Affichage des articles dont le libellé est Hordes. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Hordes. Afficher tous les articles

mardi 5 mai 2015

Jouons décomplexés !

La culture ludique est un adorable paradoxe. Le fondement même de nos aventures rôlistiques, de nos affrontements figurinistes ou de nos triturations intellectuelles diverses n’ont pour d’autre but que de nous permettre de nous évader et faire des choses hors du commun et hors de notre portée.

Pourtant, depuis les années 80-90 et l’âge de pierre du jeu, il est une qualification consacrée qui vise à purement et simplement se moquer et se plaindre tout à la fois d’une frange de la population des joueurs, les “Gros bills”.

Au départ, simple personnage de barbare bas du front dans un magazine de jeux de rôles bien connu, le gros bill avait déjà pour but de se moquer des joueurs “bourrins” qui préféraient l’action à la réflexion ou la discussion, le Gros Bill est devenu ce monstre tentaculaire, objet de mépris et de crainte de la part de ses partenaires ou adversaires parce qu’il va plus loin, trop loin dans l’optimisation et la recherche de la performance.

Gros bill comme à l'époque, dis !!!


Un peu d’histoire.

Ce phénomène est hyper fréquent dans le milieu du jeu de figurines, aidé par une longue tradition issue d’un jeu anglais plutôt confidentiel appelé Warhammer (et son avatar futuriste rempli de succès, Warhammer 40,000). Ces jeux basent leur dynamique ludique sur les déséquilibres inter-factions et même intra-factions, pour rendre les parties plus impressionnantes et plus amusantes. Mais la population tournoyeuse ne l’entendait pas de cette oreille et la recherche de l’optimisation fut rapidement un jeu dans le jeu mais aussi l’occasion de vouer aux gémonies le Gros Wautour, les dés, les règles mais surtout, surtout, les joueurs qui avaient eu l’outrecuidance de venir avec une “compo” optimisée à base de tout ce qui marche dans leur armée.

Plus de marines en couverture, moins d'épique (jeu de mot involontaire).



Les jeux qui ont succédé à Warhammer ont tous pris ce parti pendant des années, certains allant même jusqu’à tenter de promouvoir le jeu en campagne ou ligue pour permettre les déséquilibres et donc inciter au jeu mou, sous couvert de fluff.

Puis en 2003, tout change. Un nouveau jeu arrive sur le marché encore peu encombré de la figurine fantastique : Warmachine. La société éditrice, Privateer Press a un passé récent d’édition de jeu de rôle. Le boss, Matt Wilson a travaillé pour diverses marques de jeu de rôle et surtout comme illustrateur pour Magic the Gathering, un jeu dont la mécanique mathématique stricte est un summum de l’incitation au jusqu’au-boutisme. Du coup, Warmachine s’inscrit dans une nouvelle mouvance, illustrée par sa page 5, désormais légendaire.

Je ne m'en lasse jamais.


“Warning: Not suitable for wussies!
Sissies. Little girls. Nancy boys… go home. This game is not for you.
If you cry when you lose, get lost -- you're going to lose. If it hurts your fragile sensibilities to see your favorite character get pounded unmercifully by a rapid succession of no-holds-barred iron fury, you'd better look the other way. If you've ever whined the words, "That's too powerful," then put the book down slowly and walk away before making eye contact with anyone or they'll realize your voice hasn't changed yet.
This game is about aggression. This is the game of metal-on-metal combat. This is fuel-injected power hopped up on steroids. This is WARMACHINE -- the battles game that kicks so much ass we have to use all capital letters.
We didn't set out to reinvent the wheel with this game -- we just armor plated it, covered it in spikes, and rolled it over your grandma's house. "

Comme vous pouvez le voir, ce n’est pas une ode à la tendresse et à la poésie. Non, c’est un chant guttural au bourrinisme. Une invitation à grand coup de matraque à jouer plus dur et à ne pas se plaindre d’avoir trouvé plus fort.

Le propos est outré volontairement, et paraît à certains être trop “over the top” pour être intéressant. Mais le mérite de cette page et des idées qu’elle énonce pour la première fois dans un jeu de figurine est bien d’enfin promouvoir le jeu décomplexé. Et cela inspirera d’autres gammes (comme Confrontation dans sa version 3.5 puis Age du Ragnarok) et permettra de remplir une niche de la culture stratégique.

Pourtant, tout n’est pas rose dans le monde merveilleux des joueurs et les appellations fleuries à l’attention des joueurs décomplexés sont toujours légions, et ce quelque soit la communauté de figurinistes. Pourquoi ?

I- La culture de la culpabilité.

