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mardi 16 juin 2015

[DBA] La Guerre des Six Tours

A Orléans Wargames et avec le concours de Bella Ciao, nous relançons DBA ! Pour vous donner un aperçu, je vous ai concocté un rapport de bataille. Welnin et moi avons joué cette partie avec, pour lui, une armée de Midianites (I/6b) et pour moi, une compo d’Égyptiens du Nouvel Empire (I/22a) empruntée à Moffom.

Vous pourrez aussi lire ce rapport de bataille du point de vue de Welnin sur son blog, WarToGame.

Désert du Sinaï, côte du Golfe d'Aqaba, XIIIème siècle avant l’Ère Commune

Mordephaïm, un jeune chef de tribu du Midian, las des guerres inter-tribales de l'Arabie, décide de monter une expédition et d'explorer et pourquoi pas piller les riches terres de Kemet à l'Ouest. Les éclaireurs de Pharaon le préviennent à temps de cette menace et Ramsès imagine un plan pour jouer un tour pendable à ces va-nu-pieds et à leur chameaux.

Pharaon envoie une estafette rapide à la rencontre de son général, Thébomonfis, qui s'en revient victorieux du pays de Canaan où il était parti mater une révolte. Thébomonfis court à la rencontre des Midianites avant que ceux-ci ne s'enfoncent dans le désert où leurs chameaux auraient l'avantage. C'est donc sur la côte du golfe d'Aqaba que les deux armées vont en découdre.

Déploiement

Nous tirons au dé qui sera l'attaquant et qui sera le défenseur. Bien entendu, avec un facteur d'agression de 3, les hommes du désert seront l'attaquant. Je place donc le terrain et choisis de placer un beau rivage qui me donnera droit à un débarquement de mes réserves après le déploiement. J'ai deux éléments à choisir qui seront placés semi-aléatoirement. Je prends un marais qui tombe dans mon quart gauche et un bois qui tombe dans la moitié opposée. Le Midianite est satisfait de son bord de table et le conserve.

Nous déployons nos troupes en commençant par l'armée de Thébomonfis. Je décide de conserver mes 3 chars en réserve pour mettre la pression sur mon adversaire car il sait que ces troupes pourront débarquer sur le long du rivage, potentiellement dans le dos de son déploiement. Je crée une ligne de bataille solide avec 3 socles de 4Bw encadrés par des 4Bd et mon général sur son char. Une troupe d'auxiliaires mobiles et mes tirailleurs se positionnent en face du marais pour aller le contester et bloquer les marches adverses si elles en prennent le contrôle. Contrôler ce marais est mon objectif prioritaire car il permettra de protéger le flanc gauche de mon armée, le flanc droit étant tenu par le bord de table opposé au rivage.

Mordephaïm déploie ses troupes en deux groupes de part et d'autre du bois. Il garde des psiloïs et des auxiliaires en repli pour protéger l'arrière de ses troupes d'un potentiel débarquement égyptien. Je n'en escomptais pas tant car cet écran de troupes, bien loin du marais, ne me posera pas de problème avant 3 tours. D'ici là, je compte bien m'assurer la maîtrise du champ de bataille.

Premier Tour

La partie commence et je joue. Avant de lancer le dé d'ordres, je dois placer ma réserve. Mes trois chars arrivent dans le dos de mon déploiement, ils constitueront ma réserve opérationnelle pour enfoncer un flanc ou l'autre des Midianites. Ce sont des chars légers (+3/+3) mais je compte bien avoir obtenu la supériorité numérique lorsqu'ils arriveront au combat. Ainsi il bénéficieront de quelques débords et pourraient même bien prendre l'adversaire de flanc.

Le dé me donne 6 PIP, plus que ce que j'en espérais. Je déplace mon psiloï et mon auxiliaire vers le marais. Mon psiloï peut encore se déplacer pour 1 PIP, ce que je fais. Le marais est à moi. je déplace ensuite ma ligne de bataille principale de manière à avoir la cavalerie adverse en face de mes archers. Avec +4 contre les troupes montées, les archers sont tout indiqués dans le rôle de ceux qui prépareront des brochettes de dromadaire. Avec un dernier PIP, je déplace mes chars en ligne droite pour les faire arriver derrière mon général.

Mon adversaire fait également un 6 au dé. Il avance ses deux groupes de combat en ligne droite puis réaligne ses troupes légères placées inutilement en arrière-garde.

Deuxième Tour

Je retire un 6. Mes troupes légères arrivent les premières dans le marais et prennent position au bord nord de manière à ce que leur zone de menace coupe les trajectoires du groupe de combat ennemi. Je fais avancer ma ligne de bataille et l'étend de manière à préparer l'assaut. En effet, les fantassins de type "Lames Solides" (4Bd) procurent un bonus à d'autres unités comme les archers (4Bw) ou les lanciers (Sp). Mon général et un socle de Lames quittent la ligne de bataille et s'orientent vers la gauche de manière à intercepter les troupes ennemies.

