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vendredi 10 juillet 2015

Plaisirs en famille

Récemment, j’ai eu l’occasion de jouer à trois jeux :
  • Heroquest, le classique de Milton Bradley et Games Workshop des années 1990. La boite de base, simple et pleine de figurines délicieusement classiques et monoblocs. Pas de supplément mais pas de pièce manquante.
  • Black Market Warehouse, de Fire Squadron. Un petit jeu apéritif édité par une maison jeune et enthousiaste (et honnêtement bordélique) créée par un pote, Tracy Constantine (le gars qui a notamment dessiné des petites bandes dessinées pour le No Quarter à l’époque).
  • Angry Sheep de Iron Box Games. Un jeu de dés avec des petits moutons en plastique à l’esprit révolutionnaires.

Je vais parler de ces trois jeux parce qu’ils ont un point commun : je peux y jouer avec mes trois gamines de 14, 12 et 9 ans.

Cela fait quelques mois que je suis assidûment les groupes de discussions sur les jeux de plateaux et de société modernes et la plupart du temps, ce que je vois ce sont des parents qui jouent à leurs jeux et des enfants qui jouent aux leurs. Les produits passerelles sont légions, on le sait étant donné l’offre endémique des jeux de plateaux (plus d’un nouveau jeu par jour chaque année !!) mais beaucoup d’entre eux sont soit trop chers (Ticket to Ride est un excellent jeu de hasard mais dieu que la boite est chère pour un jeu qui existe depuis 20 ans…), soit trop bordéliques (Rampage) soit trop simples (King of Tokyo) pour avoir une grosse rejouabilité pour les seniors.

Rampage, le jeu de destruction avec un livre de règles (c) Absurd Nerd Blog.


C’est avec d’autant plus de surprises que j’ai apprécié jouer à ces jeux récemment.

Angry Sheep est un jeu de dés classique, un avatar du Yahtzee ou du Yams : on jette des dés, on doit faire des paires pour voler des moutons sur le champs au milieu où à ses adversaires. La mécanique est perturbée/accélérée par la présence d’un mouton noir, oui, le fameux Black Sheep de la 214, dont les effets de jeu, de la suppression de mouton en série à la défaite pure et simple si l’on finit la partie avec le mouton noir dans son pré.
Les logos sont simples et évidents, pas de lettres, pas de chiffres. 

Angry Sheep. Sheep Guevara met le boxon dans votre pâturage.

Je place le décor tout de suite à propos de mes filles : Elles n’aiment pas la difficulté dans un jeu et sont HYPER-compétitives. Ce jeu est donc l’occasion de jets de moutons en plastique (ils sont vraiment mignons) à travers la pièce et de cris de douleurs déchirants quand le mouton noir passe d’un pré à un autre. Mais c’est un jeu facile à sortir pendant que le rôti cuit dans el four ou que la pizza doit être livrée. Et c’est toujours drôle.

Black Market Warehouse est un autre jeu apéritif sympathique. Cette fois-ci, c’est un jeu de cartes. Chaque joueur doit remplir des contrats en piochant des cartes. On remplit le contrat en mettant le bon nombre de cartes dessus mais pour que ce contrat rapporte plus de points, il faut mettre les cartes exactes du contrat. On continue tant que tous les contrats n’ont pas été remplis.

Black market Warehouse. Trafic de pandas dans des entrepôts louches.

Le jeu a une dynamique très très simple. On pioche, on place, on remplit un contrat, on jette le surplus. L’ambiance est hyper sympathique, les contrats sont représentés par des entreprises toutes plus illégitimes les unes que les autres avec des noms du genre “Blanchiment et associés”, “Nounefezonpadetrafic Inc”, les autres cartes sont illustrées de tous les clichés les plus marquants des objets susceptibles de trafic : pandas, débris d’OVNI, armes, fruits exotiques, tableaux. Enfin, certaines cartes sont des cartes d’interventions qui permettent d’introduire plus d’interaction entre les joueurs, que ce soit par la perte de cartes ou l’échange contrats.