Il faut bien le dire, le phénomène est majoritairement Européen et il est même endémique en France. Le “Powergamer” et le “Cheesemonger” existent dans les pays anglo-saxons et sont dénoncés haut et fort par les “losers” mais ils n’en attrapent pas de complexes pour autant, et la chasse aux sorcières est moins généralisée que dans notre beau pays. Doit-on blâmer le camembert ? La culture anti-élitiste et profondément égalitaire de la république ? Les racines latines chrétiennes ? Mon tempérament dirait que c’est un peu des trois.

Mais comme je l’ai dit en introduction et manière moins polémique, c’est aussi dû à une histoire du jeu de figurine et de rôle qui visait à la promotion du moins : moins puissant, moins impressionnant, notamment pour permettre d’en vendre plus.

Quand la v2 de D&D proposait des personnages complètement “Broken”, “fumés” avec des pouvoirs qui leur permettait de défoncer des dragons avec une main dans la poche et un doigt dans le nez… ce fut la naissance et l’apogée de Vampire et du Monde des Ténèbres, un univers de JdR dont l’équilibre repose sur la peur de perdre son personnage et la diplomatie forcée par la puissance égale ou supérieure du moindre PNJ.

"Je veux rester seul, j'ai peur j'ai froid, ohooooh, achevez-moi !" (IAM)


Quand la v2 de 40k est une ode au n’importe quoi hyper puissant, permettant des combinaisons absolues de personnages se téléportant au corps à corps à grand coups de hache tronçonneuse en tirant des rafales de missiles dans des armures lourdes et des champs de force… Pour en vendre plus, Games Workshop “nerfe” tout, baisse les caractéristiques et promeut donc un jeu plus mou, basé sur une autre mécanique de jeu neutralisant les actions d’éclat par la multiplication des jets de dés offensifs et défensifs. Mais pour des raisons marketing, cette même marque invente le power-creep, cette façon de coder les références de telle façon que la dernière sortie est toujours la meilleure, ancrant donc le jeu dans un équilibre instable entre le mou-fluffique et le dur-marketing.

Les tournois français multiplient les conventions de jeu pour empêcher le “gros-billisme” et les combinaisons les plus abjectes. C’est l’apogée des formats délirants en 2249 points pour Battle pour empêcher les joueurs de recruter 2 généraux dans une armée ou les conventions de tournoi 40k qui font 14 pages pour les mêmes raisons apparentes  et honnêtes de promouvoir la diversité des listes mais avec l’effet d’annuler le peu de dureté d’un jeu déjà mou du genou.


II- Pointer du doigt est plus facile quand on pointe vers quelqu’un d’autre.


Malgré l’apparition de nouveaux jeux moins complexés, il appert que la condamnation du gros-billisme survit. Dans certaines communauté, il est même très bien vu par les vieux de la vieille de pointer du doigt le “netdecking”, la copie des listes à la mode et faciles à jouer et de provoquer les nouveaux afin de les faire jouer mou. Et les “rebelles” qui veulent jouer une liste forte se voient conspués sur place publique, les forums, et doivent quotidiennement faire face aux quolibets et réflexions des hérauts de la médiocrité qui élèvent au rang de qualité absolue leur inaptitude à améliorer leur niveau de jeu, leur mental, leur humanité.

Parce que le fond du problème est là. Comme le dit la célèbre signature de forums : “It’s not the game, it’s not the list, it’s YOU”. Car oui, le problème n’est pas dans l’équilibre supposé du jeu, ce ne sont pas les références de votre liste, c’est surtout vous et vos petits copains qui avaient des choses à compenser et qui préférez justifier vos défaites à répétitions par la faute des autres, les concepteurs qui ne savent pas coder un jeu, les testeurs qui ne font pas leur travail, les adversaires qui trichent, les dés qui sont pipés, le terrain qui est trop lourd, les sangliers qui ont mangé des cochonneries… tout pour ne pas avoir à affronter la sordide réalité de votre vie ratée : vous avez perdu parce que vous êtes mauvais.

Par pitié, oui, faites-le.


Je ne vous en veux pas d’être un perdant, c’est en définitive le sommet (le fond ?) de votre manque total d’ambition et de possibilités. Votre manière passive et molle de montrer vos crocs émoussés. Vous êtes le parangon du nivellement par le bas et même vos échecs à répétitions sont décevants par leur manque de surprise et de panache.


Vous voulez prendre du plaisir à jouer ? Vous voulez trouver des partenaires plus facilement ? Les conserver ? Arrêtez le ouin-ouin. 