Mon adversaire vient contester le marais avec un auxiliaire et un psiloï qui viennent prendre mon propre psiloï de flanc. Un autre auxiliaire vient défier le mien. Ce sont les premiers combats de la partie. Mon psiloï résiste bien et fait reculer ses deux adversaires. Mon auxiliaire fait un 6 au dé contre un 2 pour le malheureux Mordephaïm. L'auxiliaire midianite recule.

Troisième Tour

A ce tour, je repositionne mes troupes dans le marais. Mon auxiliaire victorieux va prendre l'auxiliaire adverse à revers et mon psiloï se dégage. Sur l'autre flanc, mes archers sont à portée de tir et décochent une volée de flèches sur la chamellerie adverse qui recule. Dans le marais, les combats font rage et je me débarrasse des chameaux adverses.

Sur le flanc gauche de l'adversaire qui s'attend à bientôt être débordé s'il n'agit pas, la ligne avance et étend son front. Le second groupe de combat tente de s'avancer mais se retrouve pris dans la zone de menace de mes troupes qui tiennent le marais. Mordephaïm remet ses troupes légères au contact des miennes et fait avancer ses renforts. Je perds mon psiloï dans les combats qui suivent mais mon auxiliaire détruit l'auxiliaire de Mordephaïm.

Quatrième Tour

Je profite du peu de PIP que j'obtiens à ce tour pour positionner mes troupes de façon à encaisser le choc de l'armée adverse. Je fais reculer mon général qui part rejoindre les autres chariots. Thébomonfis va diriger la charge qui se prépare si mon flanc gauche se fait enfoncer. Les tirs de mes archers ne sont toujours pas concluants mais empêchent mon adversaire de conserver une ligne de front alignée ce qui veut dire qu'il va devoir dépenser des PIP pour réaligner ses figurines. Dans le marais, mon auxiliaire, décidément bien seul depuis l'élimination des tirailleurs va menacer la cavalerie adverse en bordure du marais pour essayer de me faire gagner un tour.

Les dromadaires engagent mon auxiliaire et la ligne de front adverse finit son extension pour atteindre la même largeur que la mienne. Erreur tactique de mon adversaire qui laisse un psiloï en bout de ligne face à un socle de Lames en terrain plat. Je m'étais positionné de manière à laisser exactement une largeur de socle entre le bout de ma ligne et le bord de table de façon à ne pas être débordé. Mon auxiliaire est éliminé à ce tour sur un double meurtrier.

Cinquième tour

Avec 5 PIP, j'ai les moyens de ma politique. Car le marais n'étant plus défendu, il faut que ce tour soit décisif et que je conserve à tout prix l'initiative. Je fais avancer ma ligne de bataille et vient au contact. Je m'arrange pour avoir un débord. Je fais avancer mes chariots pour pouvoir éventuellement exploiter ma charge s'il y a percée et, surtout, empêcher l'adversaire de me contacter de flanc. Grâce à mes Lames je fais reculer la cavalerie. Ma prochaine cible sera le général.

Mon adversaire réussit à manœuvrer pour contacter mes Lames sur mon flanc gauche. Etant libres d'adversaires, mes guerriers royaux doivent se conformer et je perd mon débord. Avec un seul PIP, les manœuvres se limitent à ce seul mouvement. Le combat se solde par l'élimination de l'auxiliaire adverse qui était venu désorganiser ma ligne.

Sixième et dernier tour

Je fais à nouveau avancer ma ligne et contacte l'adversaire. Mes Lames se sont réalignées. Le général adverse, débordé mais pas pris de flanc recule mais l'unité qui l'accompagne se fait découper par mes archers au corps-à-corps. C'est le quatrième socle que perd Welnin et j'obtiens donc la victoire.

Ce qui m'a permis de gagner

  • La pression psychologique du débarquement. Être défenseur et pouvoir choisir un rivage est un avantage incomparable. Pour être sûr, choisissez un peuple avec un terrain typique LITTORAL et un facteur d'agression le plus bas possible.
  • Le placement du terrain. Deux éléments de terrain difficile (marais et bois) m'ont permis d'orienter la bataille comme je l'avais prévu. Le marais m'a permis d'ancrer le flanc gauche et le bois de diviser la force adverse. Welnin aurait pu choisir mon bord de table, ce qui lui aurait permis d'avoir une seule ligne de bataille et donc d'optimiser ses PIP dans les premiers tours.
  • Les bons "match-ups". Des lames contre de l'infanterie en terrain plat. Des archers contre de la cavalerie avec des débords. De l'auxiliaire en terrain difficile contre de la cavalerie ou du psiloï. Ces match-ups sont optimaux pour détruire l'adversaire et pour éviter d'être détruit.
  • De bons jets d'ordres et de combat. Eh oui, à DBA, on lance un dé, vaut mieux avoir des 6 que des 1.

Comment aurait pu gagner Welnin ?

