeu de cartes (en exclusivité)

Ce week-end m'est venue l'idée d'un jeu de cartes similaire au rami mais avec des règles qui apportent un aspect coopératif absent de ce jeu.

L'Unisson

Un jeu de cartes de compétition et de coopération pour 3 à 6 joueurs

Matériel
un jeu de 32 cartes (pour 3 ou 4 joueurs, pour le jeu à 5 ou 6, il est conseillé d'ajouter un second jeu)

But du jeu
Constituer des séquences de cartes de la même couleur et les déposer devant soi.

Mise en place du jeu
Un donneur est désigné pour la partie. Il bat les cartes et tend le jeu au joueur à sa droite pour que ce dernier le coupe.
Le donneur distribue une carte à chaque joueur en commençant par celui qui se trouve à sa gauche et en terminant par lui-même. Le donneur répète le processus jusqu'à que chaque joueur ait quatre cartes en main.
Ces quatre cartes constituent la main de chaque joueur.
Le donneur conclut la donne en retournant, face visible, 4 cartes au centre de la table et place le reste de la pile de cartes à côté.
Les cartes visibles sont appelées la Gamme. Le reste des cartes non distribuées constitue la Pioche.

le jeu démarre par le joueur situé à gauche du donneur.

Tour de jeu
Lors de son tour, un joueur peut effectuer deux actions parmi celles listées ci-dessous
- prendre la carte du sommet de la pioche et la mettre dans sa main (piocher)
- prendre une carte de la Gamme et la mettre dans sa main (choisir). Instantanément, cette carte doit être remplacée par la carte du dessus de la pioche. Ce remplacement est effectué par le donneur. Si la pioche est vide, la carte n'est pas remplacée.
- prendre une carte de sa main et la mettre dans la Gamme (défausser)
- prendre au moins trois cartes de sa main formant une séquence de la même couleur et les placer face visible devant lui (déposer)

Un joueur n'est pas obligé d'effectuer des actions pendant son tour ni même d'en faire absolument deux. Un joueur a le droit de passer son tour (ne rien faire) ou de ne faire qu'une action action sur les deux auxquelels il a droit.
Si un joueur désire passer son tour ou le finir après avoir effectué ses actions de jeu, il déclare simplement "passe". La main passe immédiatement au joueur situé à sa gauche.

Règles
Il n'y a aucune limite à la taille de la main d'un joueur.
Il n'y a aucune limite à la taille de la Gamme.
L'ordre des cartes pour les séquences est As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept
Les séquences possibles sont : tierce (3 cartes), quarte (4 cartes), quinte (5 cartes), sixte (6 cartes), septième (7 cartes), octave (8 cartes)

Piocher.
Le joueur prend simplement la carte du dessus de la pioche et la place dans sa main.

Choisir.
Si le joueur choisit un As depuis la Gamme, il doit se défausser de deux cartes de sa main. Ces défausses ne comptent dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.
Si le joueur choisit un Sept depuis la Gamme, il peut (ce n'est pas une obligation) piocher une carte supplémentaire ce tour-ci. Cette pioche supplémentaire ne compte dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.

Défausser
Si le joueur se défausse d'un As, il peut (ce n'est pas une obligation) piocher deux cartes supplémentaires. Ces pioches supplémentaires ne comptent dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.
Si le joueur se défausse d'un Sept, il doit se défausser d'une carte supplémentaire. Cette défausse ne compte dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.

Déposer
On ne peut déposer qu'une séquence d'au moins trois cartes d'une seule et même couleur.
Il est possible de compléter une séquence déjà déposée par une ou plusieurs cartes de la même couleur. Chaque carte compte alors comme une dépose et donc comme une action de jeu.
Au cours du même tour de jeu, il est donc possible de déposer une ou deux séquences de couleurs différentes. Chaque séquence compte alors comme une dépose.

Si un joueur dépose une séquence qui contient un As (et qui ne constitue pas une octave), chaque autre joueur doit défausser autant de cartes que le nombre de cartes contenues dans la séquence déposée.
Les cartes ajoutées par la suite lors de déposes distinctes à une séquence contenant un As ne donnent pas lieu à défausse.

Si un joueur dépose une séquence qui contient un Sept (et qui ne constitue pas une octave), chaque autre joueur peut (ça n'est pas une obligation) piocher autant de cartes que le nombre de cartes contenues dans la séquence.

Si un joueur dépose une octave ou complète une séquence de manière à constituer une octave, il gagne la partie et le jeu s'arrête immédiatement.

Fin du jeu
Le jeu s'arrête dès qu'un joueur dépose une octave ou complète une séquence de manière à constituer une octave. Ce joueur est le gagnant.
Si à n'importe quel moment du jeu, la pioche ne contient plus aucune carte, la partie aborde son dernier tour. Le joueur dont c'est le tour (le Dernier Joueur) finit son tour normalement et chaque autre joueur jouera son dernier tour jusqu'au joueur situé à droite du Dernier Joueur.

A la fin du jeu, chaque joueur révèle sa main devant lui en prenant garde de ne pas en mélanger les cartes avec celles de ses séquences déposées.

Décompte des points
Les séquences déposées rapportent
3 points pour une tierce
4 points pour une quarte
et ainsi de suite jusqu'à 7 points pour une septième.
L'octave rapporte 8 points et double le total des points du joueur.
Ainsi, un joueur ayant déposé une tierce, une quarte et une octave gagnera 3+4+8 = 15 x 2 = 30 points.

Une séquence constituée dans la main d'un joueur mais non déposée à la fin du jeu fait perdre des points
-3 points pour une tierce
-4 points pour une quarte
et ainsi de suite jusqu'à -7 points pour une septième.
Une octave non déposée fait perdre 8 points et double le total des pertes du joueur (sauf en cas d'Unisson, voir plus loin)
Ainsi, un joueur malchanceux ayant gardé une quinte et une octave en main tout en ayant déposé une tierce verra ses points décomptés de la manière suivante:
+3 points de tierce déposée
-5 points de quinte gardée -8 points d'octave gardée = -13 x 2 (octave gardée) = -26
pour un total de -23 points

Un joueur qui finit le jeu sans carte en main marque un bonus de 10 points.
Le joueur désigné Dernier Joueur de la partie marque un bonus de 5 points.

Si, en fin de partie, la Gamme contient une ou plusieurs séquences, les points de ces séquences sont totalisés et ajoutés au total de chaque joueur.
Ces points sont ajoutés au total des joueurs concernés après le calcul des points des séquences.

Enfin, si, à la fin de la partie, chaque joueur a réussi à constituer une octave, posée ou gardée, l'Unisson est réalisé. Dans ce cas, les octaves gardées ne font perdre aucun point et ne doublent pas les pertes. De plus, chaque joueur gagne un bonus de 50 points.

Dans une partie à quatre joueurs, jouée avec un jeu de 32 cartes, l'Unisson rapporte :
Pour le joueur ayant déposé son octave: 8 x 2 (octave déposée) + 10 (bonus de main vide) + 50 (bonus d'Unisson) = 76
Pour un joueur ayant gardé son octave: 50 (bonus d'Unisson)
Pour le Dernier Joueur: 5 (bonus de Dernier Joueur) + 50 (bonus d'Unisson)