| Un vendredi midi calme... Et panoramique(270°). |
mercredi 19 août 2015
GENCON 2015 : Peu de nouveautés, mais plein de merveilles !!
vendredi 10 juillet 2015
Plaisirs en famille
- Heroquest, le classique de Milton Bradley et Games Workshop des années 1990. La boite de base, simple et pleine de figurines délicieusement classiques et monoblocs. Pas de supplément mais pas de pièce manquante.
- Black Market Warehouse, de Fire Squadron. Un petit jeu apéritif édité par une maison jeune et enthousiaste (et honnêtement bordélique) créée par un pote, Tracy Constantine (le gars qui a notamment dessiné des petites bandes dessinées pour le No Quarter à l’époque).
- Angry Sheep de Iron Box Games. Un jeu de dés avec des petits moutons en plastique à l’esprit révolutionnaires.
| Rampage, le jeu de destruction avec un livre de règles (c) Absurd Nerd Blog. |
Les logos sont simples et évidents, pas de lettres, pas de chiffres.
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| Angry Sheep. Sheep Guevara met le boxon dans votre pâturage. |
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| Le meilleur jeu des années 90 ? Oui, selon RPG Booster ! |
mardi 30 juin 2015
[3D Sculpt] Making of Belit
A looooong time ago, I promised I would start writing blogs in English. Well now is the time. A good friend of mine, Viktor Dragosani, is a brilliant 3D sculptor who was lucky enough to work on Conan, the Boardgame which was successfully Kickstarted recently by Monolith Board Games.
He wrote an article on how he worked on one of his masterpieces, Belit, one of the characters of the game and I asked him if I could share it.
Well, time to let the artist talk. Enjoy !
mardi 16 juin 2015
[DBA] La Guerre des Six Tours
A Orléans Wargames et avec le concours de Bella Ciao, nous relançons DBA ! Pour vous donner un aperçu, je vous ai concocté un rapport de bataille. Welnin et moi avons joué cette partie avec, pour lui, une armée de Midianites (I/6b) et pour moi, une compo d’Égyptiens du Nouvel Empire (I/22a) empruntée à Moffom.
Vous pourrez aussi lire ce rapport de bataille du point de vue de Welnin sur son blog, WarToGame.
Désert du Sinaï, côte du Golfe d'Aqaba, XIIIème siècle avant l’Ère Commune
Mordephaïm, un jeune chef de tribu du Midian, las des guerres inter-tribales de l'Arabie, décide de monter une expédition et d'explorer et pourquoi pas piller les riches terres de Kemet à l'Ouest. Les éclaireurs de Pharaon le préviennent à temps de cette menace et Ramsès imagine un plan pour jouer un tour pendable à ces va-nu-pieds et à leur chameaux.
Pharaon envoie une estafette rapide à la rencontre de son général, Thébomonfis, qui s'en revient victorieux du pays de Canaan où il était parti mater une révolte. Thébomonfis court à la rencontre des Midianites avant que ceux-ci ne s'enfoncent dans le désert où leurs chameaux auraient l'avantage. C'est donc sur la côte du golfe d'Aqaba que les deux armées vont en découdre.
Déploiement
Nous tirons au dé qui sera l'attaquant et qui sera le défenseur. Bien entendu, avec un facteur d'agression de 3, les hommes du désert seront l'attaquant. Je place donc le terrain et choisis de placer un beau rivage qui me donnera droit à un débarquement de mes réserves après le déploiement. J'ai deux éléments à choisir qui seront placés semi-aléatoirement. Je prends un marais qui tombe dans mon quart gauche et un bois qui tombe dans la moitié opposée. Le Midianite est satisfait de son bord de table et le conserve.
Nous déployons nos troupes en commençant par l'armée de Thébomonfis. Je décide de conserver mes 3 chars en réserve pour mettre la pression sur mon adversaire car il sait que ces troupes pourront débarquer sur le long du rivage, potentiellement dans le dos de son déploiement. Je crée une ligne de bataille solide avec 3 socles de 4Bw encadrés par des 4Bd et mon général sur son char. Une troupe d'auxiliaires mobiles et mes tirailleurs se positionnent en face du marais pour aller le contester et bloquer les marches adverses si elles en prennent le contrôle. Contrôler ce marais est mon objectif prioritaire car il permettra de protéger le flanc gauche de mon armée, le flanc droit étant tenu par le bord de table opposé au rivage.