En identifiant mon plan au plus tôt, Welnin aurait modifié son déploiement pour m'opposer plus de psiloïs et d'auxiliaires dans le marais. En y conservant plus de troupes, il aurait fait peser une menace sur mon déploiement et l'arrière de ma ligne de bataille. J'aurais ainsi eu plus de difficultés à manœuvrer mes chariots.

Plutôt que de m'opposer une ligne de bataille, il aurait aussi pu conserver sa cavalerie en groupe et attaquer mes flancs. Un socle de lames n'a que +3 contre les montés. Le combat est équilibré mais il lui suffit de gagner pour me faire reculer et avec un autre socle de cavalerie en flanc ou par l'arrière, c'est la destruction assurée pour mes lames. La suite n'est que poursuite et désorganisation de ma ligne.

jeudi 16 octobre 2014

Escarmouches fantastiques avec SAGA, du nouveau

SAGA est un jeu de Studio Tomahawk que nous déjà eu le plaisir de mentionner ici. Pour celles et ceux qui n'avaient pas suivi (mais que font-ils ici ?), il s'agit d'un jeu d'escarmouches historiques dans la période du Haut Moyen-Âge dont la mécanique est superbe, des règles simples, cohérentes qui arrivent, même sans activation alternée, à procurer du rythme à la partie et à le conserver. Quand le jeu est sorti il y a maintenant quelques années, certains se sont plus à imaginer une adaptation à des univers moins historiques et plus fantastiques. Notamment, la rédaction de Ravage qui n'a, hélas, jamais rien publié sur ce sujet. Il a fallu que Perno s'empare du problème et que son travail et son imagination livrent à notre communauté deux suppléments de première importance.

Quand SAGA est sorti en 2011, ça faisait déjà quelques mois que Ludik Bazar proposait à la vente le reste du stock de figurines pur Confrontation 4, ces figurines en plastique, montées et peintes comme des action figures bas de gamme. Qu'à cela ne tenait, puisque Confrontation était un jeu mort, puisque des figurines en nombre suffisant et bon marché étaient disponibles et que, par dessus le marché, une règle adéquate était parue, pourquoi ne pas profiter de tout ça pour faire un jeu ? Ce fut chose faite en 2012 lorsque Perno publia sur son blog la première version de SAGA of Aarklash.

J'ai déjà eu l'occasion d'évoquer ce jeu dans ces colonnes lors d'un rapport de bataille puis d'un autre. Depuis, de l'eau a coulé sous les ponts, Perno est devenu un auteur de jeu à succès et votre serviteur a sombré dans une neurasthénie ludique due à l'abus de Marsouins de l'Espâaaaaace que ne put guérir que la découverte de la profession de foi de la LIDJA.

Depuis je vais mieux (j'imagine mes rares lectrices et certains de mes lecteurs se pâmer d'aise à l'évocation de ce regain d'énergie) et j'ai même rejoué à SAGA of Aarklash, jeu entretemps rejoint par un "supplément" assez spécial fort bizarrement titré "SAGA Lames&Heros". Cet opus permet de concevoir des profils de troupes inédits et d'adapter des unités provenant d'autres jeux (qui a dit Warhammer Fantasy Battle ?) à SAGA en respectant au mieux le besoin d'équilibre entre les unités. Plus qu'un supplément prêt à jouer, SAGA Lames&Heroes est à prendre comme le jeu dont il est inspiré (Song of Blades and Heroes), c'est-à-dire comme une boîte à outils pour construire ses propres factions.

Depuis, l'idée a fait son chemin et voici deux factions, le Lion et le Scorpion, prêtes à en découdre :

J'ai légèrement modifié les caractéristiques de ces armées que Perno avait imaginées dans SAGA of Aarklash et nous avons commencé les tests à Orléans Wargames, profitant de ce regain d'intérêt pour nous intéresser de nouveau à SAGA et pour imaginer d'autres adaptations. Mais cela fera l'objet d'un prochain billet.

dimanche 20 juillet 2014

Alkemy rapport de bataille, le Marché de la Corne

Nous avions décidé avec l'ami Kaboom de parfaire notre maîtrise d'Alkemy. Ce fut chose faite ce Dimanche avec choix libre de la compo en Blitz, Kaboom fournissant scénario et votre serviteur offrant table et décors. Nous avions tous deux prévu ce qu'il fallait question compo.

Scénario : le Marché de la Corne (blitz)

Allez voir là-bas si nous y sommes et revenez ici après.