Râlez moins, jouez plus. Mais surtout, arrêtez de trouver des excuses à vos manquements. personne ne joue parfaitement tout le temps. Vous aurez des trous, des coups de malchance apparents et des adversaires plus puissants, mais tant que vous aurez du plaisir à jouer, tout le monde sera gagnant, moi compris parce que je n’aurais plus à lire sur les forums vos incessantes jérémiades sur l’injustice du caniveau sale que constitue votre existence misérable.


III. Perdre. Gagner. S’amuser.


Jouer décomplexé, ce n’est pas non plus écraser vos adversaires de votre superbe ni les humilier et les mettre à genou devant votre puissance infinie. En effet, si l’intérêt pour vous est limité, l’intérêt pour les autres est tout aussi nul.

La compensation du tout petit appendice qui vous sert de cerveau (vous pensiez à autre chose, avouez) ne doit pas se faire au détriment de votre vie sociale. Ne soyez pas ce gagnant que personne n’aime. Ne soyez pas ce gagnant pompeux dont on évacue la partie au plus vite pour pouvoir jouer avec des gens intéressants.

Radiographie d'un joueur en pleine victoire.


Jouer décomplexé c’est ne pas perdre de vue que l’objectif est certes de gagner mais le but est de s’amuser. Et si vous ne vous amusez pas parce que votre égo blessé de champion de quartier n’arrive pas à envisager la défaite, continuez à faire vivre le hobby en amassant du plomb mais par pitié arrêtez de vous répandre en imprécations et complaintes sur le jeu que vous avez choisi de polluer et allez donc jouer sur l’autoroute.

La prochaine fois, enfin débarrassé des geignards qui trainaient encore par accident sur ce blog, je vous parlerai sans doute du renouvellement des générations de joueurs par tranche de 3, 7 et 10 ans.

Et vous, vous avez des crampes dans votre meta local ?

jeudi 2 octobre 2014

Le hobby : Pourquoi ce n'est pas fait pour vous.

Je regardais l’excellente et très instructive série US “The West Wing” (“A la Maison Blanche” en VF, que je déconseille, tant le doublage est médiocre) en me demandant comment j’allais satisfaire les désirs de mon lectorat avide de sang, de sexe et de petits bonshommes rutilants.

The West Wing, la série dont vous sortirez moins ignorant et moins sceptique sur la politique.

Le sujet qui m’a été confirmé par mon rédacteur en chef préféré (sur suggestion du petit Nicolas R.) est de définir le hobby pour un non-initié. Vaste sujet. J’ai moi-même mes doutes sur l’intérêt du sujet. En effet, pourquoi prendre la peine de convaincre Grand-mère Marcelle que la figurine n’est pas Satan ? Pourquoi prendre la peine de répondre à Tonton Georges quand il fait sa blague sur les playmobils pour la huitième fois ? Pourquoi former la masse grouillante et ignorante au plaisir subtil et éminemment social du jeu de stratégie ? En définitive, pourquoi livrer les clefs du plaisir à la médiocrité morose des profanes ? Parce que justement, le jeu de figurines est avant tout un plaisir social. Et que je préfère vous haïr que vous mépriser.

Je vais faire une déclaration toute personnelle et totalement subjective. Le jeu solo m’ennuie profondément. Jouer avec moi-même a pour moi autant d’intérêt qu’un sandwich au jambon sans jambon, sans beurre et auquel il manquerait le pain. Affronter une IA n’a aucun intérêt si ce n’est pas fait à plusieurs. Monter une jolie table pour la regarder tout seul c’est tristoune. Peindre ses figurines (ou les faire peindre) pour ne pas partager le fruit de son effort ou ses goûts artistiques et les confronter à l’avis des amis ou même d’inconnus c’est vivre une vie sans risque et sans saveur.

Oui, toi aussi parle aux chevaux parce que les humains sont trotroméchans !

Mais avant d’insulter plus longtemps les onanistes du hobby, il sera sans doute bénéfique de définir le jeu de figurines afin de réduire le champs de perception de l’article.
Ainsi, je choisirai d’ignorer les valeureux (et toujours gaillards) ancêtres tels que les wargames sur cartes avec jetons. Je rejetterai aussi les jeux de plateau avec Figurines, comme Zombicide, qui ne font qu’offrir des jetons à poser sur des cases comme on jouerait aux petits chevaux ou aux dames mais dont la représentation n’entraîne pas de règles à proprement parler. Je limiterai ma diatribe aux jeux de figurines pur sucre, d’escarmouche ou de masse, qui nécessitent un montant plus ou moins scandaleux d’argent et de capacités de modéliste pour être jouables.

Cet article aura un but en définitive : vous enlever toutes vos illusions.

