vendredi 23 mai 2008

Heure H moins 10


Et non, je ne lance pas de fusées mais c'est ce soir que je vais découvrir le dernier volet de la saga des Indiana Jones. Ça fait 19 ans qu'on attend la suite (et à la fin?) des aventures du personnage iconique de l'archéologue aventurier.
Je n'ai lu aucune critique, ni même vu la bande annonce. Tout ça pour que la surprise soit parfaite et que mon avis se base uniquement sur le film et rien que le film.

Pourtant, je ne pense pas être surpris. Pourquoi ? Parce qu'en 19 ans, j'ai pu voir chacun des trois films plus de 50 fois chacun. Je les ai décortiqués, j'ai lu les analyses faites par d'autres. Et comme dans toute recette qui plaît, il y a toujours les mêmes ingrédients.

Des répliques d'anthologie ("L'âge ni fait rien, Marion. C'est le kilométrage")
Une scène de poursuite dantesque (en camion dans le premier, en wagonnet dans le second et en vedette dans le troisième)
Une confrontation entre Indy et un sbire ultra costaud (le mécano de la Luftwaffe, le Thug au turban, le colonel Waffen SS) qui finit par la mort horrible du sbire dans la plus pure tradition pulp (décapité par une hélice, broyé dans un concasseur ou écrasement par un char lourd après une chute de 300 mètres)
Des Crowning Moments Of Awesome : L'Ouverture de l'Arche, Le Pont Suspendu et le Souffle de Dieu (j'aime bien les majuscules)
Des méchants stéréotypés mais subtils (Bellocq est mon préféré, Elsa en second et j'espère qu'Irina Spalko fera une subtile méchante)

L'après-midi va être très long.
Note Venant Du Futur :
Et voilà, ça y est, je l'ai vu. L'impression générale est que ce film est bon. Un volet des aventures d'Indiana Jones n'a jamais révolutionné le 7ème art mais ça n'est pas le but. Les ingrédients y sont, le tour de main aussi mais l'impression finale est un goût de trop peu. Certaines scènes ne collent pas avec l'idée que l'on se fait d'un Indiana Jones (les marmottes et les singes se reconnaîtront). On aurait aussi aimé des endroits et des méchants un peu plus dangereux.
J'écrirai une présentation plus complète agrémentée d'une critique ces jours prochains (attention spoilers attendus)

mardi 13 mai 2008

De retour de week-end

De retour d'un week-end de 5 jours, j'en profite pour écrire un petit billet fourre-tout.

Tout d'abord, qu'on se rassure, je n'ai pas oublié de regarder la Nouvelle Star, j'ai simplement un peu de retard dans l'écriture de ma chronique, retard causé par un week-end assez dense.

Je suis allé voir Iron Man au ciné, le film adapté de la licence Marvel du même nom qui raconte les aventures d'un magnat de l'industrie d'armement qui se construit une armure volante de folie et casse la gueule de tous les méchants ennemis de la belle Amérique. Les acteurs sont biens, les effets sympas, ça se laisse regarder. A noter que Pierrot en fait une critique assez croquignolette sur son nouveau blog généraliste. Allez-y voir.

Dans la série films de super-héros, j'ai aussi vu Daredevil à la TV, film d'action assez quelconque dont l'intrigue tient sur un ticket de métro.

On a testé pour vous Les Aventuriers du Rail - Europe, un jeu Days of Wonder. Pas mal, la description est sur trictrac.net, . Les règles sont plus étoffées que la version de base qui représente les Etats-Unis. Nous n'avons pas appliqué la règle des tunnels ce qui a accéléré la partie et a permis une conquête plus aisée des lignes orientales. Si vous jouez à cette version, faites bien la différence entre les cartes de destination (les objectifs) visant à construire des routes longues (et improbables comme Edimbourg-Sevastopol) et la carte bonus "route la plus longue".
Si un joueur remplit son objectif de route longue (Brest-Smolensk par exemple), ça ne veut pas dire que sa ligne est le plus long chemin réalisé. Ça et la règle des tunnels sont les deux points un peu délicats du jeu.