Encore une fois, une mécanique simple, un jeu avec des interactions limitées qui permettent de limiter les ressentiments et les récriminations des enfants hyper-compétitifs. Le jeu s’installe en trois secondes et dure 15 minutes. Il est signalé pour 2 à 4 personnes mais il se joue facilement à 6 ou 8, il dure juste moins longtemps. Encore une fois, un jeu qui est basé sur le même genre de mécaniques que les 7 familles avec un petit bout de pouilleux et des maths très simples pour le score.

Enfin, Heroquest, le jeu que je ne devrais même plus avoir à présenter au lectorat de ce blog. Le Grand Ancien du jeu de plateau, sorti en 1989 aux USA et l’année d’après en France, est un modèle de simplicité et d’ambiance cheesy absolument délicieuse. Une bande de 4 aventuriers, un barbare, un elfe, un nain et un magicien doivent parcourir les sombres entrailles d’un donjon afin d’ouvrir des portes, tuer des monstres et piller les trésors. Le jeu est un vrai jeu des années 90. Simple, coloré, punitif. En effet les scénarii, au nombre de 14 dans le livre de base, sont très difficiles et requièrent une coopération sans faille entre les héros, ainsi qu’une gestion pointue des sorts à disposition des personnages ayant des compétences magiques, car il n’y a que 2 sorts de régénération et une paire d’objets pour faire revivre des personnages morts prématurément… Les monstres sont pléthore, les pièges multiples, les salles exigues et faciles à boucher. Il y a une vraie gestion du placement et des déplacements.

Le meilleur jeu des années 90 ? Oui, selon RPG Booster !

Tout cela se fait très rapidement et facilement. Le Maître du donjon devra se taper une bonne séance de lecture du livre de règle, assez riche mais les joueurs ont toutes les aides visuelles et graphiques possibles pour jouer rapidement sans se poser de question. Là aussi nous sommes en face d’un jeu des années 90 destiné au grand public : simple d’accès et avec tout le contenu de la boite utile, même le séparateur en carton comporte l’inventaire de la boutique pour équiper ses personnages ! Rien d’inutile ni de superflu.

J’y ai donc joué avec les gamines. Une réussite. Ce jeu est le meilleur point d’entrée vers le JdR pour les jeunes. Les jets de dés sont faciles, les caractéristiques simples, les fiches de personnages en version US bien plus intuitives que les versions FR (qui fumaient en rajoutant des détails inutiles). La première mission nous a pris deux bonnes heures à terminer mais toutes les salles ont été nettoyées de la vermine qui y rodait. Un personnage est mort et est revenu à la vie (cadeau du MD) et la gargouille s’est faites défoncée par un mage qui après n’avoir lancé AUCUN sort pendant toute la partie a décidé que lancer 5 dés d’attaques supplémentaires suffirait à faire un One Shot !!

Depuis j’ai ma grande qui veut tester D&D, ma moyenne qui écrit des contes sur les dragons et les vampires et la petite… Qui veut jouer aux moutons parce qu’elle aime crier “Viva la Revoluciòn !”

En commençant cet article, j’avais dans l’idée d’insulter les Kubenbois, mais les bons souvenirs générés par ces quelques parties m’ont permis d’être rempli d’amour et d’indulgence pour ces losers qui aiment faire de la comptabilité pour les maternelles.

Du coup, je n’insulterai pas les snobinards hipster du jeu de plateau qui regardent avec une condescendence teintée de mépris les joueurs de Uno ou de Monopoly parce que ces jeux ne sont pas aussi intéressant qu’un jeu de gestion comptable ennuyeuse comme Agricola ou Settlers of Catan, ou un jeu débilo-pipi-caca-prout comme Cards Against Humanity ou même un jeu de bluff pour neuneu comme Sheriff of Nottingham (bravo, les gars, vous avez inventé le pouilleux…).

