lundi 15 octobre 2012

Ayé Marines d'assaut

Je continue mon petit bonhomme de chemin dans ma GAPOOY avec cette nouvelle fournée de Marsouins à Fusées. Il restera les socles et les décalques mais nous verrons cela lors de l'unification comme ils disent dans le Gros Bouquin Noir Fort Cher et Pas Pratique™©®.

Question couleurs, rien de neuf. La base est la même que celle des Tactiques. Le bord de l'épaulière est rouge ce qui m'a permis de tester le nouveau Mechrite Red GW peu importe son nom. C'est couvrant, deux couches suffisent pour avoir un rouge qui ressemble à un rouge. Autre innovation, l'intérieur des fusées a reçu une couche d'Astro Grey, une de Jaune Lysander moins étendue, un généreux lavis Orange et un coup de wash Baal Red. Tout ça pour simuler la chaleur émise par les réacteurs dorsaux. Ça ne se voit pas sur la photo, ça ne se voit même pas en vrai mais c'est marrant.

L’extrémité des lances-flammes a reçu le même traitement que le fuseur des Tactiques, à savoir une succession de lavis bleu, violet et brun pour représenter l'effet métal soumis à une intense chaleur. Les métalliques ternes sont peintes avec un mélange à parts égales de Boltgun PA et de Gris Sombre PA.

Bon, au final, ça nous fait +30 marius qui viennent s'ajouter aux 60 déjà peints depuis deux semaines pour un total de budget de recrutement de 670 points. Pour atteindre 1000 points, il reste un Rhino (612 marius), un Chapi (3 marius) et un Capitaine (3 marius). Mon super outil de planification Agile (sur lequel je reviendrai) me dit que dans 5 semaines, j'aurais fini ma GAPOOY. Sans vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué, je pense que je vais revoir mes objectifs à la hausse et ajouter des items au sprint.

Et comme on était Dimanche, j'ai fait des miennes :

Et l'Empereur leur dit "Mettez vous la tête à l'envers". Et ils le firent...

samedi 13 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 3)

Les règles de Song of Blades and Heroes prévoient que les magiciens puissent lancer deux types de sorts, une attaque à distance assimilable à un Tir et un debuff appelé Transfix qui paralyse la cible. J’ai publié naguère une tentative d’analyse comparée de ces deux sorts dans cet article. Dans ce même article, j’évoquais l’idée de définir un framework de sortilèges qu’un concepteur de jeu pourrait utiliser pour constituer sa propre collection de sorts dans le cadre d’un projet de jeu pour un univers particulier.

C’est ce que j’entreprends de faire dans ce billet. Les joueurs de jeu vidéo savent déjà que les sorts se répartissent en quatre catégories : les sorts de buff qui augmentent les capacités des alliées ou leur en donnent de nouvelles, les sorts de debuff qui diminuent les capacités des adversaires ou leur en enlèvent, les sort d'attaque (qui font du DPS), et les sorts utilitaires qui permettent de contrôler le champ de bataille. Les autres sorts ne servent à rien sauf à amuser la galerie quand on pratique le vrai jeu de rôles.

Cette dernière catégorie semble être une catégorie fourre-tout mais ce n’est qu’une apparence. Un sort de téléportation, de contrôle du climat ou d’invocation de créature ont un point commun : ils agissent directement sur le champ de bataille là les sorts des autres catégories appliquent leur effet sur une cible (figurine ou groupe de figurines).

Les quatre types universels de sorts

On retiendra donc les définitions suivantes pour la classification des sorts.

Un sort est un sort d’attaque si et seulement s’il possède un effet, éventuellement assorti de règles spéciales, qui se résout grâce aux règles de combat à distance.

Un sort est un sort de debuff si et seulement s’il possède un effet conditionnel ou non, permanent ou temporaire qui diminue une caractéristique chez un ou plusieurs adversaires qu’il cible ou qui leur procure un effet négatif comme l’ajout d’une règle spéciale négative, la suppression d’une règle spéciale positive, l’affectation directe (i.e. sans résolution au moyen des règles de combat) d’un état préjudiciable ou le renforcement des effets d’une règle spéciale négative.

Un sort est un sort de buff si et seulement s’il possède un effet conditionnel ou non, permanent ou temporaire qui augmente une caractéristique chez un ou plusieurs alliés qu’il cible ou qui leur procure un effet positif comme l’ajout d’une règle spéciale positive, la suppression d’une règle spéciale négative, l’annulation d’un état préjudiciable ou le renforcement des effets d’une règle spéciale positive.