En entrant dans le hobby, vous abandonnez un vie dans le confort de la passivité vidéo-ludique. Vous devrez rejeter vos autres religions, tel le sport à la télévision, et le sport à la télévision.

En prenant en main votre premier starter pour un jeu de figurines, vous choisissez de vous écarter de la vacuité de votre existence sans plaisir pour vous consacrer corps et âme à la gloire des petits bonshommes et à la guerre, la guerre perpétuelle, qu’elle soit réaliste, historique, “simulationniste”, fantaisiste, futuriste, post-apocalyptique, steampunk, dieselpunk… La guerre, Colonel Trautmann !

Fin de la partie dans 2 heuuuuuuuuures !

En vous rendant dans votre boutique de jeux, vous achetez une parcelle de paradis et vendez votre âme au diable dans le même temps.

Et puisqu’on parle d’achats et de ventes, je vais continuer à tordre le cou à des légendes : Personne n’est un figuriniste casual. C’est un hobby, un “passe-temps” au sens propre du terme, le temps va passer.
Vous progresserez lentement dans ce hobby, soit parce que le montage et la peinture des figurines sont de très gros consommateurs de temps, soit parce que le jeu a une courbe d’apprentissage très “pentue” et nécessite de nombreuses parties pour être maitrisé.
Vous passerez des heures à rôder dans les boutiques spécialisées jusqu’à en connaître le vendeur, le patron, le comptable et comment fermer le robinet du lavabo des toilettes pour éviter les éclaboussures sur votre t-shirt, ce qui vous ferait passer pour le geek que vous n’êtes pas (vous faites partie de ceux qui se lavent et sentent à peu près bon dans les 6 premières heures de la journée). Vous explorerez les sites de vente en ligne à la recherche du meilleur prix pour cet objet rare (et cher) qui manque à votre armée. Ce qui m’amène à un autre point.

Le hobby n’est pas économique DU TOUT ! Vous dépenserez le P.I.B. d’un petit pays de façon récurrente pour satisfaire à votre soif d’accumulation, votre faim de nouveau matériels de peinture et votre désir d’avoir une nouvelle figurine et son profil fumé et étonnamment rafraîchissant. Oui, toutes les marques créent des starters plus ou moins intéressants à des prix compétitifs. Oui, vous pouvez commencer un jeu pour une quarantaine d’euros. Oui, vous pouvez limiter vos dépenses chaque mois. Mais soyons honnêtes et francs. Quand on commence la course à l’armement, on ne s’arrête pas à la dague. On veut une épée, une hache, un fléau, une lance, un pistolet, un fusil, un bazooka, un tank, un avion, un missile thermonucléaire. Parce que la guerre, on ne la fait pas, on la gagne !

Vous êtes encore là ? Vous n’êtes pas recroquevillé, tremblotant dans un coin de votre chambre ?  Très bien, continuons donc à vous expliquer pourquoi, si vous êtes courageux, vous allez vous lancer dans la plus grande aventure de votre vie. Et si vous êtes le pleutre pleurnichant que je suspecte, je vais vous en remettre une dose, parce que quitte à gâcher mon temps, autant faire l’effort de vous faire repartir moins ignorant que vous n’êtes venu.

Effort ? Oui, effort, car le hobby c’est l’apprentissage de la valeur de l’effort. Votre vie dans le hobby n’aura d’autre but que d’être moins médiocre. Si s’améliorer est un but ultime, cela passera par l’apprentissage de la défaite. Apprentissage par la répétition car vous passerez énormément de temps à perdre. Et c’est à vous et seulement vous de faire en sorte que vous ne perdiez que la partie et pas votre temps. L’apprentissage par l’erreur est une bonne chose et la seule indulgence du hobby est qu’il vous permet de faire des erreurs et de recommencer pour ne plus faire ces erreurs. Parce qu’il est toujours compliqué de se remettre en cause, vous blâmerez les dés, votre adversaire qui triche, les règles “fumées” d’une référence ou d’un autre, le gameplay. Vous affirmerez haut et fort que vous préférez l’escarmouche parce que vous avez peur de perdre trop de figurines à la fois. Vous ne jurerez que par l’activation alternée pour l’illusion de réactivité. Vous affirmerez votre préférence pour le tour par tour parce qu’il vous donnera l’impression que vous faites un massacre dans les rangs adverses suite à un plan bien huilé. Ou la bataille de masse parce qu’elle rassurera votre penchant pour les points de vie multiples et l’apparente innocuité des attaques adverses.
Vous l’avez compris, vous êtes le problème et vous êtes la solution. Votre problème c’est que vous êtes une feignasse qui veut tout, tout de suite et notamment gagner. La solution c’est que vous apprenez par l’erreur. Vous n’avez pas d’autre choix que de devenir meilleur joueur parce que sinon, vous serez ostracisé sans pitié par les autres joueurs qui n’ont pas de temps à consacrer à des chouineurs mauvais perdants.