CAH est au jeu de société ce que le porno animalier est au cinéma.

Bref, je ne dirai pas de mal des feignasses qui se sont mis au jeu de plateau parce que cela va plus vite à installer alors qu’ils ont besoin de 8 boîtes, et d’installer des tonnes de cartes, pions, jetons, plateaux modulables et parfois même… figurines pour commencer une partie dont la résolution dépend d’une pioche heureuse.

Non, plutôt, je me réjouirai de la dilution des crétins remplis de préjugés prétentieux dans la masse croissante des joueurs de ce genre de jeux qui prennent simplement du plaisir à jouer à tout, sans se demander si les règles sont bonnes mais plutôt s’ils aiment le jeu. Je suis vraiment heureux de voir que mes filles accèdent à la culture geek par les portes qu’elles choisissent, sans préjugés.

Un de mes amis a l’habitude de parler de l’âge d’or du Geek. Je pense que nous sommes plutôt à un âge de fer. Nous avons eu la chance d’être formé à la geekerie par nos ainés qui ont créé des choses comme Star Wars, Star Trek ou Indiana Jones et nous ne faisons que puiser à cette source notre inspiration ludique et imaginaire. Et ce n’est pas forcément plus mal. Il faudra juste nous débarrasser de la sale habitude de nous enfermer dans nos groupes sociaux prédéfinis et nous ouvrir à d’autres cultures et d’autres choix, arrêter de brandir notre geekerie et nous définir comme des humains avec des goûts ludiques variés mais toujours amusants. Ce n’est pas gagné.


mercredi 8 mai 2013

Considérations oiseuses d'un vieux joueur revenu de tout... Ou presque.


Je commence la figurine il y a, pfiouuuuuu, 20 ans maintenant quand un copain de Lycée me montre pour la première fois ses armées de Warhammer Battle et m'initie à ce jeu rapidement (mes nains défoncent ses orques grâce à un placement judicieusement chanceux d'arbalétriers sur une colline en fond de table).

Je ne compterai pas les multiples parties de Hero Quest faites avant, malgré les figurines, je considérais cela comme un jeu de plateau avec des pions à peine plus gros que ceux de mon Monopoly 50ème anniversaire (comme quoi, la frontière est ténue).

Pourtant je ne me lance pas tout de suite dans l'univers fantastique des petits bonshommes peinturlurés. Au contraire, il faudra attendre ma première année de fac pour redécouvrir la figurine dans son aspect le plus "fantastique" : 40k.

Je dévore les livres de mon colocataire et ce chacal vérolé me tend un piège odieux en m'offrant un Dreadnought Eldar peint par lui (fort joli par ailleurs) et deux trois broutilles... Le piège se referme sur mon esprit faible et malléable et je me retrouve à engloutir des sommes considérables (mais en Francs Français) dans ce jeu qui en était alors à sa deuxième édition (qui a mon sens ne sera jamais égalée malgré la somme considérable de bugs, vous voyez le lien avec le titre) pour jouer des parties des weekends entiers (en incluant la nuit) sur des parties à 4000, 5000 ou 6000 points. Indigeste, long, déséquilibré au possible (à 4000 points, personne ne peut battre des Space Wolves, même avec une phase de magie de 4 heures !!!)

Encore une pause et je reviens au jeu quelques mois plus tard en v3 de 40k. Une horreur mais je passe de bons moments avec des potes à pousser des tonnes de 'gurines dans un jeu qui est quand même nettement plus fluide. Où est le problème ? Un autre chacal vérolé de mes amis me fait découvrir un nouveau jeu... Confrontation.

Oui, avant d'être un jeu PC pourri, c'était un jeu de figurine pas beaucoup mieux !

Je passe un semestre à me rire de son jeu ou les figurines ne bougent plus une fois au Corps à corps et ou il est évident que les nains et les bonshommes drogués sont plus forts que les autres.