Mordephaïm déploie ses troupes en deux groupes de part et d'autre du bois. Il garde des psiloïs et des auxiliaires en repli pour protéger l'arrière de ses troupes d'un potentiel débarquement égyptien. Je n'en escomptais pas tant car cet écran de troupes, bien loin du marais, ne me posera pas de problème avant 3 tours. D'ici là, je compte bien m'assurer la maîtrise du champ de bataille.
Premier Tour
La partie commence et je joue. Avant de lancer le dé d'ordres, je dois placer ma réserve. Mes trois chars arrivent dans le dos de mon déploiement, ils constitueront ma réserve opérationnelle pour enfoncer un flanc ou l'autre des Midianites. Ce sont des chars légers (+3/+3) mais je compte bien avoir obtenu la supériorité numérique lorsqu'ils arriveront au combat. Ainsi il bénéficieront de quelques débords et pourraient même bien prendre l'adversaire de flanc.
Le dé me donne 6 PIP, plus que ce que j'en espérais. Je déplace mon psiloï et mon auxiliaire vers le marais. Mon psiloï peut encore se déplacer pour 1 PIP, ce que je fais. Le marais est à moi. je déplace ensuite ma ligne de bataille principale de manière à avoir la cavalerie adverse en face de mes archers. Avec +4 contre les troupes montées, les archers sont tout indiqués dans le rôle de ceux qui prépareront des brochettes de dromadaire. Avec un dernier PIP, je déplace mes chars en ligne droite pour les faire arriver derrière mon général.
Mon adversaire fait également un 6 au dé. Il avance ses deux groupes de combat en ligne droite puis réaligne ses troupes légères placées inutilement en arrière-garde.
Deuxième Tour
Je retire un 6. Mes troupes légères arrivent les premières dans le marais et prennent position au bord nord de manière à ce que leur zone de menace coupe les trajectoires du groupe de combat ennemi. Je fais avancer ma ligne de bataille et l'étend de manière à préparer l'assaut. En effet, les fantassins de type "Lames Solides" (4Bd) procurent un bonus à d'autres unités comme les archers (4Bw) ou les lanciers (Sp). Mon général et un socle de Lames quittent la ligne de bataille et s'orientent vers la gauche de manière à intercepter les troupes ennemies.
Mon adversaire vient contester le marais avec un auxiliaire et un psiloï qui viennent prendre mon propre psiloï de flanc. Un autre auxiliaire vient défier le mien. Ce sont les premiers combats de la partie. Mon psiloï résiste bien et fait reculer ses deux adversaires. Mon auxiliaire fait un 6 au dé contre un 2 pour le malheureux Mordephaïm. L'auxiliaire midianite recule.
Troisième Tour
A ce tour, je repositionne mes troupes dans le marais. Mon auxiliaire victorieux va prendre l'auxiliaire adverse à revers et mon psiloï se dégage. Sur l'autre flanc, mes archers sont à portée de tir et décochent une volée de flèches sur la chamellerie adverse qui recule. Dans le marais, les combats font rage et je me débarrasse des chameaux adverses.
Sur le flanc gauche de l'adversaire qui s'attend à bientôt être débordé s'il n'agit pas, la ligne avance et étend son front. Le second groupe de combat tente de s'avancer mais se retrouve pris dans la zone de menace de mes troupes qui tiennent le marais. Mordephaïm remet ses troupes légères au contact des miennes et fait avancer ses renforts. Je perds mon psiloï dans les combats qui suivent mais mon auxiliaire détruit l'auxiliaire de Mordephaïm.
Quatrième Tour
Je profite du peu de PIP que j'obtiens à ce tour pour positionner mes troupes de façon à encaisser le choc de l'armée adverse. Je fais reculer mon général qui part rejoindre les autres chariots. Thébomonfis va diriger la charge qui se prépare si mon flanc gauche se fait enfoncer. Les tirs de mes archers ne sont toujours pas concluants mais empêchent mon adversaire de conserver une ligne de front alignée ce qui veut dire qu'il va devoir dépenser des PIP pour réaligner ses figurines. Dans le marais, mon auxiliaire, décidément bien seul depuis l'élimination des tirailleurs va menacer la cavalerie adverse en bordure du marais pour essayer de me faire gagner un tour.
