jeudi 30 juin 2011

La Magie à Song of Blades and Heroes (1)

J'entame ici une série de billets concernant l'aspect de SoBaH qui me rebute les plus: la Magie. Comme, visiblement, je ne suis pas le seul que cet aspect rebute, j'ai dans l'idée de concevoir une alternative.

Les règles de base de SoBaH proposent une règle spéciale Magic User qui autorise la figurine à lancer des sorts. Le choix de sorts est limité à une attaque à distance et à un debuff qui paralyse la cible. Comment cela fonctionne ?

Au moment de son activation, la figurine (ou plutôt le joueur, on me pardonnera cette métonymie) annonce qu'elle va utiliser la magie. Le nombre de succès indique le nombre de "points de magie" disponibles pour lancer le sort. Si la figurine obtient 3 échecs, elle perd l'accès à ses pouvoirs magiques pour le reste de la partie (on reviendra là dessus).

Avec une action donc un point de magie, la figurine va pouvoir réaliser une attaque à distance de portée Short avec un Combat de 1. Cette attaque suit les mêmes règles que les attaques à distance fournies par la règle spéciale Shooter si ce n'est que les malus encourus pour dépassement de portée sont divisés par deux et que les Morts-Vivants sont considérés comme des figurines normales (pas de -2 au test de Combat). Avec deux points de magie, la portée passe à Medium et le Combat à 2. Avec trois points de magie, la portée passe à Long et le Combat à 3.

La première question à se poser est : est-ce que c'est rentable ?

En effet, Magic User coûte 15pts contre un maximum de 10pts pour Shooter:Long. A première vue non car le magicien qui veut égaler un tel tireur doit s'activer sur trois dés là où le tireur va limiter les risques et s'activera sur un ou deux dés. Le seul gain particulier du mage est que les malus dus à la distance sont réduits et qu'il peut cibler les morts-vivants sans malus. C'est une consolation qui peut valoir le coup.

L'attaque à distance est a priori anecdotique. Ce qui fait que la règle Magic User est utile c'est le sort Transfix. Ce sort dont les caractéristiques (portée et effet) dépendent du nombre d'actions investies rend la cible incapable d'agir. Elle ne peut ni attaquer ni contre-attaquer, n'est plus considérée comme étant engagée au close, est détruite lorsqu'elle perd un combat ou quand elle doit fuir. Ajoutons à cela que les attaques qui visent la victime se font à +2 avec Quick Kill et qu'il lui faille 2 actions pour se libérer de l'emprise de ce sort et nous obtenons quelque-chose de très puissant. Donc, Transfix rend la magie rentable à SoBaH (peut-être trop rentable). Il faut noter que les règles spéciales Entangle et Distract reposent sur le même principe que Transfix et ont un effet identique tout en étant disponibles pour les non-magiciens et pour les troupes qui ne sont pas des Personalities.

Le premier constat que l'on peut faire est que les options de magie de SoBaH sont très limitées et qu'elles reproduisent des mécanismes de jeu existants. Pour l'originalité, on repassera. Le second constat est que les deux capacités proposées aux magiciens sont déséquilibrées. Entre une attaque à distance somme toute très moyenne et un debuff qui peut tuer une partie à lui tout seul, l'intérêt de jouer avec et contre un magicien est faible.

A ce propos, les jeux de figurines fantastiques sont joués parce qu'ils ont un gameplay qui plaît aux joueurs. Le gameplay de SoBaH repose sur l'excellence de son moteur d'activation alternée aléatoire et sur la simplicité de son moteur de combat. Une magie variée et puissante est aussi souvent un élément majeur d'un bon gameplay. De ce côté, SoBaH pêche par insuffisance et déséquilibre et il mériterait qu'un effort soit fait pour lui assurer un système de magie plus étoffé et mieux équilibré.

Les divers suppléments que j'ai pu lire introduisent des règles alternatives de magie. Il s'agit de règles spéciales qui se substituent à Magic User et autorisent des actions supplémentaires. Par exemple, un Elementalist de Song of Wind and Water perd le Transfix mais gagne la faculté d'altérer les conditions météo du champ de bataille et peut invoquer des élémentaires. Le Necromancer de Song of Gold and Darkness peut créer des morts-vivants mais perd lui aussi la capacité de lancer un Transfix.