Un sort est un sort de contrôle si et seulement s’il possède un effet qui induit une altération de l’allégeance d’une ou plusieurs figurines ou qui produit une modification du champ de bataille provoquant une relocalisation de figurines déjà présentes, une mise en jeu de figurines ou une modification de la disposition et/ou de la nature des éléments de décors.

Tout effet qui ne peut pas être classifié dans l’une de ces quatre catégories n’est pas un sort et doit faire l’objet d’une règle spéciale.

Si un effet relève de plus d’une catégorie, il est certainement déséquilibré ou imprécis. En tout état de cause, un sortilège ne peut relever que d’une catégorie.

Résolution des sorts

Lancer un sort impose tout d’abord de déterminer sa puissance, c’est-à-dire le nombre de dé de puissance que la figurine va dépenser, ces dés pouvant être issus de la réserve ou des dés d’activation. Une fois cette puissance déterminée, la résolution du lancement proprement dit dépend du type de sort.

sort d’attaquerésolution suivant les règles de l’attaque magique à distance
sort de debufftest de Résistance de la cible en fonction de la puissance du sort. La cible succombe au sort dès qu’un échec est obtenu à ce test de Résistance
sort de bufftest de Qualité du lanceur de sort en fonction du nombre de cibles bénéficiaires. Chaque échec à ce test de Qualité diminue de un le nombre de bénéficiaires.
sort de contrôletest de Qualité du lanceur de sort en fonction de la puissance du sort. Le sort est un échec dès qu’un échec est obtenu à ce test de Qualité.

Un test de Résistance est un test de Qualité spécial entrepris par la cible d’un sort de debuff. Sa résolution est similaire à celle du test de résistance décrit dans les règles de Song of Blades and Heroes qui concernent le sort Transfix.

Ce billet est le dernier de la série. De mon point de vue la « refactorisation » des règles de magie est terminée. Il est temps d’y ajouter des fonctionnalités (les sorts) et cela fera l'objet d'un prochain article. D'ici là, bon jeu. Moi, je retourne peindre du Marsouin.

vendredi 12 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 2)

Les règles de Song of Blades of Heroes prévoient qu’un lanceur de sort annonce son intention de lancer un sort avant de jeter ses dés pour son test d’activation. La seule justification de cette règle est que s’il obtient trois échecs, ses pouvoirs magiques sont perdus pour le restant de la partie. Outre le fait que cette règle est régulièrement oubliée en jeu, pour ma part, je la trouve stupide et je décide unilatéralement de l’abandonner pour la remplacer par…

…Les Dés de Puissance (avec plein de majuscules parce que c’est magique). Il s’agit des dés d’activation que le lanceur de sorts décide de convertir en énergie magique pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir. Par extension, la puissance d’un sort ou d’un pouvoir est le nombre de dés de puissance que le lanceur investit dans le lancement de ce sort. Un pouvoir peut ainsi avoir une puissance de 1, 2 ou 3 selon le nombre de dés de puissance utilisés.

On rappelle qu’un lanceur de niveau donné ne peut lancer de sort dont la puissance excède son niveau. Les effets et la portée d’un sort sont une fonction directe de la puissance de ce sort. Ces informations sont rappelées plus bas.

 Paramètres du sort
Niveau du lanceurPortée max.Puissance max.Nombre de cibles max.Test de résistance
Low-LevelShortPuissance 11 cible1 dé
Medium-LevelMediumPuissance 22 cibles2 dés
High-LevelLongPuissance 33 cibles3 dés

Hormis ces quelques considérations, les règles de magie n’ont pas encore beaucoup changé. C’est maintenant que je place le concept central de mon système : il est possible pour un lanceur de sorts de placer des dés de puissance en réserve. Comment fait-il ? C’est très simple, à la fin de son activation, il décide de placer un certain nombre de dés de puissance sur ceux qui lui restent dans sa réserve de magie. Ces dés resteront disponibles jusqu’à ce que le lanceur de sorts déclare les dépenser. Mais attention, la réserve est limitée et ne peut pas contenir plus de dé de puissance que le niveau du lanceur de sort. C’est-à-dire qu’un lanceur de sort de bas niveau pourra au maximum placer un dé dans sa réserve.

Niveau du lanceurTaille de la réserve de magie
Low-Level1 dé
Medium-Level2 dés
High-Level3 dés

Mais à quoi cela sert-il donc ? Eh bien, à pouvoir faire plus de choses par tour évidemment ! Se déplacer et à lancer un sort ou lancer un sort, se déplacer et combattre. Bref, faire ce que font les autres figurines au lieu de rester au beau milieu de tout ce monde à préparer un sortilège tout en faisant une cible rêvée pour l’adversaire. Cette règle permet en effet de jouer des magiciens de façon plus dynamique même s’il leur est toujours impossible de lancer plus d’un sort dans le même tour.