Forces en présence

Kaboom

  • Cheikh Araoui Ibn Khalid
  • Oracle Sorhna
  • Jaraya Malikh (2x)
  • 75cl de Chouffe (à consommer avec modération)
  • Ghulam Suleman (2x) (à éliminer sans modération)

Seb

  • Capitaine Fu Nihao
  • Gardes Triadiques (3x) a.k.a. Bernard, Robert et Josiane
  • Sergent Triadique a.k.a. Germaine
  • Alchimiste de l'Ecole du Long Soupir (et du cure-dent de bouleau et du décapsuleur de bronze)
  • Sentinelle du Cœur de Fer
  • 75cl de Trois-Monts (à consommer avant le tour 3 et toujours avec modération)

De l'occupation

On place les décors puis les composantes alchimiques selon les directives du scénario. Ne négligez pas cette phase, elle est cruciale pour la suite des événements. Comme j'ai Fu Nihao, je force Kaboom à se déployer en premier avec toutes ses troupes sauf celles qui ont Furtivité. Bon, il n'a pas de troupes Furtives et déploie toutes ses figurines sur sa largeur de terrain. Mon tour venu, je respecte mon plan et déploie mon alchimiste sur le flanc droit là où sont toutes les composantes. Je lui adjoins la sentinelle comme garde et place Fu Nihao et toute la milice sur le flanc gauche pour jouer le scénario car c'est là que Kaboom n'a pas placé de troupes. On joue l'initiative et je la gagne grâce au bonus de Fu Nihao (il est vraiment bien ce capitaine !). On bouge chacun de notre côté en bouibouitant et voilà la configuration à la fin du T1. Comme je suis plus avancé que Kabbom vers le centre de la table, je marque plus de points de victoire. Cela aura une importance cruciale par la suite.

Fin T1 : Kaboom 3 - Seb 5

De la consolidation

Je conserve l'initiative et fais bouger mon alchimiste qui récupère 2 composantes pour un total de 8 manas. Je fais progresser le reste de mes troupes sur le milieu de terrain et passe. Kaboom fait pareil et me conteste. Il s'en suivra des combats homériques qui verront la mort de la Sentinelle, d'un Garde Triadique et d'un Jaraya.

Fin T3 : Kaboom 7 - Seb 7

De la baston

Les choses sérieuses commencent. Mon alchimiste est prêt à lancer sa formule avec 3 de concentration et les deux Ghulams de Kaboom font des cibles trop tentantes qu'il faut ralentir et diminuer. La Bourrasque Violente met les deux tigres par terre suite à un double-six (ALKEEEEEEMYYYYYYY !!!!!!). A 8 de DEF, l'un passera de vie à trépas mais son compère s'en viendra engager mon alchimiste. Chacun de notre côté, Kaboom et moi lâchons du terrain.

Fin T5 : Kaboom 3 - Seb 3

De la conclusion

Je remporte l'initiative et je pousse avec Fu Nihao vers le Cheikh Araoui. Après un bref combat, le diplomate khaliman rejoint le Ghulam sur le côté de la table. De mon côté, je perds mon alchimiste, Bernard, Robert et Josiane. Avec le reste de nos troupes nous tentons chacun selon nos moyens de contester les zones de la table afin de marquer des points mais Kaboom échoue devant la ténacité des troupes de la Triade de Jade. C'est encore une égalité pour ce tour d'autant que je continue à éliminer les troupes khalimanes qui, elles, ne parviennent pas à passer la parade des gardes triadiques et de leur sergent grâce à Expert(Parade) et quelques PA laissés en fin d'activation. Je conserve donc mon maigre avantage de 2 points de victoire obtenu dès le premier tour et Kaboom concède au tour 5 car je gagne 21 points.

Fin de partie : Kaboom 19 - Seb 21

Du débrief

Les Ghulams font toujours aussi mal surtout boostés par Uchronie/Prémonition. Le scénario est cependant assez risqué pour les khalimans car ils doivent aller au contact avec des troupes de la Triade qui leur opposent beaucoup de Parades. Pour info, j'avais fait ma compo sans savoir que Kaboom allait choisir ce scénario, moi, j'avais prévu les Coffres. La Bourrasque Violente est toujours très intéressante, mon Alchimiste n'a fait que ça dans la partie, ralentir deux Ghulams, permettre d'en éliminer un et tenir l'autre occupé pendant un tour. Jouer la prudence et garder des PA en fin d'activation est parfait pour forcer l'adversaire à se découvrir comme j'ai pu le constater avec un Araoui qui avance plein axe et se voit chargé tour suivant par Fu Nihao pour finir en kebap. Au final, une partie très plaisante qui nous a permis de maîtriser les règles plus facilement et de nous poser les bonnes questions. Autrement, la composante liquide de nos compos respectives fut savourée à sa juste valeur dans le plus grand esprit wargamique.

Ah oui, la raison du pourquoi du changement de compo est que Josette, Henri, Mouloud, Cristobal, Magali et Yi-Ping étaient en train de sécher. Si, si, c'est du peint maison, je rigole pas avec Montebourg moi.

lundi 12 mai 2014

La Ravenguard en action

Depuis le temps que je ne peins pas, des fois je joue avec mes pitous. Et des fois, on fait des grosses parties. Notamment, ce Vendredi, à Orléans Wargames, avec Sig', Maxime et Cadiax on a voulu essayer de jouer à 40K encore plus n'imp que d'habitude mais fluff. Comme personne ne voulait s'allier aux Poulets de l'Espace de Maxime (2000pts de Tyranides) et que Cadiax et moi on ne voulait pas se foutre sur la tronche, esprit de corps de la RG oblige, on a fait un deal :

  • Maxime, tout seul, 2000 points de poussins (termas), de poules pondeuse (tervi) et de moules à tarte (zozos).
  • Sig+Cadiax+mézigue : 2x 1000 points de Ravenguard molle + 1000 pts de Légion Va Chier comprenant un très gros char (un Stormlord), un canon qui pète (un Wyvern) et une chimère. Et deux escouades de gardes impériaux menées par un Seigneur Kommissar.

