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mardi 5 mai 2015

Jouons décomplexés !

La culture ludique est un adorable paradoxe. Le fondement même de nos aventures rôlistiques, de nos affrontements figurinistes ou de nos triturations intellectuelles diverses n’ont pour d’autre but que de nous permettre de nous évader et faire des choses hors du commun et hors de notre portée.

Pourtant, depuis les années 80-90 et l’âge de pierre du jeu, il est une qualification consacrée qui vise à purement et simplement se moquer et se plaindre tout à la fois d’une frange de la population des joueurs, les “Gros bills”.

Au départ, simple personnage de barbare bas du front dans un magazine de jeux de rôles bien connu, le gros bill avait déjà pour but de se moquer des joueurs “bourrins” qui préféraient l’action à la réflexion ou la discussion, le Gros Bill est devenu ce monstre tentaculaire, objet de mépris et de crainte de la part de ses partenaires ou adversaires parce qu’il va plus loin, trop loin dans l’optimisation et la recherche de la performance.

Gros bill comme à l'époque, dis !!!


Un peu d’histoire.

Ce phénomène est hyper fréquent dans le milieu du jeu de figurines, aidé par une longue tradition issue d’un jeu anglais plutôt confidentiel appelé Warhammer (et son avatar futuriste rempli de succès, Warhammer 40,000). Ces jeux basent leur dynamique ludique sur les déséquilibres inter-factions et même intra-factions, pour rendre les parties plus impressionnantes et plus amusantes. Mais la population tournoyeuse ne l’entendait pas de cette oreille et la recherche de l’optimisation fut rapidement un jeu dans le jeu mais aussi l’occasion de vouer aux gémonies le Gros Wautour, les dés, les règles mais surtout, surtout, les joueurs qui avaient eu l’outrecuidance de venir avec une “compo” optimisée à base de tout ce qui marche dans leur armée.

Plus de marines en couverture, moins d'épique (jeu de mot involontaire).



Les jeux qui ont succédé à Warhammer ont tous pris ce parti pendant des années, certains allant même jusqu’à tenter de promouvoir le jeu en campagne ou ligue pour permettre les déséquilibres et donc inciter au jeu mou, sous couvert de fluff.

Puis en 2003, tout change. Un nouveau jeu arrive sur le marché encore peu encombré de la figurine fantastique : Warmachine. La société éditrice, Privateer Press a un passé récent d’édition de jeu de rôle. Le boss, Matt Wilson a travaillé pour diverses marques de jeu de rôle et surtout comme illustrateur pour Magic the Gathering, un jeu dont la mécanique mathématique stricte est un summum de l’incitation au jusqu’au-boutisme. Du coup, Warmachine s’inscrit dans une nouvelle mouvance, illustrée par sa page 5, désormais légendaire.

Je ne m'en lasse jamais.


“Warning: Not suitable for wussies!
Sissies. Little girls. Nancy boys… go home. This game is not for you.
If you cry when you lose, get lost -- you're going to lose. If it hurts your fragile sensibilities to see your favorite character get pounded unmercifully by a rapid succession of no-holds-barred iron fury, you'd better look the other way. If you've ever whined the words, "That's too powerful," then put the book down slowly and walk away before making eye contact with anyone or they'll realize your voice hasn't changed yet.
This game is about aggression. This is the game of metal-on-metal combat. This is fuel-injected power hopped up on steroids. This is WARMACHINE -- the battles game that kicks so much ass we have to use all capital letters.
We didn't set out to reinvent the wheel with this game -- we just armor plated it, covered it in spikes, and rolled it over your grandma's house. "

Comme vous pouvez le voir, ce n’est pas une ode à la tendresse et à la poésie. Non, c’est un chant guttural au bourrinisme. Une invitation à grand coup de matraque à jouer plus dur et à ne pas se plaindre d’avoir trouvé plus fort.

Le propos est outré volontairement, et paraît à certains être trop “over the top” pour être intéressant. Mais le mérite de cette page et des idées qu’elle énonce pour la première fois dans un jeu de figurine est bien d’enfin promouvoir le jeu décomplexé. Et cela inspirera d’autres gammes (comme Confrontation dans sa version 3.5 puis Age du Ragnarok) et permettra de remplir une niche de la culture stratégique.

Pourtant, tout n’est pas rose dans le monde merveilleux des joueurs et les appellations fleuries à l’attention des joueurs décomplexés sont toujours légions, et ce quelque soit la communauté de figurinistes. Pourquoi ?

I- La culture de la culpabilité.

Il faut bien le dire, le phénomène est majoritairement Européen et il est même endémique en France. Le “Powergamer” et le “Cheesemonger” existent dans les pays anglo-saxons et sont dénoncés haut et fort par les “losers” mais ils n’en attrapent pas de complexes pour autant, et la chasse aux sorcières est moins généralisée que dans notre beau pays. Doit-on blâmer le camembert ? La culture anti-élitiste et profondément égalitaire de la république ? Les racines latines chrétiennes ? Mon tempérament dirait que c’est un peu des trois.

Mais comme je l’ai dit en introduction et manière moins polémique, c’est aussi dû à une histoire du jeu de figurine et de rôle qui visait à la promotion du moins : moins puissant, moins impressionnant, notamment pour permettre d’en vendre plus.

Quand la v2 de D&D proposait des personnages complètement “Broken”, “fumés” avec des pouvoirs qui leur permettait de défoncer des dragons avec une main dans la poche et un doigt dans le nez… ce fut la naissance et l’apogée de Vampire et du Monde des Ténèbres, un univers de JdR dont l’équilibre repose sur la peur de perdre son personnage et la diplomatie forcée par la puissance égale ou supérieure du moindre PNJ.