Dans le prochain épisode, nous verrons comment lancer un sort et y résister.

mercredi 10 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 1)

Dans mon métier, il existe une pratique qui se nomme le « refactoring » qui donne, en bon Français de France (ou du Québec) « refactorisation ». Il s’agit ni plus ni moins que de faire du neuf avec du vieux et d’améliorer le fonctionnement d’un logiciel sans changer ses fonctionnalités et surtout permettre l’ajout de futures fonctionnalités à un coût moindre. Pour les bénéfices à appliquer au game design les principes de conception logicielle, je vous laisse vous référer aux mots d’Aaron Overton dans l’interview qu’il a bien voulu consacrer au Blogurizine :

Je suis concepteur de logiciel, c’est aussi mon métier. Aussi l’idée de créer un système qui fonctionne ne m’était pas si intimidante. La première édition de Shock Force (et tout ce que j’ai pu concevoir depuis) était construite comme un logiciel, de manière modulaire au dessus d’une structure légère et élégante.

A. Overton


Partant de ce principe, il suffit de changer quelques mots dans ce qui suit pour que la Magie se rapproche enfin de ce quoi elle est naturellement proche : le Tir.

Texte initial :

Magic-User (P)
Magic-Users can cast spells as ranged attacks or to transfix opponents. See the Magic section for details.

Texte modifié Sandchaser :

Magic-User (P)
Magic-Users can cast spells. A Magic-User figure casts spells and powers according to the level it possesses: Low, Medium, High. See the Magic section for details.


En introduisant des niveaux de puissance comme il existe déjà des distances de tir, le coût de cette règle spéciale est donc naturellement décliné en trois tiers : Low-level Magic-User (4), Medium-level Magic-User (7) et High-level Magic-User (15).

On constatera que ce système reste pour l'instant entièrement compatible avec celui des règles originelles. La nouvelle édition révisée des règles introduit et formalise le concept de puissance de sort. C’est une bonne chose car cela nous permet de dire qu’un lanceur de niveau donné ne peut lancer de sort dont la puissance excède son niveau.

Pour finir ce petit billet de feignasse, la question se pose de savoir si les lanceurs de sorts de bas et moyen niveau doivent rester des Personnalités. Cette question restant ouverte, les commentaires sont les bienvenus.

PS : Ma fourberie n'a pas de limites. J'en suis conscient et m'en excuse ;)

mardi 9 octobre 2012

Ayé Marines Tactiques

J'ai terminé ma première unité tactique de Marsouins de l'Espaaâce Samedi dernier. Il y a 10 figurines mais seules 4 apparaissent sur la photo ci-dessous la faute à une photo floue que je dois refaire. Donc, guettez les mises à jour de ce billet pour les 6 figurines restantes. Non qu'il y ait grand chose à voir mais il s'agit d'une preuve, n'est-ce-pas ?


Sur une sous-couche noire (spray Chaos Black GW), j'ai passé une couche d'Abadaon Black GW avec un gros pinceau humide. Je laisse sécher. Je prépare ensuite un mélange de Gris Sombre PA et de Noir Charbon PA. Je brosse généreusement les arêtes des figurines avec une brosse plate. Je reprends le mélange et y ajoute un peu du Gris Marine Moyen PA, puis je brosse en réduisant la surface brossée. J'ajoute une dernière fois du Gris Marine Moyen PA au mélange jusqu'à avoir un gris clair et je passe un dernier brossage sur les arêtes dirigées vers le haut. Tout ça a du me prendre moins de 2 heures.

Je prépare toutes les couleurs des aplats sur la palette : Gunmetal PA, Astronomican Grey GW et German Grey PA et du Noir pour les corrections. Les parties métalliques sont peintes au Gunmetal non dilué en tirant bien la peinture au n°2. Puis les Aquila de poitrine sont passés à l'Astro Grey. Enfin, les joints de l'armure sont passés au German Grey. Temps passé : 45 minutes. Avec du Leadbelcher GW on doit pouvoir aller plus vite.

Un fois les aplats bien secs, je m'empare de l'un de mes nombreux pots de Badab Black GW dont j'ai fait des stocks l'année dernière. Avec un gros pinceau, je passe toute la figurine au lavis en insistant bien dans les recoins.