Comme on est sympas, on deale avec Maxime qu'il pourra faire revenir 1000pts de poulets en cours de jeu pour compenser. On aurait pas du être sympas...

Le scénar ? 4 objos trotro mystérieux (règle qu'on ne jouera pas tellement c'est nul !) répartis plus ou moins équitablement sur une table de 4' par 6' bien chargée en décors.
L'histoire ? Débile. Les tyranides ont envahi la planète Papuche XII et les courageux défenseurs de l'humanité forment un rempart de la dernière chance pour contenir le rouleur compresseur des poulets de l'espace et espérer leur reprendre du terrain.


le champ de bataille avant le déploiement des troupes

Déploiement

On se déploie un peu n'importe comment en arrivant presque à faire un beau flanc refusé mais Cadiax insiste pour mettre des scouts et du maroune en face de deux dakkafex. On lui dit qu'il vont mourir mais bon. Il ajoute un dreadnought à cet endroit. Sig' déploie ses gros tas au milieu et en premier pour ne pas nous gêner. Je me déploie sur le flanc droit en suivant mon plan de refuser le contact avec les Dakkafexs. Cadiax garde un Landspeeder Storm et 5 scouts en réserve. De mon côté, j'ai deux tactiques en Rhino qui attendent de faire une attaque de flanc et aller prendre les objos chez Maxime.


Tout le bazar est sur la table. On peut commencer à s'étriper

Maxime joue en premier puisque nous n'avons pas été capables de lui voler l'init'. Avec ce qu'il aligne on s'attend à ce que ce premier tour pique un peu...

Tour 1

A son tour, Maxime s'offre le dreadnought de Cadiax avec son premier Dakkafex. Premier Sang. Ça va être coton. Sa poule devient stérile mais pondra 7 bestioles qui avancent avec le reste de sa force vers mes positions. T1 : Mon Whirl se déchaîne contre les gaunts, le char de Sig tente de bousiller des tyty sur le flanc refusé mais se vautre. Cadiax tire avec ses troupes en rencontrant un succès mitigé.


Voilà ce qui m'arrive dans la gueule. Du terma, la poulette et les 3 zozos

Objectifs : Poulets(2) - Empire(1)

Tour 2

Les Fexs, les gardiens et les guerriers tyty nous font mal sur le flanc pas si refusé que ça puisque Cadiax y a mis des troupes qui se font rincer à ce tour. Les bestioles en profitent pour en contrôler l'objectif. Pour l'instant, on est fanny mais on résiste bien au centre et sur la droite. Les troupiers de Sig sont bien à l'abri de leurs transports et les miens résistent grâce à de mauvais jets de dés de Maxime et de bons résultats de save de ma part.

Ma moule ne dure pas. Mes deux Tacs en réserve n'arrivent pas. Ça aurait pourtant fait la différence. On galette. On dévie plus ou moins. La batterie Wyvern de la GI est assez pourrie : 2 tirs de barrage multiples mais en petite galette et F4 seulement par rapport au Basilisk qui balance une grosse galette F9 PA3. Contre des tytys, nous n'avons aucune arme capable de faire de la MI sur de l'endu 4 sauf deux fuseurs qui, pour l'instant, sont en train de jouer à Dobble sur le côté de la table. Le Whirlwind fait son boulot et avoine du gaunt. Mon dakkanought grignote les PV des guerriers. Je garde mon escouade d'assaut à l'abri et Cadiax perce au centre avec ses marines d'assaut et ses vets. Mention spéciale au LS Strom qui est arrivé en AdF ce tour et qui occupe bien les guerriers sur mon flanc.


Sur l'autre flanc, du dakkafex, du gardien et du guerrier soutenus par un venomtrope

Objectifs : Poulets(2) - Empire(0)

Tour 3

Les Fexs+gardiens+guerriers enfoncent le flanc gauche et se rabattent vers le centre. Sur la droite, la poule et les poussins viennent me chatouiller et approchent du bastion.


Cette unité tactique ne survivra pas aux 24 tirs des Dakkafex !

Je réussis mon AdF mais les Tacs arrivent par des bords différents. Une seule arrivera donc en AdF pour s'emparer du second bastion de la ZdD de Maxime qu'on va vider de ses occupants à coup de galette. On engage les premiers càc de la partie qui tournent à l'avantage de la RG. On élimine des biovores et des zozos à grands coups d'épée tronçonneuse et de Marteau de Fureur. Le score ne se modifie pas mais la physionomie de la bataille commence à changer.