"Je veux rester seul, j'ai peur j'ai froid, ohooooh, achevez-moi !" (IAM)


Quand la v2 de 40k est une ode au n’importe quoi hyper puissant, permettant des combinaisons absolues de personnages se téléportant au corps à corps à grand coups de hache tronçonneuse en tirant des rafales de missiles dans des armures lourdes et des champs de force… Pour en vendre plus, Games Workshop “nerfe” tout, baisse les caractéristiques et promeut donc un jeu plus mou, basé sur une autre mécanique de jeu neutralisant les actions d’éclat par la multiplication des jets de dés offensifs et défensifs. Mais pour des raisons marketing, cette même marque invente le power-creep, cette façon de coder les références de telle façon que la dernière sortie est toujours la meilleure, ancrant donc le jeu dans un équilibre instable entre le mou-fluffique et le dur-marketing.

Les tournois français multiplient les conventions de jeu pour empêcher le “gros-billisme” et les combinaisons les plus abjectes. C’est l’apogée des formats délirants en 2249 points pour Battle pour empêcher les joueurs de recruter 2 généraux dans une armée ou les conventions de tournoi 40k qui font 14 pages pour les mêmes raisons apparentes  et honnêtes de promouvoir la diversité des listes mais avec l’effet d’annuler le peu de dureté d’un jeu déjà mou du genou.


II- Pointer du doigt est plus facile quand on pointe vers quelqu’un d’autre.


Malgré l’apparition de nouveaux jeux moins complexés, il appert que la condamnation du gros-billisme survit. Dans certaines communauté, il est même très bien vu par les vieux de la vieille de pointer du doigt le “netdecking”, la copie des listes à la mode et faciles à jouer et de provoquer les nouveaux afin de les faire jouer mou. Et les “rebelles” qui veulent jouer une liste forte se voient conspués sur place publique, les forums, et doivent quotidiennement faire face aux quolibets et réflexions des hérauts de la médiocrité qui élèvent au rang de qualité absolue leur inaptitude à améliorer leur niveau de jeu, leur mental, leur humanité.

Parce que le fond du problème est là. Comme le dit la célèbre signature de forums : “It’s not the game, it’s not the list, it’s YOU”. Car oui, le problème n’est pas dans l’équilibre supposé du jeu, ce ne sont pas les références de votre liste, c’est surtout vous et vos petits copains qui avaient des choses à compenser et qui préférez justifier vos défaites à répétitions par la faute des autres, les concepteurs qui ne savent pas coder un jeu, les testeurs qui ne font pas leur travail, les adversaires qui trichent, les dés qui sont pipés, le terrain qui est trop lourd, les sangliers qui ont mangé des cochonneries… tout pour ne pas avoir à affronter la sordide réalité de votre vie ratée : vous avez perdu parce que vous êtes mauvais.

Par pitié, oui, faites-le.


Je ne vous en veux pas d’être un perdant, c’est en définitive le sommet (le fond ?) de votre manque total d’ambition et de possibilités. Votre manière passive et molle de montrer vos crocs émoussés. Vous êtes le parangon du nivellement par le bas et même vos échecs à répétitions sont décevants par leur manque de surprise et de panache.


Vous voulez prendre du plaisir à jouer ? Vous voulez trouver des partenaires plus facilement ? Les conserver ? Arrêtez le ouin-ouin. 

Râlez moins, jouez plus. Mais surtout, arrêtez de trouver des excuses à vos manquements. personne ne joue parfaitement tout le temps. Vous aurez des trous, des coups de malchance apparents et des adversaires plus puissants, mais tant que vous aurez du plaisir à jouer, tout le monde sera gagnant, moi compris parce que je n’aurais plus à lire sur les forums vos incessantes jérémiades sur l’injustice du caniveau sale que constitue votre existence misérable.


III. Perdre. Gagner. S’amuser.


Jouer décomplexé, ce n’est pas non plus écraser vos adversaires de votre superbe ni les humilier et les mettre à genou devant votre puissance infinie. En effet, si l’intérêt pour vous est limité, l’intérêt pour les autres est tout aussi nul.

La compensation du tout petit appendice qui vous sert de cerveau (vous pensiez à autre chose, avouez) ne doit pas se faire au détriment de votre vie sociale. Ne soyez pas ce gagnant que personne n’aime. Ne soyez pas ce gagnant pompeux dont on évacue la partie au plus vite pour pouvoir jouer avec des gens intéressants.

Radiographie d'un joueur en pleine victoire.


Jouer décomplexé c’est ne pas perdre de vue que l’objectif est certes de gagner mais le but est de s’amuser. Et si vous ne vous amusez pas parce que votre égo blessé de champion de quartier n’arrive pas à envisager la défaite, continuez à faire vivre le hobby en amassant du plomb mais par pitié arrêtez de vous répandre en imprécations et complaintes sur le jeu que vous avez choisi de polluer et allez donc jouer sur l’autoroute.

La prochaine fois, enfin débarrassé des geignards qui trainaient encore par accident sur ce blog, je vous parlerai sans doute du renouvellement des générations de joueurs par tranche de 3, 7 et 10 ans.

Et vous, vous avez des crampes dans votre meta local ?

mardi 13 mai 2014

Tout changer pour que rien ne change

«Pour que tout reste comme avant, il faut que tout change »

Le Guépard (1958) - Giuseppe Tomasi di Lampedusa


Hey ! C'est moi qui dit ça dans ce film !

Si j'écris cet article c'est parce que la rumeur a enflé, qu'elle s'est vue confirmer et que, ça y est, la Version 7 des règles de Warhammer 40.000 est en approche.

Transition de phase V6-V7

Transition de phase. (physique) Transformation d'un système provoquée par la variation d'un paramètre extérieur. (ne faites pas les béats, les transitions de phase permettent aux frigos de faire du froid, à la vie d'exister et, accessoirement, au taulier de ramener sa science)

On ne sait pas grand chose de ces règles mais voici quelques petits trucs que j'ai glanés sur nafka.blogspot.com a.k.a. Faeit 212. Des indices laissent penser que la parution est plus qu'imminente puisque la date du 24 mai 2014 est avancée. Ces indices sont le rappel des produits V6 (GBN et boîte Vengeance Noire) et l'organisation d'une réunion à Nottingham à laquelle sont conviés convoqués les gérants de boutique de toute l'Europe.

