vendredi 14 juillet 2017

Deployment-Day


A DBA il n'y a pas de hasard de liste (et il y a un métagame) et lorsqu'on joue, tout est hasard. C'est un jeu de chattard. 

Ou pas...

Si c'était vraiment un jeu de chattard, il n'y aurait ni bons joueurs, ni joueurs médiocres, tout le monde serait moyen. C'est de la statistique : toute distribution aléatoire de résultats selon une loi donnée tend vers son espérance mathématique ou en d'autres termes : si on lance un dé un nombre infini de fois, les nombres de fois où le dé tombe sur 1 ou 6 quelles que soient les circonstances sont égaux, on fait autant de 6 que de 1.

Le bon joueur et le mauvais joueur...

Alors comment expliquer qu'il y ait des bons joueurs et des moins bons ? Deux choses. La première est l'aspect micro-tactique grâce auquel un bon joueur identifiera les mouvements optimaux à faire grâce à son nombre d'ordres réduits pour obtenir le meilleur gain en matériel (meilleure probabilité de détruire un élément adverse) ou une meilleure position (pour préparer une prise de flanc, bénéficier de bonus ou placer l'adversaire dans le terrain toupourri).

La seconde est le déploiement. C'est finalement la phase de jeu où le hasard peut être contrôlé et pendant laquelle des choix judicieux permettent de remporter la partie (ou au moins éviter de la perdre rapidement). 

Le déploiement commence par le choix des rôles de chaque joueur : attaquant ou défenseur ? Et là, le choix de la liste est important puisque c'est l'agressivité qui déterminera les chances d'être attaquant ou défenseur. Si votre liste a un facteur d'agressivité de 0, vous aurez plus de chance d'être défenseur (de placer le terrain, de vous déployer en premier mais de jouer en premier). En revanche, si votre agressivité est de 4 (le maximum), c'est l'inverse, vous serez plus souvent attaquant (choisir votre bord de table, vous déployer en second). La moyenne d'agressivité des listes s'établit à peu près entre 1 et 2, l'écart de l'agressivité de votre armée avec cette valeur est un assez bon estimateur de vos chances d'être attaquant ou défenseur dans l'absolu. Et qu'est-ce donc que ça change ? Tout !

Personnellement, j'aime être attaquant. J'aime avoir l'initiative, voir le jeu adverse et m'y adapter. Je vais assez souvent choisir des armées qui ont un facteur de 4, voire 3. Tout ça pour pouvoir choisir mon bord de table et surtout pour me déployer en second afin de gêner le plan adverse et de favoriser mes troupes.

Mais il arrive aussi que je soit défenseur d'autant que je joue aussi des armées avec une faible agressivité. Dans ce cas, on a pas mal de choses à décider, plus que si on est attaquant et c'est ce qu'on va voir.

Choisir le terrain

Cet article ne va pas être un traité sur le choix du terrain ou quoi. Juste quelques trucs pour être bien pénible et contrebalancer le fait que votre adversaire pourra s'adapter à votre déploiement, vous jouez à l'aveugle, pas lui. Il aura l'initiative. Et le meilleur moyen de la prendre c'est de lui enlever.

Si vous jouez une armée de cavaliers face à une liste de piétons, c'est plutôt bon. Quel que soit le terrain de prédilection de votre armée, vous ne jouerez qu'un seul terrain accidenté en élément obligatoire. Le reste sera du terrain clair dans lequel les piétons adverses se feront hacher menu et les pouilleux ne pourront pas se cacher. Si vous jouez une liste de piétons, de tirailleurs ou une liste combinée, là, il va falloir tenir compte de deux choses : la liste adverse et votre plan pour la plier. Si votre adversaire ne possède pas un fort contingent de cavalerie par rapport à vous, mettez les terrains difficiles sur les côtés des quarts de table et prenez des petits terrains ainsi ils ne seront pas gênant et personne ne pourra vraiment en profiter. Si vous affrontez de la cavalerie et que vous avez de l'auxiliaire et du pouilleux, prenez des grands terrains difficiles et placez les vers le centre. Là encore, vous pourrez en bénéficier quel que soit le choix adverse pour le bord de table. D'où la nécessité d'avoir des décors en deux tailles mini et maxi en fonction de l'adversaire. C'est une raison pour laquelle j'aime mes armées à 4 en agressivité, je ne suis pas défenseur, j'ai pas besoin de terrains.