En face, de courageux scouts de la Ravenguard

Objectifs : Poulets(2) - Empire(0)

Tour 4

Maxime rate ses jets de renforts mais continue sa progression vers le centre. Il a perdu la moitié de ses tireurs au tour précédent donc ses options sont réduites. Il fait le dos rond à ce tour en espérant toucher ses renforts T5.


Il faudra les tirs du Stormlord pour en venir à bout

Et l'intervention d'une section de la Légion Va Chier

L'heure de la revanche a donc sonné. On pousse sur la droite. Un tervigon en moins, des poulets en moins. On consolide sur l'objo qui se trouve devant. L'autre bastion est nettoyé et ma tac progresse en Rhino pour le prendre au T5. La bataille fait rage sur la plateforme d'atterrissage. Nous contrôlons un objectif et en contestons deux autres. Le dernier est en vue.


Le tervigon accroché à son bout de ruine. C'est une sorte de bernard-l'hermite en fait.

Sur la plateforme il y a un objo défendu pas les bestioles mais Cadiax y charge avec ses vets et son LS Storm

Le nettoyage du flanc droit est quasiment terminé mais sur la gauche il y a encore du boulot !

Objectifs : Poulets(1) - Empire(1)

Dernier tour

Toutes les bestioles qu'on a tuées reviennent ! La poule pond et ma tac se retrouve isolée et cernée par les tytys.

On réussit à s'emparer d'un objo supplémentaire. La RG ne tuera pas le SdG adverse malgré un beau défi entre le Tyty Prime et le Capitaine Le Guennec. On conteste les deux autres objectifs mais le Premier Sang nous fait mal. On se console en constatant que nous sommes les seuls avec des troupes dans la ZdD adverse.


La plateforme est à nous ! Mais nous ne la conserverons pas car le tervigon et ses petits copains sont revenus !

Je suis maître de mon flanc et j'ai manqué de peu le Seigneur adverse (à l'avant-plan) qui avait défié le Capitaine Leguénec

Score

2-2 Match Nul
Les Poulets de l'espace (Maxime) : 1 objectif contrôlé + premier sang
les Bras cassés de l'Empire (Sand+Sig+Cadiax) :1 objectif contrôlé + briseurs de ligne

Bilan

La liste de Maxime comporte beaucoup de tireurs qui saturent et nous n'avions que peu de galettes capables d'éliminer des bestioles E4 PV2 rapidement. Un ou deux Vindicators, un mortier ou une batterie de Basilisks nous auraient été utiles mais on se console en se disant qu'on n'a pas été ridicules avec nos listes en 1000 points pas optimisées et rassemblées à la vite. Je pense qu'en 1000 points, je pourrais ajouter une tactique avec un canon à plasma ou un lance-missile en remplacement des scouts snipers qui ne servent qu'à camper et sont infoutus de toucher quoique ce soit.

mercredi 28 novembre 2012

Vaires 2012 (3/3) Blackwater Gulch

Après Alkemy, après Pyrates, voici le dernier jeu auquel j'ai joué lors de ma venue à la Chevauchée des Dragons de Vaires 2012 : Blackwater Gulch.
Il s'agit d'un jeu d'escarmouche très sympathique puisqu'il propose de simuler des affrontements dans le Vieil Ouest américain à la grande époque de la conquête de l'Ouest. Attention, ce n'est pas du Weird Wild West mais plutôt du western classique voire spaghetti. Question règles, ça n'est vraiment mais vraiment pas compliqué et ça, ça m'a vraiment plus. Ajoutez à cela que les figurines et la table étaient géniales. Assez de blabla, les photos et le rapport.

Le scénario prévoyait que des renégats de l'armée de la Confédération devaient s'enfuir de la banque qu'ils venaient de piller et que les courageux citoyens du comité de vigilance les en empêchassent. Gabriel, mon adversaire-démonstrateur décida de me laisser jouer les Sudistes. Je le prévenais illico que me laisser une situation tactique ultra avantageuse n'était pas la meilleure chose à faire et que j'allais en profiter. Gabriel, si tu me lis.

Flavz en train de faire le mariolle devant sa table. Il a raison d'en être fier !

Je gagnai l'initiative et décidai de jouer d'abord mes hommes de main. Le premier alla garder la fenêtre pour canarder tout ce que passerais à portée. Nos premiers tours respectifs ne furent que mouvement d'approche et repositionnement, trois de mes hommes s'adjugeant des positions de tir confortables en restant dans la banque, leur capitaine et leur sergent, quant à eux, commencèrent à sortir de la banque.

Blackwater Gulch : son saloon et sa banque (à l'arrière-plan)

Au second tour, les choses s’accélérèrent nettement. En ma faveur puisque mes hommes de main réussirent à tuer deux vigilantes qui s'étaient approchés trop près et ce, malgré le couvert dont ils disposaient. Le capitaine et le sergent sortaient de la banque prêts à en découdre en mêlée.

Le gibet de Blackwater Gulch... avec lequel mes Confédérés ne firent heureusement pas connaissance

Les vigilantes ne se laissent pas faire et font mouvement sur le côté de la banque d'où sont sortis mes officiers. Ils font feu et blessent mon capitaine assez gravement. Il ne devra pas survivre à sa blessure. Mes hommes font feu à leur tour et j'élimine le chef adverse ce qui provoquera un test de moral.