Je rappelle que les règles actuelles (la V6 donc, suivez un peu !) sont parues en Septembre 2012 soit deux ans auparavant et qu'habituellement, depuis la V3, une nouvelle version remplaçait chaque version précédente tous les 4-5 ans.

Alors, première question, qu'est-ce qui nous vaut une aussi prompte mise à jour ?

Des règles injouables ? Certainement pas. De manière objective, la V6 est un jeu complet, dont les mécanismes datent, bien entendu, mais qui ont la qualité de permettre de jouer des fantassins, des chars, des avions, des canons, des monstres lors d'une même partie. Les déséquilibres constatés sont provoqués par les règles et les unités spéciales des Codex.

Pour persifler un peu, si GW avait à cœur de pondre des règles jouables depuis le départ de Priestley, ça se saurait.

Donc, cette hypothèse n'est certainement pas la bonne. Encore que je puisse me tromper.

En effet, quels sont les aspects de la V6 que personne n'aime hormis les monstruosités apportées par chaque Codex ?

  • les effets aléatoires secondaires comme les pouvoirs psy, les objectifs trotro mystérieux, les terrains encore plus trotro mystérieux, les traits de SdG et j'en passe.
  • la phase de combat dans laquelle on ne fait pas grand'chose et qui souvent n'est même pas jouée (ben oui, faut y aller au CàC et c'est pas tous les tours facile)
  • les CM volants et leur frappe vectorielle, les volants en général
  • le tableau d'alliance
  • le renversement total de l'intérêt des véhicules (hormis canons à galette et véhicules blindés d'assaut)

Et bien, vous savez quoi ? On s'en accommode.

Personnellement, j'ai joué mon Archiviste une seule fois pour essayer. A l'asso, je n'ai pas vu un psyker depuis que Moffom a sorti ses Blood Angels et ça fait une paye.
On joue des armées de tir avec juste ce qu'il faut de closeux. Si vous avez lu le rapport de bataille du mois, même les Tyranides se mettent au tir en V6 et ne sont pas ridicules dans cet exercice.
On ne joue pas de volants.
On ne joue pas d'alliés.
On ne joue plus de Predator. Je suis un original avec mes listes pleines de Rhinos, mes speeders et mon manque total d'intérêt pour les Landraider.


C'est un point de vue

Autre hypothèse : il s'agit d'un effet de la reprise en main stratégique de la chaîne de valeur.

Je m'explique.

On assiste depuis quelques mois à réorganisation de l'organigramme du département Vente de GW avec la disparition des états-majors nationaux au profit de la direction principale à Lenton.
On ajoute à ça l'abandon complet des anciennes références Failcast et la mise en place de produits de hobbyiste à forte marge et, au final, ça nous donne une organisation qui se donne pour but de maximiser son profit.
Cette situation est à mettre en regard des derniers chiffres publiés au T1 pour l'exercice 2013, à savoir une baisse dramatique du résultat d'exploitation.

Dit autrement pour ceux qui n'ont pas encore fait le rapprochement : GW y en vouloir gagner des sous, plein des sous !

Je ne veux pas m'avancer mais je pense que cette hypothèse est la plus plausible.

Pour continuer dans ce qui pourrait paraître pour du GW-bashing assez gratuit mais qui est finalement qu'une analyse critique de son comportement de marque, je citerais deux événements qui me paraissent assez emblématique de la relation client en tant que concept dans cette entreprise.

Chez GW y a tout ce qui faut

L'info a été commentée ici (en anglais) et là (en français) par mon camarade Grégoire. Nous parlons du set d'outillage qui propose GW à la vente à 117€ et qui comprend, tenez-vous bien :

  • Un couteau de modélisme
  • Un jeu de DEUX limes
  • Un jeu d'outils de sculpture
  • Un "ébarboir"
  • Un pince coupante
  • Une mèche à main

Je parlerai dans un futur article de l'outillage nécessaire en fonction de l'objectif poursuivi (simple montage, customisation ou conversion) mais force est de constater que pour des figurines en plastique de bonne qualité, un simple X-Acto est suffisant. D'autant plus qu'un convertisseur fou ou plutôt un charognard de modèle d'occasion comme moi verra très rapidement la lacune de cette onéreuse trousse à outils. Quelle lacune me demande le lecteur de Pougues-les-Eaux ?

Une lame de scie à monter sur un manche de X-Acto.

A titre de teaser facile, l'outillage réglementaire en dotation chez Sandchaser c'est ça :

Plus quelques cure-dents, un pot à eau et une paire de mains comportant un total de dix doigts. Pour une somme démentielle d'une quinzaine d'euros largement amortie puisque mes couteaux doivent avoir le double de l'âge moyen des clients les plus jeunes de GW. Ces outils suffisent pour monter de la figurine plastique directement depuis la grappe. Pour passer au niveau supérieur, attendons un prochain article.

Revenons à nos moutons et concluons cette première scholie avec les mots de Greg :
Il faut bien comprendre que GW ne veut pas s'adresser au hobbyiste vétéran, celui qui achète ses figurines en Angleterre chez des discounters, celui qui a un aéro d'une marque tierce et qui utilise des peintures de marques variées avec des codes ésotériques et du médium, celui qui farfouille partout pour trouver sa dremel à -35%...

Je l'ai déjà dit, je le redit, ces "clients" sont de mauvais clients. Ils n'aiment pas se l'entendre dire, mais leur pouvoir d'achat est ridicule et leur comportement d'achat est hostile à la marque. Ils ne convertissent pas de nouveaux joueurs et encore moins de nouveaux clients sur le marché dans lequel ils sont

Bref, soyez idiots, n'ayez aucun esprit critique et profitez de l'argent que vos parents vous allouent (ou extorquez leur !) pour acheter des choses dont vous n'avez aucunement besoin ou pire, que vous pourriez trouver à cinq fois moins cher si vous daigniez lever votre cul.