Face je gagne et pile tu perds

En fin si, d'un seul. Le Rivage (ou Côte ou Waterway en anglais). C'est réservé aux armées qui ont pour terrain Littoral et c'est un choix de terrain obligatoire. En plus de réduire la largeur du champ de bataille de 1 à 3 LB et de réduire les choix de bord pour l'attaquant à 2 au lieu de 4, le Rivage permet au défenseur de déployer une réserve de 3 éléments à son contact après le déploiement de l'attaquant. Et ça, j'ai pu l'expérimenter, ça réduit l'avantage de l'attaquant à se déployer en second puisqu'il doit compter avec un contingent qui peut menacer l'arrière de son armée. Il doit le gérer, prendre une décision... au risque de se tromper. Sachant que vous avez la décision finale de débarquer ou non dans son dos, au milieu de la nappe ou dans votre propre zone. 

J'arrive souvent à monopoliser l'attention de 3 à 4 éléments adverses avec cette menace, éléments qui ne seront pas là à m'attendre lorsque ma ligne avancera. Surnombre facile et débords à peu près assurés. J'ai le tempo et l'initiative ne tarde pas à suivre si j'ai suffisamment d'ordres au dé pour bouger mes éléments.

Un autre terrain, un marais ou une forêt est nécessaire pour protéger l'aile de votre dispositif à l'opposé de la Côte. Pour être à peu près sûr d'en profiter, essayez d'en placer deux, un grand et un petit, votre adversaire sera bien obligé d'en choisir un et de vous refiler l'autre. Enfin, si vous avez de la chance au dé pour le placement de cet élément de terrain. Sinon faudra faire avec.

Un point auquel il faut faire attention (ou pas...), c'est que si votre adversaire a également Littoral comme terrain de prédilection, il peut aussi faire débarquer ses 3 éléments. Cela m'est arrivé au dernier tournoi amical auquel j'ai participé. Mon compère de deuxième ronde avec sa liste Leidang aurait pu arriver dans mon dos avec 3 socles de Vikings bien vénères. Il ne l'a pas fait. Bon, fourbe et vil comme je suis, je ne lui ai pas rappelé non plus. On va dire qu'on y avait pas pensé...

Les listes qui vont bien

 J'ai sélectionné quelques listes avec terrain Littoral et une basse agressivité et j'en ai fait un top 5. Il fait que vous sachiez que je n'ai jamais joué l'une quelconque de ces armées mais leur potentiel, eu égard à ce que j'aime vous laisse imaginer pourquoi elles me font de l’œil.

Grecs de Cyrénaïque (I/56a) 

Mon numéro 1 ! Des chars qui démontent en Lances en cours de partie ou que l'on peut déployer en Lances ou en LCh dès le début du jeu pour s'adapter au mieux à la liste d'en face. Quelques psilètes complètent cette armée qui doit être un rêve à jouer. Pour l'adversaire, ça doit moins être le pied.

Ordre de Saint Jean (IV/56)

A la deuxième position, une liste comprenant Chevaliers, Lances et Psilètes en proportions égales. Vous pouvez pourrir le terrain et y cacher vos 6 pouilleux prêts à tomber sur l'adversaire qui vient vous chercher des crosses. Les Chevaliers apportent le punch contre l'infanterie lourde adverse. Face à une armée montée, le terrain pourri devrait vous faciliter la tâche.

Grecs de la Mer Noire (I/5l)

Encore des Grecs mais cette fois ce sont ceux des colonies pontiques. Là encore, une faible agressivité et des troupes variées : cavalerie lourde et légère, hoplites et pouilleux qui gèrent bien n'importe quel adversaire.

Pictes (II/68b)

Les affreux Pictes ont deux listes : l'une d'une agressivité de 4 et une autre plus tranquille. Plus de hoplites mais de la Pique rapide, de la cavalerie légère et des psilètes.

Leidang (III/40d)

Les listes vikings ne contiennent quasiment que de la Lame rapide, ça va vite, ça tape fort mais ça poursuit et sur la durée, ça manque de mobilité pour prendre les flancs. Cette liste reprend donc l'ossature d'une armée scandinave médiévale mais y adjoint de la cavalerie et de l'infanterie légère ce qui permet de pallier le manque de mobilité dans le clair et dans le pourri.



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