Oui mais là, re-PAF ! Il m'offre des figurines du griffon, notamment Mirà (mon amour de jeunesse post-pubère) et la Prêtresse de Fer (une autre coquine qui s'ignore) et tant d'autres... et il me fait jouer chez lui dans une ambiance détendue à base de pizza, de bretzels aux cafards et de parties à 3, 4 ou 5 joueurs en 300 points chacun. Ca dure toute la nuit, c'est un gros melting pot brouillon au milieu et à la fin les mecs drogués et les nains gagnent, comme prévu.

Mais comme disent les Américains : first fix for free. Du coup, je tombe dedans et j'achète tout en bon collectionneur fou. Je monte les figurines « inmontables » (parfois avec l'aide d'un pote qui peut tout tiger même l'intigeable) et je les fais peindre (oui je faisais peindre ce sera l'objet d'un autre article... Ou pas).

Mais voilà, Confrontation est un jeu d'escarmouche. Et jouer 6 figurines quand on en possède 300 c'est frustrant. Après tout, j'avais commencé en jouant des parties massivement indigestes, pourquoi me limiter à un apéro tout aussi indigeste ?

Mes souhaits allaient être exaucés : Rag'Narok première édition arrivait. Massif, buggué, long... Tout ce qu'il me fallait. Je lâchais donc l'escarmouche pour la bataille de masse.
Cette situation de jeu ne pouvait pas arriver. Jamais.

Et en parallèle, je satisfaisais ma nostalgie du dungeon crawler avec Hybrid/Nemesis, ce chef d'oeuvre méconnu qui vous faisait plonger dans les entrailles de laboratoires envahis par les mutants qui y sont créés à la tête d'une équipe d'aventuriers aux nerfs d'acier.

Puis après cette époque dorée vint la Troisième Epiphanie (je vous passe la tonne de jeux plus ou moins pourris que je me suis frappé pour faire plaisir à des potes qui aiment les jeux austro-moldaves non traduits avec des figurines en 17,5mm. Oui je pense à un jeu avec des socles octogonaux et des figurines hideuses sur de l'herbe statique plus grosse qu'elles,entre autres).

Cette troisième épiphanie s'appelle AT-43. Oui, ce jeu est au jeu de figurine ce que le Tournedos Rossini est à la gastronomie Française : un fleuron.
J'ai joué plusieurs armées et si les Nécr... pardon les Therians avaient ma préférence et de loin, les Karmans, l'UNA et les Cogs ont vraiment été un plaisir un jouer. Seul le Red Blok me laisse froid, pour des raisons personnelles floues.
A la mort de Rackham-E (qui était déjà le phenix-poulet de Rackham dûment coulé par un ramassis d'incompétents), le jeu ne lui a pas survécu, le nouveau détenteur de la licence ne sachant pas trop quoi en faire (là aussi un autre article... Ou pas).
Repose en paix, chef d'oeuvre de tactique et de fun...

Mais c'est en faisant des démonstrations d'AT-43 sur un salon aux USA que je me suis retrouve face à ce qui devait être le jeu autour duquel j'aurai le plus tourné dans ma vie : Warmachine.

En effet, un pote (Martin, si tu nous lis, je pense surtout à toi, vil faquin) jouait au jeu déjà et à la suite de cette découverte, il entreprit de me défoncer, pardon, de m'initier au jeu. Pendant les quelques parties que nous ferons, je n'en gagnerai pas une. Mais bizarrement, à chaque fin de partie, au lieu de ressentir la déception de n'avoir rien pu faire (et pourtant je prenais des vraies tannées) ou pire, la déception de n'avoir rien eu à faire que de jeter un seau de dés en espérant faire 3+, j'entrevoyais toujours le moyen de ne pas répéter mes erreurs et d'adopter une nouvelle stratégie pour tenter de battre ce gros porc immonde qui me servait de pote.
Un bouquin en noir et blanc à la page 5 mythique.