Or GW

Bring Back Our Girls!

Sensibilisé à l'image des femmes dans le milieu de la figurine, je ne résiste pas à vous offrir ces morceaux choisis provenant du site tumblr (en anglais) d'une joueuse de W40K (si, si, il en existe). Si vous lisez l'anglais tant mieux pour vous sinon voilà une traduction sommaire :
Cliente : Moi nana, moi y en vouloir plein de sistas pas cher. (Nous aussi ! NDLR)
GW : Nous y en avoir ranafout'

Plus sérieusement, cette camarade a objectivement raison. La proportion de joueurs qui sont des joueuses ne cessent d'augmenter dans les segments du jeu vidéo et du board game. Dans le milieu de la figurine, ce n'est pas encore le cas quoique le nombre de peintres de grand talent et de sexe féminin ne soit pas représentatif. Je parle des Natalya Melnik, Liliana Troy, Jen Haley ou Alison McVey pour ne citer que les plus célèbres. Je ne suis pas un fervent partisan de la neutralité de genre mais les statistiques parlent d'elles-mêmes, le monde W40K est ultra-masculin bien que le fluff s'en défende. Je dirais simplement à GW et à notre camarade joueuse de 40K que d'autres y ont pensé.

  • L'excellente Victoria Lamb propose des bits pour faire des Gardes Impériales

  • Victoria en train de peindre à Essen en 2008 (courtesy of V. Lamb herself)
  • Il y a les figurines Raging Heroes, désormais bien connues (on peut se demander aussi quelle image de la femme Raging Heroes représente à travers ses figurines...)
  • Et même mes chouchous de Chapterhouse Studio s'y mettent

lundi 12 mai 2014

La Ravenguard en action

Depuis le temps que je ne peins pas, des fois je joue avec mes pitous. Et des fois, on fait des grosses parties. Notamment, ce Vendredi, à Orléans Wargames, avec Sig', Maxime et Cadiax on a voulu essayer de jouer à 40K encore plus n'imp que d'habitude mais fluff. Comme personne ne voulait s'allier aux Poulets de l'Espace de Maxime (2000pts de Tyranides) et que Cadiax et moi on ne voulait pas se foutre sur la tronche, esprit de corps de la RG oblige, on a fait un deal :

  • Maxime, tout seul, 2000 points de poussins (termas), de poules pondeuse (tervi) et de moules à tarte (zozos).
  • Sig+Cadiax+mézigue : 2x 1000 points de Ravenguard molle + 1000 pts de Légion Va Chier comprenant un très gros char (un Stormlord), un canon qui pète (un Wyvern) et une chimère. Et deux escouades de gardes impériaux menées par un Seigneur Kommissar.

Comme on est sympas, on deale avec Maxime qu'il pourra faire revenir 1000pts de poulets en cours de jeu pour compenser. On aurait pas du être sympas...

Le scénar ? 4 objos trotro mystérieux (règle qu'on ne jouera pas tellement c'est nul !) répartis plus ou moins équitablement sur une table de 4' par 6' bien chargée en décors.
L'histoire ? Débile. Les tyranides ont envahi la planète Papuche XII et les courageux défenseurs de l'humanité forment un rempart de la dernière chance pour contenir le rouleur compresseur des poulets de l'espace et espérer leur reprendre du terrain.


le champ de bataille avant le déploiement des troupes

Déploiement

On se déploie un peu n'importe comment en arrivant presque à faire un beau flanc refusé mais Cadiax insiste pour mettre des scouts et du maroune en face de deux dakkafex. On lui dit qu'il vont mourir mais bon. Il ajoute un dreadnought à cet endroit. Sig' déploie ses gros tas au milieu et en premier pour ne pas nous gêner. Je me déploie sur le flanc droit en suivant mon plan de refuser le contact avec les Dakkafexs. Cadiax garde un Landspeeder Storm et 5 scouts en réserve. De mon côté, j'ai deux tactiques en Rhino qui attendent de faire une attaque de flanc et aller prendre les objos chez Maxime.


Tout le bazar est sur la table. On peut commencer à s'étriper

Maxime joue en premier puisque nous n'avons pas été capables de lui voler l'init'. Avec ce qu'il aligne on s'attend à ce que ce premier tour pique un peu...

Tour 1

A son tour, Maxime s'offre le dreadnought de Cadiax avec son premier Dakkafex. Premier Sang. Ça va être coton. Sa poule devient stérile mais pondra 7 bestioles qui avancent avec le reste de sa force vers mes positions. T1 : Mon Whirl se déchaîne contre les gaunts, le char de Sig tente de bousiller des tyty sur le flanc refusé mais se vautre. Cadiax tire avec ses troupes en rencontrant un succès mitigé.


Voilà ce qui m'arrive dans la gueule. Du terma, la poulette et les 3 zozos

Objectifs : Poulets(2) - Empire(1)

Tour 2

Les Fexs, les gardiens et les guerriers tyty nous font mal sur le flanc pas si refusé que ça puisque Cadiax y a mis des troupes qui se font rincer à ce tour. Les bestioles en profitent pour en contrôler l'objectif. Pour l'instant, on est fanny mais on résiste bien au centre et sur la droite. Les troupiers de Sig sont bien à l'abri de leurs transports et les miens résistent grâce à de mauvais jets de dés de Maxime et de bons résultats de save de ma part.

