samedi 31 janvier 2015

Sur les traces du Steampunk

Encore baroque et décalé ou alors complètement mainstream, notre opinion sur le Steampunk.
(NDLA) Cet article a été composé pour être l'éditorial du Blogurizine hors-série consacré aux jeux steampunk. Etant donné que la parution de ce numéro est compromise, je vous le livre ici, légèrement remanié.

Un fond d’histoire contemporaine, une once d’occulte, une pincée d’onirisme et un copieux assaisonnement de technologie baroque, voilà la recette du steampunk, un genre né dans les années 70 et qui a d’abord été littéraire avant d’essaimer vers d’autres supports, notamment celui qui nous intéresse ici, le jeu de figurines. Ce genre littéraire reste cependant assez flou. Il ne porte guère de message et les récits qui s’en réclament ne brillent pas par leur originalité.

Aux sources du genre

Le terme « steampunk » est un renvoi ironique à un autre genre, fort populaire dans les années 80 et 90. Je veux parler ici du cyberpunk, mélange d’idéologie libertaire, de changement civilisationnel et de technologie futuriste. Le cyberpunk se caractérisait par l’émergence des biotechnologies, des nanotechnologies, des humains et des objets tous connectés, de la montée de l’individualisme face au déclin des structures sociales, des groupes paramilitaires et des transnationales aussi puissants sinon plus que les armées nationales et les Etats. Ceci ne vous rappelle rien ? C’est notre monde contemporain. Dépeindre notre monde actuel du XXIème siècle est l’une des raisons pour lesquelles le genre est tombé en désuétude car il ne propose rien de nouveau sinon la nostalgie et une force prédictive dont Jules Verne aurait pu rêver.

Au contraire, le steampunk est par essence une réelle littérature de l’imaginaire, ou plutôt le recyclage loufoque d’un passé récent et fantasmé. En effet, son principe de base est l’uchronie technologique plutôt qu’historique. Que se passerait-il si notre technologie moderne avait été développée à l’époque victorienne (ou à la Belle Epoque, soyons chauvins !) avec les matériaux et les moyens de l’époque : machines à vapeur tarabiscotées, cuir et cuivre en lieu et place de plastiques et d’aluminium ? Si le cyberpunk portait un message politique, le steampunk n’a pas cette prétention et se pose comme une imitation ou plutôt une réminiscence du genre littéraire de l’anticipation, fort populaire au XIXème siècle avec des auteurs comme H.G. Wells et, dans une moindre mesure, J. Verne. Ceci est d’ailleurs le principal reproche qu’on peut faire aux auteurs qui promeuvent ce genre : celui de faire de la fantasy à vapeur et en crinolines.

Tant qu’à ressucer le XIXème siècle, pourquoi ne mettre en scène qu’une bourgeoisie pimpante et oisive ? Pourquoi ne pas décrire les conditions de vie de l’époque, la colonisation ou le fonctionnement oligarchique des institutions ? Cela aurait certainement plus d’écho de nos jours et permettrait une pertinente mise en abyme de certaines situations actuelles à la manière d’un Jonathan Swift et de ses Voyages de Gulliver (1726). Autre différence, et de taille : quand le cyberpunk débordait la hard science sur son flanc scientifique dans ses tentatives d’expliquer les principes de la technologie qu’il met en scène, le steampunk n’a pas cette prétention, gardant aux applications technologiques baroques le parfum du rêve et du mystère dans la plus pure tradition romantique.

Les œuvres fondatrices, forcément littéraires, empruntent à Wells (Morlock Nights de K.W. Jeter en 1979) ou sont des pastiches de cyberpunk par les papes du genre (The Difference Engine de W. Gibson et B. Sterling en 1990). Cependant, l’esthétique steampunk n’est pas neuve puisque les arts graphiques, le cinéma et la télévision l’ont plus ou moins déjà codifiée avec, par exemple, des séries comme The Wild Wild West (1965) ou des films comme Chitty Chitty Bang Bang (1968). Mais c’est à cette époque que la rupture avec le pulp (G. Le Rouge) et l’anticipation (Verne et Wells) est patente. Les deux œuvres visuelles que nous venons de citer sont d’ailleurs des œuvres comiques et décalées, pour tout dire étranges et novatrices.

