samedi 25 juin 2011

Un rapport de bataille de Song of Blades and Heroes: The Night of The Living Death

Pour la dernière soirée de jeu Orléans Wargames avant les vacances (en attendant la rentrée), j'avais organisé une petite campagne de Songs of Blades and Heroes. L'idée était de raconter, en trois scénarios, une invasion de morts-vivants. Ghost, qui a de très jolis gobelins Rackham, a bien voulu être mon partenaire pour cette campagne.

Le premier scénario prévoyait qu'une petite troupe de guerriers tombait nez-à-crâne avec l'avant-garde de la force d'invasion des morts-vivants. Il s'agissait d'une bataille rangée et le joueur mort-vivants devait empêcher certaines troupes adverses de traverser la table sous peine de commencer le scénario suivant avec moins de points de troupes que son adversaire. Je jouais les morts-vivants, Ghost jouait ses gobelins. De mon côté, trois goules, un blême, deux banshees et un spectre. Ghost avait aligné un héros bushi, un prêtre, trois bushis, trois ashigarus et un ninja, tous verts avec un long nez et un menton en galoche et, surtout, tous très bien peints.

Le déploiement ne réserve pas de surprises. Je commence à jouer et active le spectre sur 3 dés. Son 2+ de Qualité me permet de le déplacer au delà de la moitié du terrain et de mettre la pression sur Ghost. Je poursuis l'activation de mes troupes sans problème et passe la main. Ghost arrive au contact et perd un bushi qui s'était aventuré seul face au spectre. Ce premier tour est pour nous l'occasion de se rafraîchir la mémoire quant aux règles de combat. Le deuxième tour est plus intéressant car, suite à une petite erreur tactique de sa part et d'énormes coups de moule de la mienne, Ghost perd un quart de son effectif. Mes goules sont arrivées au contact et mes banshees qui sont en réalité des tireurs ont fait du sashimi de bushi ! Ghost tente le tout pour le tout et amène son ninja près de ma zone de déploiement avec l'intention de lui faire franchir le bord, me privant d'une victoire majeure. Je ne l'entends pas de cette oreille et je lui engage son ninja avec une goule restée pour couvrir l'arrière. Face au combat de 4 du ninja, je me dis que c'est toujours un tour de gagné. Mais cette goule qui mérite d'être l'homme du match, tient bon et garde le ninja au contact juste à temps pour que le reste de mes troupes se replient. La bataille fait range sur tout ce flanc et en deux tour, les gobelins ont tous péri sous les coups des morts-vivants. 15 points de victoire pour les morts-vivants et une victoire majeure et un seul petit point de victoire pour les gobelins.


Le second scénario était une bataille rangée entre les morts-vivants et l'Empire. Ghost décide de jouer les morts-vivants dont la force comprend cette fois un Leader et une magicienne. L'Empire dispose d'un commandant, d'un Héros, d'un Paladin, de fusiliers et de gardes. Ghost commence une manoeuvre de contournement du champ de bataille et mes troupes l'attendent de pied ferme. Cette partie est l'occasion de nous faire tester les règles d'activation de groupe qui sont effectivement très efficaces pour gagner du temps et conserver l'initiative. Le contact est fait au second tour et malgré un avantage tactique évident, mon commandeur (qui ressemble à Biff Tannen) se fait dessouder par un garde-crâne. Sans le soutien du leader, toute ma stratégie s'écroule. Les morts-vivants pourchassent les troupes impériales et les abattent sauf les deux fusiliers qui font retraite. Je concède la partie à Ghost. 10 points de victoire pour les morts-vivants et 2 points de victoire pour l'Empire. Mention spéciale de l'inutilité au Héros impérial qui a passé toute la partie à garder un objectif que les morts-vivants ont superbement ignoré pour finir abattu par un squelette à 25 points.


Le dernier scénario était prévu pour être une embuscade tendue par les Alchimistes aux envahisseurs morts-vivants mais le temps nous manquait déjà et il était tard. Ce fut donc une autre bataille rangée. La troupe de morts-vivants du scénario 2 était reconduite avec les mêmes titulaires et Ghost aux commandes. Je prenais le commandement d'une troupe d'Alchimistes comprenant ma toute nouvelle acquisition: un clone Némésis. Song of Blades and Heroes est un jeu excellent parce que les retournements de situation y sont innombrables. Un bon placement et une prise de risque peuvent être payants mais être opportuniste est souvent meilleur. Ghost avance la sorcière près du front où mes troupes avait déjà reculé à cause d'une mort horrible. Mon clone Némésis se décide à la pourchasser mais il tombe trop court. Au tour d'après, suite à un turn-over, Ghost active sa sorcière qui transfixe mon aberration. La suite est un jeu d'enfant pour les morts-vivants qui s'offrent une autre victoire. J'ai encore concédé la partie pour préserver mes troupes, la différence en points de victoire s'en ressent puisque les morts-vivants en engrangent 7 et les Alchimistes 4.


La campagne, conçue en 10 minutes était plaisante à jouer malgré la malemoule qui m'affecta. Ghost est un bon joueur qui ne laisse aucune opportunité inexploitée, jouer contre lui est un challenge qui me plaît. Cette dernière soirée fut aussi l'occasion de sortir mes arbres qui vont l'objet d'un prochain billet WIP et les troupes pré-peintes achetées chez LudikBazar.

4 commentaires:

  1. C'est une campagne sympa comme tout! Par contre, vos parties ont duré combien de temps en moyenne?

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  2. On a tout joué sur une soirée à Orléans Wargames. En gros, ça fait 2h30. On a du passer 1h sur le premier. Fallait s'échauffer. Les deux autres ont été plus fluides. Mais à chaque fois c'était un peu à sens unique d'un côté ou de l'autre. le All-Out Battle à SoBaH c'est pas marrant.

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  3. Ah oui, quand les dès veulent pas...^^

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  4. Oui. Avec moi ils veulent jamais, les dés :-( Quand je joue à W40K, je suis le seul qui n'arrive à faire aucune touche sur 3+ avec 15 gugusses.

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