Même l'Akhamial Cynwall apprend par l'erreur. Vous pouvez le faire.

Ce qui m’amène à notre dernier point, user de fair play et perdre ou gagner avec élégance. Le hobby est un jeu collectif. A minima, il vous faudra un adversaire pour vous coller des roustes régulièrement. Et vous apprendre à avoir la classe en jeu.

La classe, ce n’est pas de s’acheter des sous-pulls chez Yoji Yamamoto, ça c’est juste bien pour baiser des ménagères et avoir le cul qui brille. 
Non, la classe c’est de savoir se faire plaisir quelque soit l’issue du match. C’est de perdre en apprenant et de gagner avec humilité. C’est de partager un moment agréable avec son adversaire et néanmoins camarade, comme ils disent en politique.


Ne partez pas, j’ai bien vu que vous n’aviez aucune élégance. Mais vous avez de la chance, cela s’acquiert, cela s’apprend. Un jour vous serez enfin digne de ce hobby que vous avez choisi et du plaisir infini qu’il procure. Et peut-être, peut-être alors, vous atteindrez l’extase du hobbyiste, celle de vous faire des amis avec qui jouer et partager des moments fantastiques (ou futuristes. lol). Et je serai ravi de jouer avec vous et pas contre vous.

mardi 24 septembre 2013

Le marron nous tuera tous !

Chers lecteurs, les opinions présentées dans cet article sont celles de Greg. La rédaction de Sandchaser ayant une opinion différente, il fallait qu'elle la manifeste tout en laissant à l'auteur son expression la plus libre. Chers lecteurs, si vous tenez à formuler un nécessaire droit de réponse à l'auteur, sachez que les commentaires vous seront cordialement ouverts et ne seront modérés que par l'application de la plus élémentaire bienséance.

Il y a quelques temps, je me disais qu'une armée de Warmachine suffisait. Le jeu est riche de combinaisons diverses et variées et si chaque armée à un « thème », une connotation forte, tout est possible au sein d'une armée et le temps de tout explorer à raison de deux ou trois parties par semaine, j'en avais pour des années avant d'épuiser mon intérêt.

Mon intérêt est toujours là. Pourtant, force est de constater une chose : Une armée ne suffit pas. En effet, ce fameux thème dont je parle est suffisamment fort pour parfois donner envie d'en changer.

Je joue Cryx depuis 2 ans. C'est donc du mort vivant spécialisé dans la lutte de masse, le debuff de caractéristique et le corps à corps. Alors oui, il existe des unités de tir (marginales), il y a des unités de bourrins sans aucun sens magique qui sont là pour taper et on peut même jouer « assez peu » de figurines avec des casters fait pour contrôler des Warjacks plutôt que diriger des troupes. Une liste Mortenebra est connue pour n'avoir pas ou peu de troupes et reste extrêmement compétitive et appréciée en tournoi. Mais on se retrouve souvent à faire une variation sur le même thème : un caster, une paire de Warjacks, des troupes à foison, des solos vicieux et on envoie tout droit en collant des malus aux troupes adverses et en riant de les voir galérer à toucher nos unités dont la défense est élevée, même si leur armure est en carton.

J'ai joué Elfe (pendant 2 ans aussi). Leur gameplay est riche de tir et d'unités fragiles mais qui sont les meilleurs assassins du jeu. C'est aussi une armée ou le warcaster fait son travail pendant que les troupes font le leur sans vraiment faire attention aux uns et aux autres. Et à la fin, on tue le warcaster adverse car l'armée n'est pas vraiment taillée pour le scénario pur et dur.

Mais voilà, j'ai commencé Warmachine il y a plus longtemps que cela (lire cet article pour mémoire). Et à l'époque, j'avais été séduit par un tout autre genre de faction. Un subtil mélange entre des paladins loyaux-bons et les tuniques bleues. Une faction humaine (une fois n'est pas coutume) et spécialisée en... rien. Mais bonne en tout. Cygnar ! J'en avais d'ailleurs une collection conséquente formée à l'époque du livre Superiority, que je me suis fait volé par mon peintre de l'époque (un gendarme du Sud Ouest, histoire abracadabrantesque !) et que je n'ai jamais eu le cœur de recommencer en MkI, pour les raisons déjà évoquées.


Un gros warjack avec un gros marteau !! Mais oui !!!
(© Privateer Press. Tous droits réservés.)