A part ça, ballades, barbecues et repas en famille. J'ai aussi bossé pas mal pour le Scripto : j'ai terminé le script de l'épisode III des Damnés de la Treizième Marque.

mercredi 7 mai 2008

Un site à découvrir : tvtropes.org

Pour vous faire patienter jusqu'à demain, voici un article sur un site que j'ai découvert aujourd'hui en faisant une recherche sur un vieux comics anglais (The Trigan Empire pour tout dire mais on en reparlera). Il s'agit de www.tvtropes.org

Pour les ceusses qui l'ignorent, un trope (en anglais a trope) est une figure de style qui consiste à utiliser une expression imagée pour décrire quelque chose d'autre. Exemple: "Une voile arriva par l'ouest" pour dire qu'un navire arrive par l'ouest.

Ce site est une collection de descriptions de situations narratives, d'archétypes de personnages, d'intrigues, chacune étant dénommée par un trope reflétant plus ou moins l'objet en question. Si je veux prendre une analogie avec le développement informatique (là, j'en vois qui se préparent à cliquer sur le bouton back du navigateur), les tropes de ce site sont à l'art dramatique ce que les Design Patterns sont à la conception orientée objets : des composants réutilisables, des abstractions.

Chaque entrée de ce wiki (car c'est un wiki) décrit une situation dramatique, une technique scénaristique, un archétype de personnage ou une erreur de narration sous un nom très imagé et donne des exemples abondants dans les médias (principalement anime, comics, films, TV et un peu littérature).

On aime particulièrement : Adventurer Archaeologist, Touched By Vorlons, Cute Bruiser et All Your Base Are belong To Us.

Le site est un catalogue quasi exhaustif de ce qui existe, a pu exister ou existera dans n'importe quel type de fiction. De nombreuses œuvres sont ainsi disséquées tropes par tropes et viennent enrichir la liste des exemples de chaque trope. Les auteurs emploient souvent un ton informel très amusant.

Petit exercice amusant auquel je me livrerai peut-être : imaginer une intrigue et des personnages originaux qui reprennent les quatre tropes présentés plus haut.

Malheureusement, tvtropes.org est en anglais mais ça vaut le détour.

dimanche 4 mai 2008

Les Damnées de la Treizième Marque

Ça y est !

Le premier épisode est disponible sur le site du Scriptorium.
Cette campagne épique pour DonjonsDragons dans l'univers d'Eberron est le fruit d'une collaboration qui se poursuit entre Krahor, un contributeur régulier du Scripto et votre serviteur.

Nous publierons le reste des huit épisodes au cours des quelques semaines qui nous séparent des congés d'été pour qu'en Septembre les meneurs de jeu intéressés aient l'intégralité du script à leur disposition.

Pour découvrir le pitch de la campagne et le premier scénario, c'est ici.

Bon jeu !

vendredi 2 mai 2008

WarEngine, principes 2

L'activation alternée, qu'est-ce que c'est ?
Chaque joueur, à son tour, choisit une de ses unités qui n'a pas encore joué pendant ce tour et lui fait accomplir des actions (mouvement, engagement, combat, etc). Une fois les actions de l'unité terminées et résolues, la main passe à l'autre joueur qui fait de même avec une de ses propres unités et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités aient été activées pour le tour.

Que se passe t'il lorsqu'un camp possède plus d'unités que l'autre ?
On arrive à la situation qu'à la fin d'un tour, le joueur avec le surnombre d'unités va les activer à la suite les unes des autres à la fin du tour laissant son adversaire ronger son frein.
En règle générale, cette situation ne se produit qu'en de très rares cas de parties déséquilibrées. Il est rare que la différence entre le nombre d'unités de part et d'autre dépasse trois.
Pour ceux que ça rebute de devoir attendre de jouer ou, pire, de se voir attaquer ses unités sans pouvoir riposter, il existe un moyen : le refus d'activation.
Attention, cette règle n'est pas officielle (si tant est qu'il y eût jamais quelque chose d'officiel avec WarEngine).