Ma moule ne dure pas. Mes deux Tacs en réserve n'arrivent pas. Ça aurait pourtant fait la différence. On galette. On dévie plus ou moins. La batterie Wyvern de la GI est assez pourrie : 2 tirs de barrage multiples mais en petite galette et F4 seulement par rapport au Basilisk qui balance une grosse galette F9 PA3. Contre des tytys, nous n'avons aucune arme capable de faire de la MI sur de l'endu 4 sauf deux fuseurs qui, pour l'instant, sont en train de jouer à Dobble sur le côté de la table. Le Whirlwind fait son boulot et avoine du gaunt. Mon dakkanought grignote les PV des guerriers. Je garde mon escouade d'assaut à l'abri et Cadiax perce au centre avec ses marines d'assaut et ses vets. Mention spéciale au LS Strom qui est arrivé en AdF ce tour et qui occupe bien les guerriers sur mon flanc.


Sur l'autre flanc, du dakkafex, du gardien et du guerrier soutenus par un venomtrope

Objectifs : Poulets(2) - Empire(0)

Tour 3

Les Fexs+gardiens+guerriers enfoncent le flanc gauche et se rabattent vers le centre. Sur la droite, la poule et les poussins viennent me chatouiller et approchent du bastion.


Cette unité tactique ne survivra pas aux 24 tirs des Dakkafex !

Je réussis mon AdF mais les Tacs arrivent par des bords différents. Une seule arrivera donc en AdF pour s'emparer du second bastion de la ZdD de Maxime qu'on va vider de ses occupants à coup de galette. On engage les premiers càc de la partie qui tournent à l'avantage de la RG. On élimine des biovores et des zozos à grands coups d'épée tronçonneuse et de Marteau de Fureur. Le score ne se modifie pas mais la physionomie de la bataille commence à changer.


En face, de courageux scouts de la Ravenguard

Objectifs : Poulets(2) - Empire(0)

Tour 4

Maxime rate ses jets de renforts mais continue sa progression vers le centre. Il a perdu la moitié de ses tireurs au tour précédent donc ses options sont réduites. Il fait le dos rond à ce tour en espérant toucher ses renforts T5.


Il faudra les tirs du Stormlord pour en venir à bout

Et l'intervention d'une section de la Légion Va Chier

L'heure de la revanche a donc sonné. On pousse sur la droite. Un tervigon en moins, des poulets en moins. On consolide sur l'objo qui se trouve devant. L'autre bastion est nettoyé et ma tac progresse en Rhino pour le prendre au T5. La bataille fait rage sur la plateforme d'atterrissage. Nous contrôlons un objectif et en contestons deux autres. Le dernier est en vue.


Le tervigon accroché à son bout de ruine. C'est une sorte de bernard-l'hermite en fait.

Sur la plateforme il y a un objo défendu pas les bestioles mais Cadiax y charge avec ses vets et son LS Storm

Le nettoyage du flanc droit est quasiment terminé mais sur la gauche il y a encore du boulot !

Objectifs : Poulets(1) - Empire(1)

Dernier tour

Toutes les bestioles qu'on a tuées reviennent ! La poule pond et ma tac se retrouve isolée et cernée par les tytys.

On réussit à s'emparer d'un objo supplémentaire. La RG ne tuera pas le SdG adverse malgré un beau défi entre le Tyty Prime et le Capitaine Le Guennec. On conteste les deux autres objectifs mais le Premier Sang nous fait mal. On se console en constatant que nous sommes les seuls avec des troupes dans la ZdD adverse.


La plateforme est à nous ! Mais nous ne la conserverons pas car le tervigon et ses petits copains sont revenus !

Je suis maître de mon flanc et j'ai manqué de peu le Seigneur adverse (à l'avant-plan) qui avait défié le Capitaine Leguénec

Score

2-2 Match Nul
Les Poulets de l'espace (Maxime) : 1 objectif contrôlé + premier sang
les Bras cassés de l'Empire (Sand+Sig+Cadiax) :1 objectif contrôlé + briseurs de ligne

Bilan

La liste de Maxime comporte beaucoup de tireurs qui saturent et nous n'avions que peu de galettes capables d'éliminer des bestioles E4 PV2 rapidement. Un ou deux Vindicators, un mortier ou une batterie de Basilisks nous auraient été utiles mais on se console en se disant qu'on n'a pas été ridicules avec nos listes en 1000 points pas optimisées et rassemblées à la vite. Je pense qu'en 1000 points, je pourrais ajouter une tactique avec un canon à plasma ou un lance-missile en remplacement des scouts snipers qui ne servent qu'à camper et sont infoutus de toucher quoique ce soit.

dimanche 5 janvier 2014

Ravenguard Army Journal [20]14

Vous avez échappé à des titres comme "Meilleurs Vœux" ou "Nan mais H.A.L.O. quoi !". J'ai préféré faire dans le simple et le brutal comme d'habitude même si le blog, son taulier et son sbire vous souhaitent une bonne année 2014. Le second titre m'est venu à l'esprit lorsque les termes "HALO" et "châssis lourdement converti" ont subi une collision cognitive. Mais rassurez-vous, ce blog est de haute tenue et je ne vais pas vous parler de cette starlette qui a fait le buzz en 2013.

Tout d'abord, j'ai déménagé. Non, je suis resté dans le même bâtiment mais mon foutoir est descendu d'un étage. L'intérêt est d'être près du PC pour écouter de la musique tout en bricolant et d'être près du matériel photo pour les prises de vues des WIP. Comme n'y avais-je pas pensé plus tôt ? Certainement parce que je suis con mais on ne se refait pas.

Les cons, c'est connu, ça ose tout et c'est à ça qu'on les reconnaît. Moi, j'ai osé la conversion des speeders GW sur une base de Warthog HALO il y a plus d'un an et j'ai décidé d'être moins con et de les terminer. C'est en bonne voie. La carrosserie supérieure est terminée et j'ai attaqué les supports d'armement durant mes congés de fin d'année. Là aussi c'est en bonne voie. C'est fou comme le fait d'avoir moins de souci et de déménager le studio a pu me remotiver.