Quand je me suis relancé dans Warmachine à la sortie de la MkII, mon club avait déjà des « clients » pour cette faction. Je choisissais donc de les laisser la choisir et de prendre des elfes pour créer de la variété. Mais en terme de figurines, on revient toujours à ses premières amours.

Et là, c'est décidé, je viens de lancer ma première commande depuis bien longtemps. J'ai fait mon « Krakaje » à l'ancienne : j'ai pris un exemplaire de chaque référence. Grand fou que je suis.

Et en attendant de les recevoir (en Octobre), je me lance dans l'étude des références mais aussi dans l'étude d'un schéma de peinture. Car oui, je vais les peindre avec amour et un manque de talent total. Il faut donc que j'y réfléchisse bien.

En faisant mes études de couleurs sur le web (tapez Cygnar paintings sur google image, c'est assez peu inspiré) et en regardant ailleurs que sur Warmachine, je notais une tendance extrêmement perturbante : l'uniformisation de la peinture contemporaine sur figurine.

Je m'explique : tout est marron. Tout. Et cela ne remonte pas à hier.

Mais faisons un historique rapide de cette impression.

Je débute la figurine dans les années 90. C'est l'âge d'or de la peinture «'eavy metal », les Orks sont verts flashys avec des vestes jaune paille, les Marsouins de l'Espâaaace sont bleus, le vert des « Dark Angels » est tellement éclairci aux arêtes qu'on devrait les appeler les « Light Angels ». Même les couleurs du Chaos sont chatoyantes. A Warhammer Battle, pareil, les nains sont peints avec des barbes orange fluo (NDLR : s'agissant de Tueurs Nains, c'est normal), leurs uniformes ont des damiers (ah les années 90 et leurs damiers...) bleus flash et blanc.


 vous le dit : c'est vintage bordel ! (et c'est superbe aussi !!)
(© 2013 Figouz.net. Tous droits réservés.)

Cette période atteint une apogée totale avec la sortie d'armée volontairement flashouilles, comme les hommes lézards ou de galeries d'armées existantes comme les Eldars (les Harlequins!!!).

Le marron est relégué au rang de cuir pour certains manteaux ou étuis de pistolets, à sa juste place.

Bref, tout est pour le mieux dans le meilleur des pots de Tentacle Pink.

Puis vient la V3, le début des années 2000, la sortie de nouvelles armées comme les Black Templars et, avouons-le, le développement de nouvelles teintes de peintures... Et là c'est la fête du marron !

Je me souviens encore de mon premier choc traumatique avec le marron. Mon avatar de Khaine, le Dieu à la main qui coule. Peint avec amour suivant le fluff du codex Eldar V2 : Une couche de jaune, du rouge dans les creux, puis du brossage doré, puis argent puis doré encore pour finir avec une laque translucide phosphorescente. C'était le plus beau ! Il brillait de mille feux de jour comme de nuit ! On ne voyait que lui sur la table et son ramage se rapportait « grave » à son plumage.


Mais oui, voilà, ça c'est beau !!! Ça part bien !!!

Mais voilà, j'étais dans un club, pardon une secte (NDLR : en prenant garde de ne pas généraliser, il existe des associations à l'esprit ouvert), qui ne jurait déjà que par le lavis « chestnut ». Et tout le monde se moquait de ma peinture médiocre (nulle) et voulait m'aider à améliorer mes aplats multiples et variés pour « améliorer le rendu visuel et donner du relief à mes figurines ».

Après m'être lassé de répondre « ce sont des figurines, elles sont déjà en relief, connard » pendant des mois, j'ai craqué et je donnais à un de ces pseudos peintres d'élite mon précieux. La première figurine que j'ai jamais acheté et la plus belle : mon avatar.

Ce cuistre a donc appliqué de multiples lavis, vert, rouge, marron... peu importe, à la fin, mon Dieu de la lave en fusion ressemblait à une vulgaire statue de bronze bon marché. Mes yeux s'ouvrirent alors sur une triste réalité du hobby : l'uniformisation était en marche et elle n'allait pas s'arrêter.


Mon précieux !!! Nooooooooon !!!!

Cette Marronite Médiocre se répandait dans toutes les classes sociales du hobby comme une peste. Peste ? Mais oui, la corruption avait commencé par là... Nurgle. Des figurines classes, un fluff suffisamment iconoclaste sans être dérangeant comme le reste du chaos et des caractéristiques qui poutraient. Peindre du marine de la peste à gogo ou du guerrier du chaos de Nurgle à foison avait entamé la contamination du hobby et j'étais seul à le voir... En fait pas vraiment, mais pour la montée de la tension dramatique, je conserve la phrase.