L'activation alternée avec refus, comment ça marche ?
Le joueur en infériorité numérique compense la différence au nombre d'unités par autant de refus qu'il est libre d'utiliser à sa guise pour éviter d'activer une unité de son camp quant vient son tour d'en jouer une et redonner ainsi la main à l'adversaire. Cette règle ne corrige pas le problème du surnombre, elle ne fait que le déplacer et en donner le contrôle au joueur en sous-nombre en lui permettant plus de possibilités tactiques.

Un petit exemple ?
SandChaser possède 5 unités au début du tour et Broomy en contrôle 3, cela donne à Broomy 2 refus (5 - 3 = 2). Broomy gagne l'initiative et laisse la main à SandChaser. Faire ainsi ne lui fait pas dépenser de refus. SandChaser active son unité de Desert Rangers et donne la main à Broomy qui décide d'activer son unité de Chars légers. SandChaser active ensuite son unité du Long Range Desert Group (des rangers à moto). Broomy, à son tour, utilise un premier refus et passe la main à SandChaser qui, en retour, fait donner son artillerie légère. Broomy réplique par l'activation de son unité de Chars lourds qui viennent engager les Rangers. A ce stade, SandChaser a activé 3 de ses 5 unités et Broomy, 2 de ses 3 unités et il lui reste 1 refus. Broomy aurait pu attendre d'avoir activé toutes ses unités en alternance avec celles de SandChaser et laisser ce dernier activer deux unités à la fin de tour ou encore il aurait pu opposer tout de suite 2 refus, attendant de voir comment SandChaser allait disposer ses troupes pour prendre ensuite les décisions tactiques en fonction du dispositif adverse. Voilà en quoi, l'activation alternée avec refus peut apporter un plus tactique et aider à reprendre l'initiative pour le jouer en sous-nombre.

jeudi 1 mai 2008

On lit, on aime : The Order Of The Stick

C'est une bande-dessinée un peu particulière dont je vais vous parler (j'en entends qui disent "l'avalanche de messages aujourd'hui", oui, primo, j'en ai pas mal dans mon sac en attente d'être publiés et, secundo, aujourd'hui j'ai du temps).
The Order Of The Stick est une bande-dessinée qui paraît, planche après planche, sur le site de son auteur, Rich Burlew. C'est ce qu'on appelle un webcomics.
Dessinée en traits droits naïfs (comme les bonshommes des enfants), la série raconte avec humour et détachement les aventures hilarantes d'un groupe de personnages de Donjons et Dragons dans une parodie de quête dont ce jeu a le secret. L'humour de la série est basé sur le fait que les personnages ont une connaissance des règles du jeu ce qui permet à Rich de se fendre de dialogues impayables que, malheureusement, seuls les aficionados de D&D peuvent apprécier à leur juste valeur.
Que le lecteur qui ne ne connaît pas D&D se rassure, Rich connaît les autres ressorts de l'humour en cases et en bulles. Psychologie des personnages, comique de situation, de répétition, absurde et non-sense font aussi partie du lot.
Rich Burlew est un concepteur de jeu indépendant qui travaillle pour des éditeurs spécialisés comme Paizo et Wizards of the Coast (WoTC). Outre le fait d'être l'auteur de ce succès mondial qui lui permet maintenant de vivre de se son oeuvre, Rich a été le finaliste du concours ouvert par WoTC pour la création d'un nouvel univers maison pour D&D. Le gagnant fut finalement Keith Baker avec Eberron mais Rich tint sa revanche en collaborant sur plusieurs suppléments de la gamme Eberron.