Une esthétique de l’étrange

Plus encore que la fantasy qui tire sa puissance d’évocation d’un Moyen-Age fantasmé dans lequel les peurs de cette époque historique (dragons et sorciers ) prennent corps, le steampunk réussit le tour de force de rendre étrange des objets, des lieux et une époque entière qui pourraient nous sembler familiers mais qui prennent un tour nouveau lorsqu’un auteur ou un producteur artistique nous les montre sous un angle décalé.

Les moins de vingt ans ne pourront se rappeler de cette mini-série française de l’époque où la frilosité des chaînes n’empêchait pas encore la création. Le Mystérieux Docteur Cornelius (1984) réussissait, en six épisodes de 52 minutes, à adapter le roman éponyme de Gustave Le Rouge et à rendre pêle-mêle aventures invraisemblables, inventions loufoques et anti-héros amoraux évoluant dans un décor de machines improbables et d’expériences scientifiques malsaines.

Plus près de nous et de nos lecteurs les plus jeunes, La Boussole d’Or (À la croisée des mondes : La Boussole d'or, 2007), film fort mal adapté de l’œuvre de Philip Pullman, réussissait le tour de force de nous endormir avec une narration poussive et, dans le même temps, à nous tenir éveillés grâce aux décors et aux machines qui composaient l’arrière-plan de la mise en scène. Même s’il ne s’agit que de CGI, on peut apprécier l’effort du production designer qui était derrière tout ça.

Encore plus près de nous, la mise en scène de Sucker Punch (2011) offre à cette série B narrant la quête initiatique d’une adolescente, un cadre que ce film n’aurait pas eu si le choix artistique eût été différent. Sucker Punch réussit l’exploit de condenser tout l’imaginaire né de l’appropriation de la culture steampunk par tout un mouvement artistique et de devenir lui-même une référence pour ce mouvement par son parti-pris graphique. Machines étranges et omniprésentes, personnages inquiétants et ambivalents, onirisme exacerbé, uchronie faisant fi de toute cohérence historique, tous les ingrédients du steampunk sont présents dans cette fiction.

Cette rétro-technologie, caractéristique du genre a fini par le définir tout entier et, finalement, à le phagocyter en ne mettant en valeur que son côté matérialiste et visuel, ce qui nous amène à discuter de l’expression steampunk dans d’autres média que le roman.

Une culture de l’imaginaire

Malgré les incursions du cinéma et de la télévision dans l’univers steampunk, le médium de référence reste la littérature, roman ou roman graphique. En France, il s’agit d’un mouvement culturel initié dans les années 90 par certains auteurs de jeux de rôles qui avaient développé leurs univers sur ce support avant de passer à l’échelon littéraire avec la publication des premiers romans steampunk en français, je veux parler de Fabrice Colin et de Matthieu Gaborit, auteurs respectifs de plusieurs contributions pour Casus Belli, d’Ecryme (1994), le premier jeu de rôles francophone steampunk et co-auteurs du roman qui a en quelque sorte fondé le genre en France : Confessions d’un automate mangeur d’opium (1999). Ces deux prolifiques auteurs n’en sont pas restés là puisque le premier est devenu par le suite le co-scénariste de la Brigade Chimérique (qu’on peut rattacher in fine au même genre) et le second est devenu lui-aussi un auteur à succès dans le registre un peu plus classique de la fantasy. Le steampunk fait toujours recette puisque le dernier avatar de cette lignée de romans en langue française est l’œuvre d’un mien ami, Nicolas Le Breton (Les Ames Envolées, 2014).