Comme ce genre d'exercice nécessite beaucoup de mastic et qu'il faut respecter des temps de séchage assez longs, j'en ai profité pour me faire un dakkanought avec du rabiot, à savoir un marcheur muni de canons automatiques. Il s'agit du dread de Black Reack dont j'ai scié les bras, que j'ai aimanté et auquel j'ai ajouté les canons d'une ligne Aegis. Simple, rapide et de bon goût.

Je ne sais pas encore si je vais être capable d'alimenter le blog en articles réguliers mais j'essaierai et Greg devrait s'y mettre vu qu'il m'attendait pour publier.

A bientôt et encore bonne année 2014.

jeudi 31 octobre 2013

Codex Space Marines, remarques finales (7/7)

Le dernier post de la série consacrée au Codex V6 des Marsouins. Vous pourrez d'ailleurs retrouver tous les articles sur ce thème en cliquant sur les liens suivants.

  1. Présentation générale
  2. Troupes et les Transports
  3. Personnages et QG
  4. Elites
  5. Attaque Rapide
  6. Soutien

Les unités à surveiller

Le maître de chapitre à moto, l'escouade de commandement à moto et les motos en général semblent très intéressants et mon impression est qu'il est possible de s'en servir comme concept de liste. Je ne crois pas cependant au tout-moto. Les unités mécanisées du style tactique en Rhino ou croisés en Landraider restent nécessaires et l'alliance des deux devrait permettre de faire des listes très manoeuvrantes qui tirent et frappent à la fois en venant de plusieurs directions.

Une autre chose que j'ai constatée c'est que les effets qui éliminent le couvert tendent à se multiplier entre l'auspex, les lances-flammes lourds, le Thunderfire et le Whirlwind. Il y a peut-être un autre concept de liste à travailler avec ça.

Les doctrines et les alliances pourront aussi permettre de découvrir des concepts de listes intéressants en alliant des Chapitres différents ensemble. Pour l'instant, les Iron Hands, les White Scars et, dans une moindre mesure la Ravenguard tirent bien leur épingle du jeu avec des doctrines apparemment puissantes. La qualité de vos listes se retrouvera dans l'équilibre entre choix de la doctrine et choix des unités.

Les Centurions, tricks and tips

Alors, en prendre ou pas ? Si on peut, à mon avis, laisser tomber les Centurions d'assaut sans trop de regret, les Centurions Devastators semblent trop bons pour passer complètement à côté. D'un autre côté, les Dreads resteront sur l'étagère avec cette version. Vous voyez où je veux en venir... Pour les bricoleurs, vous pouvez vous arranger pour trouver des Dreads d'occasion à vil prix et leur bricoler des canons à gravitons en prenant du bitz de Necrons ou d'Eldar. J'ai quelques idées comme ça que je compte peut-être mettre en pratique prochainement mais pour l'instant je vais mettre un peu le blog en sommeil pour cause de planning bien chargé. Une partie de ce planning concerne le jeu et je vous en reparlerai bientôt. D'ici là, je vous souhaite de passer une joyeuse fête de Samhain.

samedi 26 octobre 2013

Codex Space Marines, les choix de Soutien (6/7)

Dans cet avant-dernier article et en attendant une conclusion en fanfare, je vous propose de terminer l'analyse des profils des troupes et véhicules de Marsouins par la dernière entrée du Codex, le Soutien. Et là, il y a du lourd, du très lourd, au sens figuré et avec (mauvais) jeu de mots.

Je vais donc changer un peu la structure de mon analyse. Au lieu de prendre les entrées du Codex dans l'ordre, je vais faire deux tas. Ce qui ne change pas et ce qui est nouveau. Vous me voyez venir sans doute. Alors, suivez-moi, c'est parti !

Marines Devastators, Chars STC* classiques et Stormraven/Landraider

Ces unités n'ont subi qu'une très légère répartition de leur coût. Cela donne des devas beaucoup moins chers, des Predators au même prix, des Whirlwind tellement bradés qu'on pourrait en prendre deux et un Vindicator un poil plus cher.

Dans le cas des briques volantes et roulantes, on a à faire avec un copier-coller de l'ancien Codex et de Death Fron the Skies avec une pseudo justification fluffique sur la raison qu'ont eue les Marsouins d'intégrer la brique volante dans leur arsenal. A noter tout de même que toutes les bonnes raisons d'aligner un Stormraven lorsqu'on joue Blood Angels ne s'appliquent pas lorsqu'on joue des Marsouins vanille. Les Dreadnought ne servent plus à rien, il n'y a pas de Compagnie de la Mort, ni d'archiviste de haut niveau chez les Marsouins. Comme je l'ai dit dans un des premiers articles de cette série et comme je le rappellerai dans le dernier, la seule bonne raison de jouer un Stromraven s'appelle le Maître de Forge Iron Hands.

*Standard Template Construct : Châssis de Rhino standard.


Vous avez cru que j'avais oublié. Bande de petits pervers.

Canon Thunderfire


Crédits photo Bell of Lost Souls. Tous droits réservés.

Les pièces d'appui sont pas mal en V6 avec leur E7. Le Canon vient toujours avec son Techmarsouin qui peut toujours améliorer une ruine de la table pour vos Scouts (quoique qu'avec toutes les règles qui annulent le couvert, ça ne puisse pas servir à grand chose) mais le profil des munitions du Canon Thunderfire a changé. Légérement. En effet, cette arme est désormais une arme de barrage. De barrage multiple, même (une bonne raison pour réviser la règle). Il va falloir avoir un peu de chance au dé de déviation pour éviter le carnage si vous avez des troupes de l'avant. Ou alors réviser ses classiques et ne donner la charge qu'après avoir fait un barrage d'artillerie. Ce qui pourrait donner des listes assez inédites. Le principal reproche que je ferai au concepteur du Codex est que la munition souterraine du Thunderfire suivant les règles de tir de barrage touchera automatiquement le niveau supérieur d'une ruine au lieu de s'enfoncer dans le sol. Je ne suis pas un spécialiste des munitions d'artillerie mais une bombe capable de franchir quelques mètres de roches ne devrait pas se voir arrêtée par un mur branlant.