Mes hommes gardant la banque

Gabriel réussit le test de Moral de ses troupes et se porte au devant des miennes, engage le combat avec mon capitaine et l'élimine. Bien qu'il soit mon chef, je n'ai pas à tester mon moral, ce que je trouve bizarre après coup. Le sergent sudiste venge la mort de son officier tandis que les trois hommes à l'intérieur de la banque font mouvement pour sortir.

La tentative d'assaut des vigilantes

Le dernier vigilante rate son test de moral et fuit. La ville est à moi. J'ignore superbement les quelques civils, mon honneur d'officier et de fils de bonne famille de Virginie m'interdit de les tuer et fais sortir ma bande de la table. Victoire du colonel Chester Sandchaser. Je m'ouvre une bouteille de bon bourbon du Kentucky pour fêter ça.

Le dernier tour. les Sudistes sont tous sortis et s'apprêtent à quitter Blackwater Gulch avec leur butin malgré la mort du capitaine confédéré

Au final, un jeu très immersif. Le thème, la qualité de la table, des figurines et des cartes de références y sont pour l'essentiel. Les règles ? Bah, on s'en fiche, non ? L'important est que ces chiens de Yankees aient eu ce qu'ils méritaient :)

mardi 27 novembre 2012

Vaires 2012 (2/3) Pyrates !

Après le déjeuner, je retrouvai Perno pour tester son nouveau jeu de sa production personnelle, fait par lui-même et tout. Pyrates ! vous propose un affrontement à base de bluff, de gestion de ressources, de coups fourrés, d'audace et, accessoirement, de poussage de pitous. Le principe du jeu est celui d'un jeu d'escarmouche à activation alternée. Chaque figurine a, sur son profil, un niveau de potentiel et un nombre maximal d'action. Au début de la partie, chaque joueur dispose d'un trésor de guerre égal à la somme des potentiels de sa bande. Ce trésor constitue la principale ressource du jeu et, comme on va le voir, est voué à disparaître dans l'Abîiiiiiiime.

Un zombi/pirate pas très frais, leur manque de mobilité signera leur perte.

La partie se résumait à une course au trésor dans la plus pure tradition des films de pirates. D'un côté, des pirates zombis pas très frais et de l'autre, des indigènes d'une quelconque île tropicale, passablement abrutis par l'absorption de breuvages à base de jus de canne distillé. Laissant à Perno la primeur de jouer ses pirates fétiches, je dirigeai les natifs.

Le déploiement, sur la ligne médiane, 4 points objectifs dont l'un est le trésor

A chaque tout, chaque joueur "mise" des pièces de son trésor sur les profils qu'il souhaite activer durant ce tour. Ces pièces sont susceptibles d'être conservées. Les deux joueurs peuvent alors rajouter des pièces pour donner plus d'actions à leurs figurines mais ces pièces seront défaussées dès utilisation. Il faut faire des choix judicieux dans la gestion de son trésor car les pièces ont un autre usage bien plus rigolo : il est possible d'interrompre une activation adverse en gagnant une enchère.

Mon chef a mis la main sur le trésor, le reste de la partie sera passé à tenter de le ramener sain et sauf dans son village

La résolution d'action utilise des cartes d'un jeu de 52 plus les jokers. Chacun a une main de 10 cartes dans laquelle il choisit une carte à jouer dont la valeur (de un pour l'As à 13 pour un Roi) est ajoutée à la valeur d'une caractéristique puis comparée à la valeur de l'adversaire. Simple et de bon goût quand on sait que même avec une main pourrie, il est possible de top-decker une carte de sa pile en espérant sortir le Roi ou la dame qui sauve, chose dont je ne me suis pas privé.

Le courageux Jean-Christophe, l'Homme du Match, décidément.

Au fur et à mesure que l'intensité de l'action augmentait, nos ressources s'épuisaient, mes hommes mourraient sous le coup des pirates zombis (leur sacrifice ne fut pas vain). C'est là que je me rendis compte que moins de figurines = plus d'actions à trésor constant. Ni une ni deux, je jouais le tout pour le tout et activais mon capitaine au maximum de ses capacités. Rendant coup pour coup au capitaine zombi, le blessant, récupérant ainsi le trésor, le courageux et exemplaire chef sauvage Jean-Christophe échappa, grâce à son sens supérieur de la subtile répartie et de la fine ironie, à l'emprise des deux leaders pirates, tout suintants de varech et de fourberie. Ce petit côté De Cape et de Crocs ne fut pas pour me déplaire.

Et son fidèle second qui protégea sa fuite en retenant tout seul une horde de zombis et de squelettes sentant passablement la morue pas fraîche.