Ce qui nous rapproche du jeu de figurines est que le même Mathieu Gaborit, en vrai touche-à-tout, a collaboré à Confrontation, le jeu d’escarmouche que vous, lecteurs, dans votre grande majorité, vous remémorez avec une larme à l’œil ou le couteau entre les dents. Développant les idées des concepteurs initiaux du jeu et de son background, il a réussi à allier les deux sources, le steampunk et la fantasy au sein d’une évolution de l’univers d’Aarklash qui a culminé avec la parution du roman La faille de Kaïber (2007), signant par là, l’irruption du steampunk dans l’imaginaire du joueur figuriniste francophone. Mais cette émergence s’est faite également dans le manga (Full Metal Alchemist) et dans le jeu vidéo (Bioshock).

Un genre appelé à croître

En quelques années, le steampunk a colonisé l’imaginaire occidental et s’est affirmé comme tendance culturelle non négligeable fédérant même une sous-culture propre. Hors de la littérature, de la bande-dessinée, du cinéma et des jeux de figurines (et nous allons y revenir), le style steampunk a fait naître tout un mouvement culturel de créateurs de mode et de reenactors, terme anglais difficilement traduisible qui regroupe pêle-mêle amateurs de JDRGN et fans de reconstitution historique. Au-delà d’un simple fandom, ces groupes ont engendré un marché de vêtements, d’accessoires, de bijoux et de reproductions d’armes qui est en pleine croissance. La différence entre steampunk et fantasy sur ces aspects est que le steampunk semble bénéficier d’une meilleure acceptation sociale que sa comparse. En effet, les brumes du XIXème ne se sont pas dissipées de manière égale et, souvent, on ne retient de cette période que l’élégance des toilettes. La réalité était tout autre et il faut relire Stefan Zweig (Le Monde d’Hier, 1944) pour en trouver une critique acerbe et réaliste.


Celle-ci c'est pour Arsenus

S’il faut en croire une récente étude d’IBM (Analytics points to the “Birth of a Trend,” steampunk aesthetic to pervade pop culture in 2013), l’intérêt pour la culture et le style steampunk vont connaître dans les années 2014-2015 un phénomène de croissance. Les analystes à l’origine de cette étude se sont basés sur les données échangées sur les réseaux sociaux exploitées grâce à des algorithmes de « textmining » pour construire un indicateur de tendance sociale qui montre une croissance en flèche de l’adhésion au style steampunk d’une part et une émergence d’un marché mature dans lequel des acteurs industriels commencent à poindre.

Il faut cependant se méfier de ce type d’étude qui ne dégage qu’une tendance et qui est loin de concerner l’ensemble de la population. D’autant plus que les phénomènes émergents sont difficiles à détecter avant qu’ils ne commencent. Mais peut-être que la révolution steampunk est en marche. Qui sait ?

Et les figurines alors ?

Nous n’allons pas dans ce billet d’opinion faire un inventaire à la Prévert de tous les jeux de figurines influencés par le steampunk. Mais il semble bien que la tendance évoquée plus haut soit également à l’œuvre au sein de notre loisir de prédilection au détriment de genres en place depuis l’origine comme la SF ou la fantasy. Si le steampunk ne remplacera pas ces genres éprouvés, au moins, il ne les laissera pas inchangés. Nous pensons que le steampunk et lui seul à l’heure actuelle possède ce potentiel de ré-enchanter le monde, suffisamment étrange pour opérer et encore familier et explicable à l’aune de nos valeurs contemporaines alors que la fantasy ne reste que de la pure imagination incapable de franchir la barrière de la réalité objective et que la SF s’est totalement décrédibilisée par son adhésion à la techno-science.

4 commentaires:

  1. Réponses
    1. Pas de quoi. A Sandchaser, on prend soin de nos abonnés ;)

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  2. Excellent ! Bel édito qui ferait également une bien joli préface de livre ;)

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