Pourquoi dis-je tourner autour du jeu ? Parce qu'au moment où je découvre le jeu, il a 5 ans d'existence. Il est très fourni en figurines et son héritage issu du JdR (ainsi qu'un culture ludique issues de Games Workshop de la plupart de l'équipe) fait que le jeu est alourdi par un power creep hallucinant. Les nouveautés chassent les vieilles références à la vitesse de l'éclair et les cartes deviennent trop petites pour mettre toutes les compétences spéciales de chaque figurine. Pire ! Les robots ne servent tellement à rien que l'on appelle le jeu "wartrooper" dans les clubs qui y jouent. Bref, le jeu atteint le point caca et j'arrive trop tard.

Pourtant des gros robots (et quand je dis gros, ils sont plus haut et large qu'un Dreadnought de chez Gros Wautour, ma figurine préférée) dirigés par un sorcier tellement bourrin et charismatique que le simple fait de le changer change tout le gameplay de l'armée et le simple fait de le voir mourir met fin à la partie, un monde médiéval fantastique à tendance Steampunk, des armures, des dragons, des ninjas, des elfes (enfin pas encore à l'époque) et des PUTAINS DE PIRATES !!! tout y est ! Il manque un sandwich et les chaînes pornos du cable et vous avez le jeu parfait pour vos hormones.

Mais non, je ne me lancerai pas tout de suite.

Il faudra attendre 2009 et le teasing odieux de Privateer Press, l'éditeur du jeu, sur une deuxième version du jeu à venir début 2010. Je télécharge la béta publique, je lis, effectivement c'est streamliné à mort et drôlement alléchant.

Un plus gros bouquin en couleur ou le plus important redevient les règles.

On garde les points forts : les jets de compétences avec 2d6, la très haute mortalité des figurines sur la table, le côté offensivo-agressif-pan-dans-ta-face du catch avec des gros robots et des bestioles géantes (oui entre temps, Hordes est apparu et si le jeu est différent sur les gestion de la magie et son influence sur les gros machins, les deux sont totalement compatibles) et le côté comboteur et hautement cérébral d'un jeu de placements et de déplacements en tour par tour ou l'activation de chaque figurine doit être complète (mouvement et actions) avant de passer à la suivante.

On jette ce qui entachait le jeu de tellement de défauts : finies les petites compétences rigolo-fluffiques lourdingues. Finis les décomptes de points d'armées à la YuGiHo en centaines de milliers de points d'armées ou certaines gurines faisaient 64,2 points et d'autres 197,56 (l'auteur se réserve le droit d'exagérer).

On remet une dose de choses biens : Une meilleure gestion des lignes de vue (même si tout aussi complexe) et dans l'ensemble un rééquilibrage brutal et salvateur des profils.

Quand le jeu sort en 2010, c'est la claque. Les vieux bougons sceptiques sont heureux du changement, les nouveaux adorent. Bref, c'est le renouveau du jeu.

Et depuis, je dois dire que je n'en vois pas la fin. Aucun sentiment de lassitude, le jeu se renouvelle sans cesse. Cette année sont sortis des figurines colossales. Grosso modo l'équivalent d'un titan (les plus petits mais quand même). Tout le monde aurait pu craindre un déséquilibre flagrant mais non, le système de jeu le permet. Leurs profils apportent un réel changement de gameplay mais certains joueurs se permettent de ne pas les jouer et gagnent quand même.


La figurine à droite c'est du "28mm" (donc du 32).

Chaque supplément apporte son lot de nouveaux warcasters, soit complètement nouveaux soit une nouvelle version d'un ancien (oui, la ligne temporelle est évolutive, du coup, les casters changent au fil du temps, sans remplacer le précédent et sans contrainte de jouer dans une époque spécifique pour garder l'équilibre) et de troupes et de robots/bestioles. Aucune référence n'est obligatoire pour gagner. Aucune référence n'est tellement uberfumée que cela rend le jeu vomitif. Et surtout le powercreep est complètement neutralisé et l'obsolescence des références n'existe pas.