Centurions Devastators

Et on y arrive. Aux modèles qui ont fait couler des fleuves d'encre depuis leur sortie. Déjà, un grand bravo à GW pour avoir réussi à polariser la fanbase de fort belle manière. On vous savait forts, là, vous êtes champions. Un mot sur les profils. J'avais déjà causé des Centurions d'assaut dans l'article qui traitait des Elites. J'en ajoute une couche ici mais pour tempérer mon jugement.


Crédits photo Dave Taylor. Tous droits réservés.

Ces trucs moches ne sont pas si mal. Pour 190 points, vous avez 6 PV E5 Svg 2+ sans Invu qui balancent 18 tirs (9x F5 PA à 36'' et 9x F4 PA5 à 24'') relançables. Je ne compte pas l'effet tir rapide à dessein car il est fort peu probable que vous les fassiez bouger à moins que l'ennemi ne s'avance vers eux, dans ce cas, il s'agira de 27 tirs au total. Ce qui n'est finalement pas mal pour 190 points. En effet, une deva full BL avec Razorback vous coûtera 165 points pour 15 tirs dont 3 relançables. Il ne faut pas non plus de voiler la face, ces Centurions ne sont pas invincibles et une galette F8 PA2 ou des clozeux dopés les élimineront aussi sec. D'un autre côté, bien déployés et protégés, ils peuvent tenir 2 voire 3 tours et s'ils ont des cibles, ils feront des ravages.

La version avec canons à gravitons et ampli vous coûtera la bagatelle de 250 points pour une unité anti-élite capable de balancer 15 tirs PA 2 qui blessent du totor sur du 2+. Là, encore, c'est à celui qui ira le plus vite. méfiez-vous quand même des effets des armes à gravitons sur les blindés. Sur un 6, c'est une immo et 1 PC en moins et ce dé est relançable grâce à l'ampli. Sur 15 dés avec relance, obtenir quatre 6 c'est presque 30%.

AAA

Non, pas Andouillette d'Appellation Authentique. Armement Anti-Aérien. Il y a deux nouveaux chariots plus ou moins basés sur le STC. Ça a un blindage de Chimère, ça ne prend pas d'auto-stoppeurs et ce ne peut cibler que de l'aérien. Pas si gadget selon moi pour respectivement 75 et 70 points. Jugez plutôt.

Le Stalker possède un auto-canon anti-aérien qui peut doubler ses tirs en les partageant sur deux cibles mais en tirant à CT2 au lieu de CT4. Mouais. A utiliser contre les essaims de volants, des escadrons d'anti-grav ou des petits blindés volants. Ça peut être très bien contre tous les transports Eldar et Eldar noirs.

Le Hunter a un gros lance-missile qui a un profil de lance-plasma, tire une fois et dont le missile ne lâche pas sa proie. Avec un Fléau des Blindages, ça peut dégommer du Monolithe, de l'Arche et tout ce que ces sales Nécrons peuvent déployer.


Crédits photo Alessandro "Akh-Ra" Manilii. Tous droits réservés.

dimanche 20 octobre 2013

Codex Space Marines, l'Attaque Rapide (5/7)

On continue la revue des troupes du nouveau codex avec, cette semaine, les choix d'attaque rapide. Désolé pour l'absence totale d'originalité et la rareté des articles sur Sandchaser mais Greg et moi sommes occupés. Greg fait du hobby et a réalisé un excellent camouflage hivernal sur ses troupes Cygnar récemment acquises.


ah oui, du coup, c'est pas marron du tout, là

De mon côté, j'aimante des châssis et c'est ma joie.

Bon, les trucs qui vont vite chez les Marsouins. Ça ira vite, justement, car c'est la section qui a subi le moins de changements.

Escouade d'assaut

Ils ne servent toujours à rien, ont les mêmes options d'équipement mais deviennent un peu moins chers. A moins de jouer Ravenguard pour rentabiliser la règle spéciale du Chapitre, évitez les et préférez leur les vétérans d'assaut si vous voulez absolument jouer des troupes aéroportées vanille. Les fans absolus de l'assaut à fusées se reporteront plus utilement au codex Blood Angels et à la Compagnie de la Mort.

Landspeeder

Mon unité préférée. Des trucs rapides en papier mâché qui peuvent emporter une vaste sélection d'armes d'assaut. La bonne nouvelle est que leur équipement a vu son coût en points baisser. Le canon d'assaut étant quasiment incontournable en V6, on aurait tort de s'en priver.

Le Stormtalon

La petite brique volante fait son entrée dans le Codex. Bonne nouvelle pour les aviateurs en herbe qui avaient raté le WD et le supplément Death From the Skies. Les options d'armement de base en font un speeder amélioré. La version chasseur avec les canons laser jumelés coûtera 140 points. A vous de voir si le jeu en vaut la chandelle. Personnellement, je m'en tiendrai à ma ligne Aegis et à mon affût quadri-tube.


Crédit Excommunicate Traitoris. Tous droits réservés.

Les Motos


Voilà de la moto qui a de la gueule !

Les grandes gagnantes du Codex et de la V6. Elles deviennent moins chères, peuvent toujours être prises facilement en choix de troupes et la règle spéciale des White Scars pourra leur apporter encore plus de punch. Les motos d'assaut voient néanmoins leur coût unitaire augmenté de 5 points sans changement de caractéristiques et sans changement dans les options d'armement. Pour équilibrer les choses sûrement vu que les motards marsouins et scouts deviennent moins chers, certainement. Pourtant, il y aurait, là encore, eu matière à faire évoluer les choses, produire de la nouveauté et contenter la base avec un nouveau kit de moto d'assaut, un canon à gravitons ou un système de lance-plasma jumelés. Mais bon, on peut rêver vu que tout le paquet a été balancé sur les Centurions.