Bref, quelques années plus tard, où en sommes nous ? Nous sortons d'une période ou le Devlan Mud était le saint Graal maintenant remplacé par les fifty shades of brown de Games Workshop qui vous permet de peindre du marron en couches successives (comprendre 3 pots pour arriver au même effet que le susmentionné Devlan Mud).

Du côté pro (quand je dis pro, je parle des peintres qui vont au Games Day pour autre chose que « gluter » devant la peinture des autres), la tendance est moins diffuse. Mais quand elle apparaît, c'est un festival de « marronnasse » concentré et illisible.

De préférence sur des grandes pièces et des dioramas, comme un énorme étron devant lequel les spécialistes (je ne met pas de guillemet car ils sont vraiment meilleurs que moi pour juger sans préjugé) se rengorgent de satisfaction car « la scène fourmille de mille détails » ou parce que la scène présente une unité de tons obtenue par « la superposition de couleurs chaudes et froides pour créer les contrastes dans les détails », on parlera de roue chromatique et autres termes techniques. Oui. Bravo. Sincèrement.


Regardez le fourmillement de... Euh non, rien... Pardon... 
(© 2013 Rémy Tremblay. Tous droits réservés)

Il n'empêche que j'appelle cela marron !

Mais vient le temps de l'aveu. Parce que oui, ma légitimité à cracher dans la soupe mixte de légumes d'hiver (la plus déprimante) vient du fait que moi-même j'ai cédé au marron.

Je me suis récemment relancé dans la grande aventure de la peinture pour aller à des tournois et comme je suis encore plus fainéant que je ne suis haineux, j'ai cédé à la facilité du dipping ! Qu'est-ce donc ? Simplement la trempette de votre figurine dans un bain de lasure couleur bois quelconque.

Parce qu'il faut bien le reconnaître, ça permet de gagner un temps fou pour creuser les reliefs d'une figurine sans effort. Et ce, quelque soit la couleur en-dessous. Votre seul défi est d'enlever le trop plein et de choisir un ton plus clair pour les figurines majoritairement peintes en tons clairs (blanc, bleu, jaune, rouge etc...). Bref, j'aime cela.

Du coup, parce que c'est cool d'être à la mode, je fais de la trempette et j'aime la trempette. J'ai acheté un pot de Quickshade Army Painter en ton clair (le ton très sombre mange trop les couleurs, le ton intermédiaire est... bâtard). Ne me reste plus qu'à choisir un schéma de couleur joli et cohérent (et relativement rapide...)

Alors, quel schéma ?

L'armée a énormément d'armures (sans compter les Warjacks), un bon tiers de l'armée n'a pas d'armure mais des fringues issues de la guerre d'indépendance US ou de la guerre de sécession. Et ils ont la moitié de l'armée qui manipule de l'électricité.

Pour l'électricité, ne faisons pas original, je vais partir sur un Arcane Blue P3 éclairci au blanc. Facile. Pour les armures, je pense m'inspirer de la Silver Line Stormguard : des armures étincelantes de métal (Pig Iron P3 éclairci au Quicksilver P3) avec des accents de Solid Gold P3. Ensuite il me reste les tissus et les « cuirs ».


du bling en veux-tu, en voilà !

Et là l'hésitation est totale. Noir ? Je suis nul sur le travail du noir mais c'est l'occasion d'apprendre (NDLR Il se trouve que le rédac'-chef a déjà essayé avec un rendu table-top qu'il trouve convenable dans cet article). Gris ? Déjà fait avec mes elfes et au bout d'un moment, j'ai l'impression d'être sur le boulevard périphérique parisien en train de conduire un jour de pluie... Non merci. Bleu sombre ? Encore plus tentant, pour deux raisons : c'est fluff (c'est l'ancienne couleur de l'armée avant le coup d'état et cela donnerait un cachet vieux briscards à toute l'armée) et c'est proche de la tonalité sombre que je désire apporter avec le noir (parce que je suis sans illusion, le dipping sur le noir ne suffira pas alors que sur l'Exile Blue P3, il passe bien...). Je pourrais essayer cela. Gardons le aussi dans un coin.

Enfin, le rouge. Ah, tentation permanente, le rouge (et sa variation, l'orange) qui iraient tellement bien avec de l'électricité bleue pour une armée plus chatoyante que sombre (et donc sans doute moins pénible à faire à la lumière électrique. Plus qu'une envie, un désir... on expérience du rouge sur mes Cryx m'a permis en outre de voir que c'était assez rapide à faire et facile avec une palette humide, mon épiphanie de 2011. Un petit coup de Khador Red Base P3 avec un éclarci au Khador Red Highlight P3 voire au Cygnus Yellow P3 et hop, ça fait la blague. Définitivement mon chouchou dans les pronostics.