Warmachine n'est pas le jeu de votre premier choix (je vous vois bande de lecteurs en train de zyeuter le livre d'armée Haut Elfe et ses demoiselles d'honneur cheatées, ou de lire le codex Nécrons en imaginant jouer 9 volants juste pour faire râler le codex précédent). Mais c'est le bon choix de jeu à mon sens.

A une époque ou les jeux vous proposent de lisser la statistique par le nombre (les jeux GW qui vous font lancer des d6 par multiples de 100 à chaque phase), des règles "complexes mais pas compliquées" pour justifier qu'un jeu d'escarmouche va prendre 3 heures à se finir avec 4 figurines de chaque côté, Warmachine s'en tient à une attitude simple : le jeu est long, complexe, les interactions de règles sont tellement nombreuses que vous n'en ferez pas le tour en un an de tournois et pourtant les conflits entre ces règles sont inexistants et la ligne éditoriale du catch de gros robots/bestiaux est plus que jamais présent.

Avec la nouvelle version française qui arrive (non Rafpark, ce n'est pas du fan-made !), je vous invite à découvrir ce jeu qui est une bonne alternative à ce que vous connaissez ailleurs.

Dans un prochain blog, je parlerai donc de quelque chose d'autre, comme les anecdotes croustillantes du milieu du jeu, l'indolence passive des professionnels et l'hyperactivité brouillonne des joueurs. On va se faire de potes et donner des vrais noms !

Ou alors, je parlerai d'autre chose...

Et vous à quoi jouez-vous ?

G.

mardi 10 juillet 2012

Guerres Eternelles

L'ami Wallach IX vient de temps en temps déposer un petit commentaire sous mon blabla indigeste alors, comme je ne commente quasiment jamais, il était temps que je parle de son blog et du jeu qu'il vient de publier en téléchargement libre. Ça s'appelle Guerres Eternelles et ça se trouve là. Avec un nom comme le sien et un jeu futuriste/post-apo, y aura peut-être moyen d'avoir des factions d'inspiration hebertienne; Toujours eu envie de jouer des fanatiques spécialistes de la guérilla ou des filles adeptes des arts martiaux et des pouvoirs psy ;)

lundi 2 juin 2008

L'Unisson, un jeu de cartes (en exclusivité)

Ce week-end m'est venue l'idée d'un jeu de cartes similaire au rami mais avec des règles qui apportent un aspect coopératif absent de ce jeu.

L'Unisson

Un jeu de cartes de compétition et de coopération pour 3 à 6 joueurs

Matériel
un jeu de 32 cartes (pour 3 ou 4 joueurs, pour le jeu à 5 ou 6, il est conseillé d'ajouter un second jeu)

But du jeu
Constituer des séquences de cartes de la même couleur et les déposer devant soi.

Mise en place du jeu
Un donneur est désigné pour la partie. Il bat les cartes et tend le jeu au joueur à sa droite pour que ce dernier le coupe.
Le donneur distribue une carte à chaque joueur en commençant par celui qui se trouve à sa gauche et en terminant par lui-même. Le donneur répète le processus jusqu'à que chaque joueur ait quatre cartes en main.
Ces quatre cartes constituent la main de chaque joueur.
Le donneur conclut la donne en retournant, face visible, 4 cartes au centre de la table et place le reste de la pile de cartes à côté.
Les cartes visibles sont appelées la Gamme. Le reste des cartes non distribuées constitue la Pioche.

le jeu démarre par le joueur situé à gauche du donneur.