Les dromadaires engagent mon auxiliaire et la ligne de front adverse finit son extension pour atteindre la même largeur que la mienne. Erreur tactique de mon adversaire qui laisse un psiloï en bout de ligne face à un socle de Lames en terrain plat. Je m'étais positionné de manière à laisser exactement une largeur de socle entre le bout de ma ligne et le bord de table de façon à ne pas être débordé. Mon auxiliaire est éliminé à ce tour sur un double meurtrier.
Cinquième tour
Avec 5 PIP, j'ai les moyens de ma politique. Car le marais n'étant plus défendu, il faut que ce tour soit décisif et que je conserve à tout prix l'initiative. Je fais avancer ma ligne de bataille et vient au contact. Je m'arrange pour avoir un débord. Je fais avancer mes chariots pour pouvoir éventuellement exploiter ma charge s'il y a percée et, surtout, empêcher l'adversaire de me contacter de flanc. Grâce à mes Lames je fais reculer la cavalerie. Ma prochaine cible sera le général.
Mon adversaire réussit à manœuvrer pour contacter mes Lames sur mon flanc gauche. Etant libres d'adversaires, mes guerriers royaux doivent se conformer et je perd mon débord. Avec un seul PIP, les manœuvres se limitent à ce seul mouvement. Le combat se solde par l'élimination de l'auxiliaire adverse qui était venu désorganiser ma ligne.
Sixième et dernier tour
Je fais à nouveau avancer ma ligne et contacte l'adversaire. Mes Lames se sont réalignées. Le général adverse, débordé mais pas pris de flanc recule mais l'unité qui l'accompagne se fait découper par mes archers au corps-à-corps. C'est le quatrième socle que perd Welnin et j'obtiens donc la victoire.
Ce qui m'a permis de gagner
- La pression psychologique du débarquement. Être défenseur et pouvoir choisir un rivage est un avantage incomparable. Pour être sûr, choisissez un peuple avec un terrain typique LITTORAL et un facteur d'agression le plus bas possible.
- Le placement du terrain. Deux éléments de terrain difficile (marais et bois) m'ont permis d'orienter la bataille comme je l'avais prévu. Le marais m'a permis d'ancrer le flanc gauche et le bois de diviser la force adverse. Welnin aurait pu choisir mon bord de table, ce qui lui aurait permis d'avoir une seule ligne de bataille et donc d'optimiser ses PIP dans les premiers tours.
- Les bons "match-ups". Des lames contre de l'infanterie en terrain plat. Des archers contre de la cavalerie avec des débords. De l'auxiliaire en terrain difficile contre de la cavalerie ou du psiloï. Ces match-ups sont optimaux pour détruire l'adversaire et pour éviter d'être détruit.
- De bons jets d'ordres et de combat. Eh oui, à DBA, on lance un dé, vaut mieux avoir des 6 que des 1.
Comment aurait pu gagner Welnin ?
En identifiant mon plan au plus tôt, Welnin aurait modifié son déploiement pour m'opposer plus de psiloïs et d'auxiliaires dans le marais. En y conservant plus de troupes, il aurait fait peser une menace sur mon déploiement et l'arrière de ma ligne de bataille. J'aurais ainsi eu plus de difficultés à manœuvrer mes chariots.
Plutôt que de m'opposer une ligne de bataille, il aurait aussi pu conserver sa cavalerie en groupe et attaquer mes flancs. Un socle de lames n'a que +3 contre les montés. Le combat est équilibré mais il lui suffit de gagner pour me faire reculer et avec un autre socle de cavalerie en flanc ou par l'arrière, c'est la destruction assurée pour mes lames. La suite n'est que poursuite et désorganisation de ma ligne.
lundi 18 mai 2015
DBA V3 le blog est en ligne
De Bellis Antiquitatis (des guerres antiques) est un Grand Ancien du jeu d'histoire qui vient de connaître une nouvelle mue et un certain renouveau avec la sortie de la version 3 des règles.