Pyrates est un jeu que je trouve assez atypique car l'essentiel de l'action se passe au début du tour lorsqu'on décide du nombre d'activations et lors des batailles d'enchères. L'interaction entre joueurs est maximale, ce qui change des jeux pour combotteurs autistes. Le côté bluff des cartes semble aussi assez important surtout quand on a une mauvaise main. Au final, je me suis beaucoup amusé à rendre à Perno la monnaie de sa pièce. J'attends la version écrite des règles pour tester Pyrates ! avec des figurines vaguement modernes. En attendant, vous pourrez lire un débrief plus complet chez Perno et rendez-vous demain pour la troisième et dernière partie : Blackwater Gulch avec Flavz de l'association Hydre O'Mel

lundi 26 novembre 2012

Vaires 2012 (1/3) Alkemy

Comme annoncé dans une précédente note, la convention des Dragons de Vaires édition 2012 était pour moi l'occasion de tester un jeu qui me fait de l’œil depuis fort longtemps : Alkemy. Ça tombait plutôt bien car Nico animait une table de démonstration du jeu où toutes les factions étaient jouables.

Arrivé à 9h30, sans me perdre et après avoir acheté SAGA et un set de dés nordiques auprès d'Alex, je m'aligne pour la démo face à un autre joueur intéressé par Alkemy, le jeune Monsieur Quentin qui débute dans le jeu de stratégie avec figurines.

Nico nous laisse choisir nos factions et là sur un coup de tête je décide d'opter pour la Triade de Jade. Quentin prendra les Avaloniens. Nico nous organise deux bandes équilibrées comportant chacune un alchimiste. Après une brève mais indispensable explication des cartes et le choix du scénario, la partie commence par le déploiement de nos forces respectives.

Le scénario que nous jouions était "Les Bornes Jin" décrit dans le dernier numéro de cette excellente publication qu'est le Blogurizine.

Les règles sont très simples et la résolution des actions est rapide. Le tour de jeu comporte peu de phases différentes, l'activation est alternée, bref, il y a du rythme. Monsieur Quentin avance une partie de ses troupes vers la borne proche de son flanc gauche. Je fais de même au centre et à ma gauche. Mon but est de construire un centre fort pour après contester l'une ou l'autre des bornes latérales. Je n'oublie pas de faire ramasser des composantes de sortilèges à mon alchimiste, ça peut toujours servir. En vieux roublard du jeu d'escarmouche à points d'action, je ne perd jamais une occasion d'optimiser mon rendement et j'utilise à fond les capacités de mes troupes sauf pour certaines, qui proches de l'action, pourront réagir efficacement aux actions adverses grâce à leurs points d'action de réserve. Après deux tours de jeu, les choses sérieuses commencent, la bataille pour le centre. Quentin contrôle une borne et moi aucune. C'est voulu.

En plaçant des figurines bien juteuses au centre, j'espère conduire mon jeune et inexpérimenté adversaire à commettre une erreur. Ce qu'il fait en envoyant successivement et seuls, son chevalier errant suivi de son leader, Garland. Mes troupes se soutiennent l'une l'autre, l'alchimiste debuff les gros guerriers avaloniens caparaçonnés qui sont occis par ma Sentinelle et mon capitaine Li Ping. Je perd ma Sentinelle mais la borne centrale est à moi et protégée par Li Ping.

Au tour suivant, je gagne la seconde borne et je commence à engranger des points de victoire, il m'en faut trois pour remporter la partie. Quentin décide que mes archers sont des casse-pieds et part leur faire la peau avec trois figurines, je n'en attendais pas tant, voilà des troupes qui auraient été mieux employées à contester la borne centrale. Sur mon flanc gauche, les arbalétriers d'Avalon tentent de cribler les miliciens qui tiennent bon. L'Ombre et un milicien vont se porter au contact des Avaloniens pour les empêcher de tirer. Au tour suivant, Li Ping et l'alchimiste font le ménage au centre et m'assurent la victoire car je passe à tous les tours, confiant dans les capacités de réaction de mes troupes.

Alkemy est un jeu atypique et ça se voit à de petits détails. Si on tablerase ou si on roulocompresse l'adversaire, on ne gagne pas, on fait égalité. Sachant cela, j'offris avec magnanimité une porte de sortie aux Avaloniens survivants et je marquais un troisième et ultime point de victoire et passant mes tours d'activation lors du dernier tour.

Pai Mei, alchimiste de l'Ecole du Long Soupir et Homme du match

Bilan des courses, une excellente démo menée de main de maître par Nico qui nous a très bien conseillés, Quentin et moi au cours de ces quelques tours de jeu. Une mécanique efficace, de belles figurines assez expressives sans fourmiller de détails, un fluff a priori intéressant. En tant que fan absolu de la série animé Avatar: The Last Airbender, j'ai été conquis en découvrant certains des pouvoirs alchimiques de la Triade de Jade. Je pense investir dans deux starters l'année prochaine pour faire des démos d'Alkemy à Orléans Wargames et, surtout, participer aux tournois à Sartrouville.

A demain pour le compte-rendu de la démo de Pyrates, le nouveau jeu des Studios Perno (toujours rien à voir)