Tour de jeu
Lors de son tour, un joueur peut effectuer deux actions parmi celles listées ci-dessous
- prendre la carte du sommet de la pioche et la mettre dans sa main (piocher)
- prendre une carte de la Gamme et la mettre dans sa main (choisir). Instantanément, cette carte doit être remplacée par la carte du dessus de la pioche. Ce remplacement est effectué par le donneur. Si la pioche est vide, la carte n'est pas remplacée.
- prendre une carte de sa main et la mettre dans la Gamme (défausser)
- prendre au moins trois cartes de sa main formant une séquence de la même couleur et les placer face visible devant lui (déposer)

Un joueur n'est pas obligé d'effectuer des actions pendant son tour ni même d'en faire absolument deux. Un joueur a le droit de passer son tour (ne rien faire) ou de ne faire qu'une action action sur les deux auxquelels il a droit.
Si un joueur désire passer son tour ou le finir après avoir effectué ses actions de jeu, il déclare simplement "passe". La main passe immédiatement au joueur situé à sa gauche.

Règles
Il n'y a aucune limite à la taille de la main d'un joueur.
Il n'y a aucune limite à la taille de la Gamme.
L'ordre des cartes pour les séquences est As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept
Les séquences possibles sont : tierce (3 cartes), quarte (4 cartes), quinte (5 cartes), sixte (6 cartes), septième (7 cartes), octave (8 cartes)

Piocher.
Le joueur prend simplement la carte du dessus de la pioche et la place dans sa main.

Choisir.
Si le joueur choisit un As depuis la Gamme, il doit se défausser de deux cartes de sa main. Ces défausses ne comptent dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.
Si le joueur choisit un Sept depuis la Gamme, il peut (ce n'est pas une obligation) piocher une carte supplémentaire ce tour-ci. Cette pioche supplémentaire ne compte dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.

Défausser
Si le joueur se défausse d'un As, il peut (ce n'est pas une obligation) piocher deux cartes supplémentaires. Ces pioches supplémentaires ne comptent dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.
Si le joueur se défausse d'un Sept, il doit se défausser d'une carte supplémentaire. Cette défausse ne compte dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.

Déposer
On ne peut déposer qu'une séquence d'au moins trois cartes d'une seule et même couleur.
Il est possible de compléter une séquence déjà déposée par une ou plusieurs cartes de la même couleur. Chaque carte compte alors comme une dépose et donc comme une action de jeu.
Au cours du même tour de jeu, il est donc possible de déposer une ou deux séquences de couleurs différentes. Chaque séquence compte alors comme une dépose.

Si un joueur dépose une séquence qui contient un As (et qui ne constitue pas une octave), chaque autre joueur doit défausser autant de cartes que le nombre de cartes contenues dans la séquence déposée.
Les cartes ajoutées par la suite lors de déposes distinctes à une séquence contenant un As ne donnent pas lieu à défausse.

Si un joueur dépose une séquence qui contient un Sept (et qui ne constitue pas une octave), chaque autre joueur peut (ça n'est pas une obligation) piocher autant de cartes que le nombre de cartes contenues dans la séquence.

Si un joueur dépose une octave ou complète une séquence de manière à constituer une octave, il gagne la partie et le jeu s'arrête immédiatement.

Fin du jeu
Le jeu s'arrête dès qu'un joueur dépose une octave ou complète une séquence de manière à constituer une octave. Ce joueur est le gagnant.
Si à n'importe quel moment du jeu, la pioche ne contient plus aucune carte, la partie aborde son dernier tour. Le joueur dont c'est le tour (le Dernier Joueur) finit son tour normalement et chaque autre joueur jouera son dernier tour jusqu'au joueur situé à droite du Dernier Joueur.

A la fin du jeu, chaque joueur révèle sa main devant lui en prenant garde de ne pas en mélanger les cartes avec celles de ses séquences déposées.

Décompte des points
Les séquences déposées rapportent
3 points pour une tierce
4 points pour une quarte
et ainsi de suite jusqu'à 7 points pour une septième.
L'octave rapporte 8 points et double le total des points du joueur.
Ainsi, un joueur ayant déposé une tierce, une quarte et une octave gagnera 3+4+8 = 15 x 2 = 30 points.