Un nouveau bandeau

J'en profite d'être en congé pour faire un peu de décoration numérique. J'avais essayé à plusieurs reprises de mettre une image dans le bandeau du blog et d'y garder le titre et la description mais sans succès. Le texte recouvrait l'image et devenait illisible.
J'ai décidé de carrément faire un bandeau JPEG avec tout ça. J'aurais pu tout faire avec The Gimp mais je n'avais pas envie de démarrer le bouzin pour un truc qui ne m'aura pris que 5 minutes montre en main.
Photofiltre est un petit logiciel de retouche, libre dans sa version de base que j'utilise pour faire des assemblages et des lettrages. Plus simple et plus rapide que The Gimp pour les petits travaux de composition. La Boîte à Couleurs est un autre petit outil bien pratique pour faire des sélections de teintes à la pipette dans n'importe quelle zone de l'écran. J'ai récupéré une image (une illustration de Brom pour Dark Sun), je l'ai collé dans un bandeau de la même couleur que la teinte "désert" majoritaire de l'image avec un floutage des contours et j'ai écrit les textes sous Photofiltre avec la même teinte que le style du blog (merci la Boîte à Couleurs). Enregistrer, upload et voilà !

WarEngine, principes 1

Dans un article récent, je vous avez parlé de WarEngine, le jeu de bataille avec figurines issu de ShockForce et disponible en libre accés ici.
J'ai décidé d'en écrire en peu plus sur le sujet et, dans un premier temps, d'expliquer les principes du jeu et les différences entre WarEngine et d'autres jeux du même type.
Mais avant de parler des différences, parlons des points communs :-)
Dans WarEngine, deux joueurs s'affrontent par armées de figurines interposées. Les figurines représentent chacune un soldat unique (c'est ce qu'on appelle l'échelle individuelle) et sont soit regroupées en unités (plusieurs figurines d'un même type qui agissent de concert) soit solitaires. Le plateau de jeu est une simple table décorée d'éléments qui servent à modéliser le terrain de l'affrontement (bâtiment, arbres, collines et rochers miniatures) et qui ont un intérêt tactique (procurer un abri, du couvert, bloquer les lignes de visée).
En ce qui concernent les règles, chaque figurine dispose d'un profil caractéristique qui contient toutes les informations relatives au comportement de la figurine en jeu.
Juqu'ici, rien de bien différent avec des jeux comme Warhammer Battle, Confrontation, Warmachine, j'en passe et des meilleurs.
Qu'est-ce qui fait la différence alors ?
D'abord, les règles. Elles sont disponibles en libre accès sur la Toile. Ensuite, les figurines. A la différence des jeux pré-cités, WarEngine ne propose pas de gamme de figurines. Vous pouvez jouer avec ce qui vous tombe sous la main. Il existe des tas de profils prédéfinis pour différents styles de jeu (futuristes, science-fiction, heroic fantasy). Si vous ne trouvez pas votre bonheur, les règles permettent de construire vos propres profils ce qui est un vrai progrès par rapport à un jeu commercial dont l'éditeur a tout intérêt à vous faire acheter ses figurines (et non, je ne vise aucune entreprise au logo rouge).
La dernière différence est que le système de jeu n'est pas non plus lié à un univers particulier. Les règles de Warhammer 40000 sont faites pour l'univers de Warhammer 40000 (qui reste un excellent jeu), les adapter à Chapi-Chapo Fantasy Battle risque de produire un mélange incohérent, infâme et indigeste quoique probablement hilarant (Chapi avec un bolter lourd et un gantelet énergétique, imaginez). Sans parler des intégristes de tout bord qui vous voueront aux gémonies pour ne pas avoir respecté la Parole de l'Empereur.
Pas de ça avec WarEngine, il est possible et même conseillé par certains de mélanger les genres dans une même partie. Trêve de blabla, allez voir là, ce qu'une bande de déjantés du bout de plomb a réussi à faire avec WarEngine, c'est du grand art : Negromundheim - Anything Goes Miniatures Wargaming.