Après séchage, deuxième série d'aplats : Tallarn Flesh sur la tête du sergent et du caporal. Brun Choco PA+Noir sur les poches, les holsters et les sangles et Denebh Stone sur les crânes et les sceaux. La cire des sceaux est en Marron Royal Navy PA+Rouge Sang PA. On laisse sécher et on passe du Devlan Mud GW sur les zones qui viennent d'être peintes.

On termine avec les détails : bandes d'épaules au Caliban Green GW suivi d'un mélange Caliban GW + Vert PA. Les yeux reçoivent un mélange Bleu de Prusse PA + German Grey PA suivi d'un point au Bleu Ciel PA. Les tuyaux sont d'abord peints à l'Astro Grey et repassés avec le même mélange qui a servi pour les yeux. Un lavis d'Asurmen Blue GW vient compléter ça. Les voyants, bitoniaux, petits tuyaux cybernétiques et tutti quanti sont peints en rouge/bleu/vert/orange et éclaircis avec la couleur correspondante (rouge clair, bleu ciel, vert clair, jaune blanc).

Pour finir, l'intérieur des épaulières du sergent reçoivent plusieurs couches de Ceramite White GW dilué juste ce qu'il faut pour étaler la goutte de peinture sans qu'elle se barre dans les creux et sans qu'elle fasse de traces. Et, cerise sur le gâteau, j'ai fait un effet acier bleui sur le canon des deux fuseurs : je passe un peu de lavis Asurmen sur le bout du canon et faisant le tour. Ensuite; je passe du Leviathan Purple GW en laissant le bout du canon de côté. Je termine avec du Devlan Mud sur une section encore plus restreinte. La juxtaposition des trois teintes (jaune foncé, violet et bleu) depuis la base du canon vers sa bouche produit l'effet désiré. Merci à Ron pour le tuyau et le tuto.


Bilan des courses, il me faut une semaine pour peindre une escouade tactique qualité tabletop sans plus et sans fioritures. Je me garde le détail des têtes du sergent et du caporal pour plus tard de même que l'étendard d'escouade. En l'état c'est Full paint donc c'est jouable et c'est tout ce qui importe.

lundi 8 octobre 2012

Song of Blades and Heroes règles alternatives pour la magie

Chers lecteurs (et chères lectrices), si j'en juge par le nombre de commentaires que vous ne laissâtes point en dessous de mes plus récents articles, je ne vous sens pas très chauds pour suivre mes petits travaux de peinture de Marsouins à la taloche pendant les 3 mois qui suivent.

Aussi n'irais-je point vous infliger de nouveaux articles traitant de la progression de ma peintouille avant que chaque unité ne fût proprement terminée.

Le comité de rédaction du blog s’étant réuni pas plus tard qu’hier devant une bouteille de single malt, il a été décidé d’accéder à la requête de Monsieur Perno dont le nom, on le répète, n’a rien à voir avec cette boisson vaguement méridionale qu’est le pastis.

Mon cher confrère a manifesté le désir de savoir ce que j'avais dans la tête en ce qui concerne un système de magie alternatif pour Song of Blades and Heroes et ne semblait pas être le seul à s’intéresser à mes cogitations si j'en crois le nombre de commentaires publiés en regard de mon récent article au sujet de ce jeu.

Eh bien, chers amis, voilà chose faite avec ce premier billet.

De quoi l'on cause donc ?

En préambule et afin de se rafraîchir la mémoire, les fidèles abonnés de ce blog se rappelleront que le sujet des règles de magie a déjà été abordé ici, puis ici et encore là.

Si les règles initiales sont simples, elles restent extrêmement abstraites. Les règles de combat sont abstraites elles aussi mais la présence de nombreuses règles spéciales permet de donner un style particulier à chaque combattant. Je veux parler de règles de l’acabit de Dashing, Berserk, Opportunistic ou Assassin.

La diversité des combattants (crédit illustrations Paizo.com)


En revanche, pour les lanceurs de sort, nenni ! Au plus doit-on se débattre avec des "profils" de magiciens prêts à l'emploi mais absolument pas configurables.

Le magicien à SBH


Alors qu'un combattant doté de Dashing peut tout aussi bien représenter un guérillero elfe qu'une flamboyante corsaire, Necromancer ne représentera qu'un magicien qui commande à des hordes de morts-vivants. Vous me rétorquerez que c'est précisément ce qu'un nécromancien est censé faire (ou pas...)