Crédit James Wappel. Tous droits réservés.

A bientôt pour l'avant-dernière partie de cette série consacrée aux choix de soutien du Codex Space Marines V6.

mardi 1 octobre 2013

Ravenguard Army Journal 13

Bonsoir les amis de la 'gurine et des jeux !
Au cas où vous vous poseriez la question, le dernier Ravenguard Army Journal date d'Octobre 2012. Eh oui, ça fait un an. Une torpeur hivernale inattendue, un accès de procastination hobbystique et une actualité professionnelle chargée (oui, j'ai un vrai métier) ont eu raison de mon enthousiasme jusqu'au printemps 2013. Et puis il y a eu ma proposition d'ouvrir les colonnes de Sandchaser à Greg. Ce qui m'a évité d'écrire certes mais qui m'a néanmoins conduit à beaucoup mettre en page, à nettoyer du HTML et à suivre les commentaires ici et sur FB. Mais, rassurez-vous, je suis très content comme ça car vous êtes maintenant 3000 à visiter Sandchaser. Comme quoi appeler au débat, dans le meilleur des cas, et aux bas instincts de l'être humain, dans le pire, est toujours gagnant. Au moins personne n'est indifférent mais il faut se ménager des pauses car les sujets polémiques, les gimmicks et les gags ne tiennent pas dans la durée.

Par conséquent, je suis plutôt enclin à penser qu'à plus long terme, ce type d'article lassera. Alors, je me suis décidé à renouer avec de bons vieux workbench updates (En direct de l'établi©™). Comme en ce moment je suis encore et toujours dans le Marsouins Spatial, je vous livre une avancée des travaux sur les véhicules et le QG que je tripote (en tout bien et tout honneur) depuis quelques semaines.

L'effet Codex

J'ai la réputation d'être un peintre d'armée fantôme en ce sens que je déploie beaucoup d'énergie pour un jeu sans pour autant être prêt à y jouer. Et cela vaut pour Warhammer 40000 plus que pour tout autre jeu. Ou peut-être est-ce que ce jeu exige plus d'attention qu'un autre, je l'ignore.
Toujours est-il que suite à la parution du Codex V6 dont j'ai pu vous narrer le contenu dans de récents articles, j'ai décidé de continuer la conversion de mon archiviste en le dotant d'une arme amovible.
La raison est purement ludique puisque, avec le codex V6, les psykers marsouins perdent leurs pouvoirs spécifiques pour récupérer les pouvoirs génériques du livre de règles. Il me fallait permettre à mon QG d'utiliser une arme de tir dans le cas où aucun pouvoir psychique de tir ne serait disponible. Ce fut chose faite avec une petite visite à la boîte à bitz, une paire d'aimant et un peu de bricolage.
La justesse anatomique est là encore largement oubliée au profit de la jouabilité. Je m'en excuse auprès des artistes et de mes confrères rhumatologues.


Je connais du monde moi, j'ai le bras long

Là j'ai essayé de faire des cornes de bélier sur le crâne mais je me suis vautré comme une grosse loutre bourrée à la bière

Les joies de l'occasion

J'ai acheté des châssis d'occasion, des Predators tout montés, collés (et pas collet-monté, hein) dans l'optique de m'en servir comme base pour des Razorback, des Stalker ou des Hunter (toujours cet effet Codex)
Voilà la bête en cours de charcutage. J'ai découpé la tourelle et les nacelles qui étaient collées à grands renforts de colle à maquette dont on peut apercevoir les disgracieuses coulures sur les optiques avant que je ne les ponce.


Acheter d'occaz c'est un sacerdoce...

Plus facile, plus séduisant, plus merdique

Comme j'avais des châssis en nombre (trois pour être exact) et que mon cœur de gamer balançait pour un Whirlwind, j'optais pour l'achat d'une tourelle Puppetwars en lieu et place d'un kit GW complet. Force est de constater que la résine Puppetwars n'a rien à envier à celle de Finecast (les photos ont été prises après l'opération) mais, à leur décharge, ils sont les seuls à proposer ce genre d'alternative à des prix raisonnables. Bref c'est du Forge World à prix cassé avec son content de pièces voilées, de manque de matière et de décalage d'empreinte. La bonne nouvelle est que cette résine se travaille bien, qu'elle n'est pas cristallisée et qu'elle a l'air solide.


J'ai comblé mes lacunes...

Voilage, voilage...

On en fera tout de même quelque chose

Faire du neuf avec du vieux

Fabriquer un SCS (Schéma de Construction Standard dans le lexique de l'Imperium) passe par l'utilisation de force aimants Nd-Fe-B (aimants permanents à champ puissant, néodyme-fer-bore). ce ce que j'ai démarré pour les portes latérales avec, au choix, des portes d'accès ou des nacelles d'armement. J'ai suivi pour cela un excellent tutoriel de Ron Saikowski, auteur du non moins excellent blog From The Warp.


Un aimant et des cales en carte plastique

Un petit peu de jeu...
... qui ne se voit pas trop.
Les portes et les nacelles aimantées.

De la mesure de l'emmerdement et du progrès

En réalité, cette option est plus merdique que facile. Puisque le diamètre de la tourelle Puppetwars est inférieur à celui de l'emplacement d'icelle dans le châssis !!! Qu'à cela ne tienne, j'ai prévu de reconstruire un bâti pour la tourelle, ce qui me permettra de vous gaver avec d'autres articles de conversion et de scratch-build et de retarder la mise en jeu de ma liste Ravenguard.


4 mm de jeu et une tourelle trop basse !

Pour finir sur une note optimiste, voici une image de l'avancée des travaux sur la conversion des speeders. Le gros-oeuvre est terminé. Il reste à agrémenter les surfaces , à poser les aimants pour les options d'armement et à nettoyer le pare-brise.


Ça avance...