A Orléans Wargames, nous sommes quelques uns à être fans de cette règle simple, logique mais touffue. Et deux de ces aficionados ont décidé de produire des aides de jeu et d'écrire des articles sur un nouveau blog qui vient d'être mis en ligne et comporte déjà quelques articles très intéressants.
- Les changements entre la version 2 et la version 3 (et il y en a !!!)
- Des articles tactiques sur l'emploi des différents types de troupes
- Des articles sur le modélisme, soclage et peinture d'armées en 15mm
Que vous soyez un débutant à DBA ou un vieux briscard du jeu d'histoire qui a envie de redécouvrir le plaisir simple des petites batailles rapides après une overdose de tournois de l'Art de la Guerre, ce blog est fait pour vous.
Ah, j'oubliais, ça s'appelle tout simplement De Bellis Antiquitatis – DBA version 3.0 et ça se trouve à cette adresse : http://dba-v3.fr/fr/
vendredi 8 mai 2015
La palette du débutant
Les figurinistes confirmés, les peintres de cheminée et les pros du décor miniature peuvent passer leur chemin et aller voir là-bas si j'y suis ou rejoindre directement la fin de l'article.
Les autres, restez avec nous.
Autant le dire tout de suite, il n'y a pas de réponse définitive à la question préliminaire. J'ai réalisé un sondage (avec échantillon représentatif, méthode des quotas, toussa, en fait, non, c'est empirique) auprès de quelques peintres de tous niveaux. La plupart ont répondu en posant une autre question : "quel est le sujet à peindre ?". Aucun ne m'a dit : "Les 3 couleurs primaires, leurs complémentaires, du blanc, du noir et après on mélange". Une réponse intéressante a été : "Des basiques qui servent tous le temps et des spécifiques en fonction du sujet".
Détaillons un peu les réponses.
"Les 3 couleurs primaires, leurs complémentaires, du blanc, du noir et après on mélange".
Les mélanges de couleurs en synthèse soustractive c'est compliqué[1]. Surtout quand on débute et qu'on apprend encore les rudiments de la théorie des couleurs. Alors, on exclut les mélanges et on prend les teintes sorties de pot. Pour ma part, j'en suis encore là sauf pour quelques mélanges signature comme mon vert Dirz ou mon schéma Primavera. Pour les décors, je me lâche avec mes acryliques Louvre[2] et je fais les mélanges sur le sujet au tampon et en dégradé dans le frais."Quel est le sujet à peindre ?"
Une figurine de monstre fantastique, un cataphracte byzantin et un G.I. n'utiliserons pas les mêmes teintes (sauf du Snakebite Leather, toute figurine possède une touche de SBL, cette couleur est magique). Quant on joue historique, l'uniformologie et les études historiques nous donnent pas mal d'informations dans le choix des teintes. C'est même renforcé lorsque les fabricants de teintes comme Prince August ou Vallejo donnent des noms explicites aux couleurs. Bon, Games Workshop le fait aussi mais c'est moins explicite sauf à être FBDM (oui, c'est de la provoc' gratuite).Dans ces conditions, vous avez le choix entre : faire ce qui vous plaît OU faire des recherches. Faire des recherches dépend aussi beaucoup du temps que vous allez y consacrer et de la méthode. Si vous parcourez ces pages, vous remarquerez que je liste toujours les teintes que j'utilise. Il n'y a pas de mystères, ce blog était prévu pour documenter mes travaux afin que je puisse m'y référer, qu'il y ait des gens pour le lire m'a toujours surpris (je suis moins surpris depuis que Greg y écrit).
Le choix du schéma de couleur est crucial, surtout si on prévoit de peindre une armée et non une figurine individuelle. Mais rassurez-vous, le Web abonde de tutoriaux et de schémas de peinture pour une grande variétés de figurines fantastiques et futuristes. Si vous en trouvez pas votre bonheur, mon conseil est de tenter plusieurs schémas. Posez les couleurs sur une feuille de papier blanc avant de peindre votre première figurine. Personnellement, j'aime les couleurs vives mais j'aime aussi le contraste qui intervient lorsqu'on place une couleur vive à côté d'une teinte pastel ou d'une teinte naturelle. Ce qui nous amène à la dernière réponse-type.