Our Dwarves Are All The Same

Elric de Melniboné était surnommé Elric le Nécromancien car il jouait avec les forces de la Vie et de la Mort sans pour autant ressembler à un zombi en haillons entouré d'autres zombis en haillons. Si j'ai envie de jouer un nécromancien capable de paralyser ses victimes, de les drainer de leur force vitale ou de se conférer temporairement la compétence Tough, j'estime que j'en ai le droit.

Je plaide donc pour la disparition de ces règles spéciales de magicien : Necromancer, Sorcerer, Summoner, j'en-passe-et-des-meilleurs.

Par quoi les remplacer ? Mais par rien. Tout est déjà à disposition. On a la règle Magic User qui permet de lancer des sorts (ou d'utiliser les règles de magie, ce qui revient au même).

On a deux types de sorts, l'attaque magique et le sort de debuff (le fameux Transfix). On a les règles d'activation de sort et de résolution des effets. Et, pour ce qu’elles valent, les règles spéciales de chacun des profils susmentionnés. C'est amplement suffisant pour avoir la diversité requise.

Voilà ce que je veux jouer !


Je vais réserver les détails saignants de mon système pour d’autres billets dans lesquels j’aborderai successivement les modifications à la règle spéciale Magic User, les dés de puissance, les types de pouvoirs magiques et, puisqu’il faut en parler, les pouvoirs magiques disponibles.

dimanche 7 octobre 2012

Tutoriel aimantation de figurine

Si comme moi vous êtes économe et très occupé (ou fauché et fainéant), vous devriez trouver ce tutoriel intéressant. Imaginez donc que vous jouiez à Warhammer 40000 ou à n'importe quel jeu avec des profils pleins d'options et que vous vouliez tester toutes ces options toutes plus délirantes les unes que les autres sans devoir acheter 80 exemplaires de la même figurine. Comment faire ? Eh bien, c'est très simple, collez les pièces de votre figurine avec des aimants.

Pour une figurine, ici un capitaine Space Marine issu de la boîte d'Officier Space Marine (avec quelques bouts de l'Escouade de Commandement), il vous faudra quelques aimants Neodyme, du mastic (Green Stuff ou Tamiya Epoxy Putty), une perceuse à main, un X-Acto et une fraise droite de 2mm montée sur votre fidèle Dremel.


Pour mon exemple, j'ai choisi de pouvoir changer entre un dos classique et une paire de réacteurs dorsaux, deux têtes (la tête du champion de compagnie et une tête Corvus Mk VI), deux bras gauche et deux bras droit chacun pour des options d'armes différentes.


Chaque moitié de la jonction entre deux pièces recevra un aimant et il vous faudra un aimant par pièce. J'ai commencé à installer l'aimant dans le dos du torse qui en contiendra 5 au final car j'ai choisi d'aimanter la jonction jambes/torse (je suis un grand malade). Faites bien attention quand vous appairez les aimants. Ils doivent être dans le bon sens et s'attirer. Je ne vais pas me lancer dans un cours sur le magnétisme mais un aimant ayant deux pôles, un côté attire et l'autre repousse. J'ai une technique qui marche bien pour repérer les pôles : une fois le premier aimant de la jonction mis en place et scellé, je place le second aimant dessus. Cet aimant va naturellement s'orienter de manière à "adhérer" au premier aimant. Une fois que les deux aimants sont bien attachés, placez un point de couleur avec un feutre indélébile sur la face visible du second aimant. Cette face sera celle qui ira au fond du logement sur l'autre pièce de la jonction.


Une fois que vous avez le compte de vos pièces, qu'elles sont bien ébarbées et que vous avez vos petits aimants, vous allez commencer à creuser les logements des aimants. Les aimants doivent affleurer la surface de contact aussi supprimez toute excroissance d'assemblage et comblez les évidements d'assemblage avec du mastic.




Pour les jonctions planes, percez un trou au centre avec la perceuse à main puis agrandissez le trou avec la lame du X-Acto. Enfin, creusez le logement à la fraise droite à vitesse réduite pour un meilleur contrôle. N'allez pas trop profond sinon votre aimant n'affleurera plus. Essayez à blanc avec un aimant, il doit rentrer sans problème et affleurer la surface. Si votre logement est trop profond, comblez le avec une petite boule de mastic.


Allez-y jonction par jonction en testant l'assemblage à chaque fois. Faites attention si, comme moi, vous essayez de faire tenir plus de trois aimants dans une zone, collez-les bien car ils vont avoir tendance à s'attirer/se repousser et tous vos efforts seront potentiellement ruinés.

Au final, vous devriez pouvoir faire ça :
Moi, pour me détendre d'avoir manipulé plein de petites pièces, j'ai fait un peu n'importe quoi :