Une séquence constituée dans la main d'un joueur mais non déposée à la fin du jeu fait perdre des points
-3 points pour une tierce
-4 points pour une quarte
et ainsi de suite jusqu'à -7 points pour une septième.
Une octave non déposée fait perdre 8 points et double le total des pertes du joueur (sauf en cas d'Unisson, voir plus loin)
Ainsi, un joueur malchanceux ayant gardé une quinte et une octave en main tout en ayant déposé une tierce verra ses points décomptés de la manière suivante:
+3 points de tierce déposée
-5 points de quinte gardée -8 points d'octave gardée = -13 x 2 (octave gardée) = -26
pour un total de -23 points

Un joueur qui finit le jeu sans carte en main marque un bonus de 10 points.
Le joueur désigné Dernier Joueur de la partie marque un bonus de 5 points.

Si, en fin de partie, la Gamme contient une ou plusieurs séquences, les points de ces séquences sont totalisés et ajoutés au total de chaque joueur.
Ces points sont ajoutés au total des joueurs concernés après le calcul des points des séquences.

Enfin, si, à la fin de la partie, chaque joueur a réussi à constituer une octave, posée ou gardée, l'Unisson est réalisé. Dans ce cas, les octaves gardées ne font perdre aucun point et ne doublent pas les pertes. De plus, chaque joueur gagne un bonus de 50 points.

Dans une partie à quatre joueurs, jouée avec un jeu de 32 cartes, l'Unisson rapporte :
Pour le joueur ayant déposé son octave: 8 x 2 (octave déposée) + 10 (bonus de main vide) + 50 (bonus d'Unisson) = 76
Pour un joueur ayant gardé son octave: 50 (bonus d'Unisson)
Pour le Dernier Joueur: 5 (bonus de Dernier Joueur) + 50 (bonus d'Unisson)




mardi 13 mai 2008

De retour de week-end

De retour d'un week-end de 5 jours, j'en profite pour écrire un petit billet fourre-tout.

Tout d'abord, qu'on se rassure, je n'ai pas oublié de regarder la Nouvelle Star, j'ai simplement un peu de retard dans l'écriture de ma chronique, retard causé par un week-end assez dense.

Je suis allé voir Iron Man au ciné, le film adapté de la licence Marvel du même nom qui raconte les aventures d'un magnat de l'industrie d'armement qui se construit une armure volante de folie et casse la gueule de tous les méchants ennemis de la belle Amérique. Les acteurs sont biens, les effets sympas, ça se laisse regarder. A noter que Pierrot en fait une critique assez croquignolette sur son nouveau blog généraliste. Allez-y voir.

Dans la série films de super-héros, j'ai aussi vu Daredevil à la TV, film d'action assez quelconque dont l'intrigue tient sur un ticket de métro.

On a testé pour vous Les Aventuriers du Rail - Europe, un jeu Days of Wonder. Pas mal, la description est sur trictrac.net, . Les règles sont plus étoffées que la version de base qui représente les Etats-Unis. Nous n'avons pas appliqué la règle des tunnels ce qui a accéléré la partie et a permis une conquête plus aisée des lignes orientales. Si vous jouez à cette version, faites bien la différence entre les cartes de destination (les objectifs) visant à construire des routes longues (et improbables comme Edimbourg-Sevastopol) et la carte bonus "route la plus longue".
Si un joueur remplit son objectif de route longue (Brest-Smolensk par exemple), ça ne veut pas dire que sa ligne est le plus long chemin réalisé. Ça et la règle des tunnels sont les deux points un peu délicats du jeu.

A part ça, ballades, barbecues et repas en famille. J'ai aussi bossé pas mal pour le Scripto : j'ai terminé le script de l'épisode III des Damnés de la Treizième Marque.