"Des basiques qui servent tous le temps et des spécifiques en fonction du sujet"
Parmi les basiques, on retrouvera blanc, noir, une palette de 3 gris (clair, neutre et foncé), du Snakebite Leather (ou Cuir Cobra chez PAG), du Mechrite Red (ou n'importe quel rouge couvrant), un jaune couvrant, de l'ombre brûlée (pour ombrer les jaunes et les verts naturels, casser le blanc, salir le noir et le bleu) et l'équivalent des teintes de base : bleus moyen et clair, violet moyen et sombre, vert moyen et clair, orange. Des métalliques sont à prévoir également : une teinte acier (Gunmetal ou Leadbelcher), une teinte alu, une teinte argent et deux teintes dorées. Je ne veux pas vous donner une préférence pour une marque ou pour une autre. A vous de tester en fonction de vos goûts et de la disponibilité des produits."Mais pourquoi ces questions existentielles ?" Les figurines ont commencé à entrer dans le domaine des jeux de société avec des titres comme Zombicide, Mice&Mystics, Zombi 15, Super Dungeon Explore, Arcadia Quest, Cyclades, j'en passe et des meilleures. Des purs joueurs qui n'avaient entendu parler de peinture sur figurine ont commencé à voir des jeux peints soit sur le Net soit chez un biclassé joueur/peintre et certains on envie de s'y essayer.
J'ai la chance d'adhérer à deux associations très dynamiques sur Orléans, Orléans Wargames (nous, c'est le pitou !) et Le Coffre à Jeux (nous, on joue à tout !). Des ami(e)s du Coffre m'ont demandé s'il était possible que nous, wargameurs poilus, animions une journée d'initiation. Nous avons accepté et la troisième de ces journées est en préparation. A Orléans Wargames, nous sommes des vieux routards. Nous avons tous quitté le niveau du débutant complet depuis un bon moment même si nos niveaux individuels en peinture sont très divers. Il a donc fallu se remettre en question face à des débutants complets qui n'avait jamais tenu un pinceau 8413 n°2 de leur vie.
Je dois dire que ces classes d'initiation en groupe ont été de fabuleux moments et qu'il est question de les organiser sur un rythme mensuel dès la rentrée de Septembre. Alors si vous êtes de passage sur Orléans et que vous voulez venir partager votre savoir, vous êtes les bienvenu(e)s.
jeudi 7 mai 2015
Le Blogurizine 20 est sorti !
Téléchargez Blogurizine 20 ICI !
Le premier aussi d'une nouvelle formule. On abandonne le format paysage pour un format livre, plus apte à être lu sur tablette et téléphone. Une nouvelle maquette, plus unifiée et un peu plus épurée pour les mêmes raisons.
C'est toujours une tonne d'articles sur le mainstream et l'obscur du jeu de figurines. Avec des informations secrètes, du contenu de jeu, des scénarios, et des reportages sur les nouveautés et sur les choses qui font vivre la communauté des joueurs. 130 pages de contenu. 130...
J'en profite, en tant que rédacteur en chef pour remercier les auteurs des articles, qui sont des tueurs, des héros, des mecs (ou des filles) qui prennent de leur temps de jeu pour parler de vos jeux favoris.
Je remercie bien sûr Belisarius d'avoir créé et mené l'aventure Blogurizine pendant des années et 19 splendides numéros que je ne peux que vous inviter à relire, l'avantage de ne pas coller à l'actualité est que leur obsolescence est quasi nulle.
Je remercie encore et surtout Tanguy, notre extraordinaire infographiste qui a rénové le bouzin et a commencé à poser des fondations nouvelles, comme vous le verrez dès le prochain numéro.
Enfin, je veux remercier mon partenaire de blog, Sébastien, qui a accepté et a dominé la lourde tâche de la relecture de tout le e-zine. Et croyez-moi, passer après Rafpark, parfois, c'est prendre le risque de perdre deux dixièmes à chaque œil. :)
J'espère que ce numéro vous plaira. L'équipe du Blogurizine en est très fière. Bonne lecture.