Après avoir passé en revue les possibilité de la magie et avoir étalonné les sorts par rapport à des mécanismes de jeu similaires, il faut maintenant comparer le "rendement" d'un magicien avec d'autres Personalities.
Toutes les règles spéciales qui autorisent la pratique de la magie à SoBaH dérivent toutes de Magic User qui coûte 15pts. Au même coût, on trouve d'autres capacités de Personnalités: Cleric, Leader, Tough et Terror. Concentrons nous sur les deux premières.
Cleric vaut 15pts et offre un Lethal vs. Undead qui fait que chaque combat gagné contre un mort-vivant provoquera la perte de la figurine adverse. En plus, cette règle offre l'avantage de pouvoir débarrasser une figurine de tout état préjudiciable comme une chute, un effet de Transfix ou une perte de Qualité due au poison. Dans une liste à thème, c'est nettement plus avantageux que Magic User.
Leader coûte 15pts et permet à une figurine de procurer à toutes les figurines alliées à portée Long un bonus de +1 à tous les tests de Qualité. Quand on connaît l'importance et l'omniprésence des tests de Qualité à SoBaH, cet avantage est énorme ! Le second intérêt de Leader sont les ordres de groupe qui autorisent plusieurs figurines à agir de concert comme une unité temporaire. Là encore, la comparaison avec Magic User est clairement en défaveur de ce dernier.

Comment rendre la magie intéressante à jouer ? Certains jeux proposent une magie qui agit comme un "brise-règles" dans le sens où seule la magie peut aller à l'encontre des autres mécanismes du jeu. D'autres proposent une magie de type "combo" où existent des synergies entre sorts et règles non-magiques qui produisent des effets spectaculaires, un des ressorts du gameplay est d'ailleurs de trouver ces combos. L'une comme l'autre de ces options ne sembleraient pas convenir à un jeu comme SoBaH qui repose sur la simplicité et la narration d'une bataille plutôt que sur la compétition entre listes d'armées.

Un autre pourrait être un système de magie versatile et utilitaire (le mage "couteau suisse") qui reproduit dans ses effets des mécanismes de jeu existant mais autorise un magicien à choisir le bon sort dans chaque situation. C'est une version qui correspond à une vision ludiste [1] du jeu. SoBaH se veut un jeu avant tout narrativiste [1] mais sans fluff attitré (exofluffique comme dirait Le Psilète !).
Dans ce cas, il conviendrai que chacun se fasse son système de magie appliqué à son style de jeu narratif et à son propre fluff. L'idéal serait de proposer un cadre (un framework pour ceux à qui cette image parle plus) qui permette de concevoir son propre système de magie.

A suivre...

[1] Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 2

6 commentaires:

  1. Salut! Je ne connaissais pas ton blog, il est super!

    Il est vrai que la magie de SBH est très limité mais je pense que cela a été voulu par l'auteur. Néanmoins, le système reste idéal pour les joueurs débutants. J'ai pu initier ma compagne à ce jeu et elle a adoré. Après, il peut être facile de modifier la magie pour la rendre plus attrayante.

    a+

    P.S.: Ton blog passe dans les liens direct chez moi!^^

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  2. Ah bin c'est sympa ça. Ca fait plaisir d'une part d'avoir des commentaires et d'autre part de se faire référencer :-D Pour la magie à SoBaH je ne suis pas fixé. On peut très bien jouer sans mago mais dès qu'il y en a un, il peut vite se rendre invivable.

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  3. Invivable, invivable...perso, je n'ai jamais trouvé qu'un mage soit invivable. ça fait partie de la tactique. Il bloque les figs et elles se font achever par d'autres. C'est son boulot.

    Faudrait d'ailleurs que je me fasse une petite campagne en solo, moi.

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  4. Note bien, cher Arsenus, que j'ai écrit "il peut". Ca n'est pas le cas à chaque fois. Le problème est le Transfix qui se pose en cas de présence de Mage, de Distract ou d'Entangle sans qu'on ait les contre-mesures nécessaires.

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  5. Ah oui! Certes, en ce cas j'adhère à tes propos!

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  6. L'important à SoBaH c'est pas de gagner, c'est de raconter une belle histoire et de s'amuser. Si l'histoire réclame un mago, il faut un mago. mais, est-ce une raison pour que ce mago ne fasse rien et ne serve finalement qu'à embêter le monde ?

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