Et évidemment, trempette pour les creux. :)

Comme d'habitude, je vais sacrifier une ou deux figurines à l'autel des tests affreux et me rendre compte de la faisabilité de la chose. Si cela se trouve, je finirais avec des Cygnar blancs, parce qu'à chaque fois que j'en vois sur internet, ça claque. Vous en saurez plus dans mon prochain article, ou pas.

Et puisqu'on a aussi vocation à être autre chose que polémique (parfois), je vous mets ce lien vers le blog Arcane Paintworks d'une ex-peintre de Privateer Press, Meg Maples, qui explique très bien l'usage des métalliques de la gamme P3. Le reste n'est pas dégoutant non plus, vous y verrez du marron, soyez rassurés.

Et vous, que peignez-vous ?


mercredi 8 mai 2013

Considérations oiseuses d'un vieux joueur revenu de tout... Ou presque.


Je commence la figurine il y a, pfiouuuuuu, 20 ans maintenant quand un copain de Lycée me montre pour la première fois ses armées de Warhammer Battle et m'initie à ce jeu rapidement (mes nains défoncent ses orques grâce à un placement judicieusement chanceux d'arbalétriers sur une colline en fond de table).

Je ne compterai pas les multiples parties de Hero Quest faites avant, malgré les figurines, je considérais cela comme un jeu de plateau avec des pions à peine plus gros que ceux de mon Monopoly 50ème anniversaire (comme quoi, la frontière est ténue).

Pourtant je ne me lance pas tout de suite dans l'univers fantastique des petits bonshommes peinturlurés. Au contraire, il faudra attendre ma première année de fac pour redécouvrir la figurine dans son aspect le plus "fantastique" : 40k.

Je dévore les livres de mon colocataire et ce chacal vérolé me tend un piège odieux en m'offrant un Dreadnought Eldar peint par lui (fort joli par ailleurs) et deux trois broutilles... Le piège se referme sur mon esprit faible et malléable et je me retrouve à engloutir des sommes considérables (mais en Francs Français) dans ce jeu qui en était alors à sa deuxième édition (qui a mon sens ne sera jamais égalée malgré la somme considérable de bugs, vous voyez le lien avec le titre) pour jouer des parties des weekends entiers (en incluant la nuit) sur des parties à 4000, 5000 ou 6000 points. Indigeste, long, déséquilibré au possible (à 4000 points, personne ne peut battre des Space Wolves, même avec une phase de magie de 4 heures !!!)

Encore une pause et je reviens au jeu quelques mois plus tard en v3 de 40k. Une horreur mais je passe de bons moments avec des potes à pousser des tonnes de 'gurines dans un jeu qui est quand même nettement plus fluide. Où est le problème ? Un autre chacal vérolé de mes amis me fait découvrir un nouveau jeu... Confrontation.

Oui, avant d'être un jeu PC pourri, c'était un jeu de figurine pas beaucoup mieux !

Je passe un semestre à me rire de son jeu ou les figurines ne bougent plus une fois au Corps à corps et ou il est évident que les nains et les bonshommes drogués sont plus forts que les autres.

Oui mais là, re-PAF ! Il m'offre des figurines du griffon, notamment Mirà (mon amour de jeunesse post-pubère) et la Prêtresse de Fer (une autre coquine qui s'ignore) et tant d'autres... et il me fait jouer chez lui dans une ambiance détendue à base de pizza, de bretzels aux cafards et de parties à 3, 4 ou 5 joueurs en 300 points chacun. Ca dure toute la nuit, c'est un gros melting pot brouillon au milieu et à la fin les mecs drogués et les nains gagnent, comme prévu.

Mais comme disent les Américains : first fix for free. Du coup, je tombe dedans et j'achète tout en bon collectionneur fou. Je monte les figurines « inmontables » (parfois avec l'aide d'un pote qui peut tout tiger même l'intigeable) et je les fais peindre (oui je faisais peindre ce sera l'objet d'un autre article... Ou pas).

Mais voilà, Confrontation est un jeu d'escarmouche. Et jouer 6 figurines quand on en possède 300 c'est frustrant. Après tout, j'avais commencé en jouant des parties massivement indigestes, pourquoi me limiter à un apéro tout aussi indigeste ?

Mes souhaits allaient être exaucés : Rag'Narok première édition arrivait. Massif, buggué, long... Tout ce qu'il me fallait. Je lâchais donc l'escarmouche pour la bataille de masse.
Cette situation de jeu ne pouvait pas arriver. Jamais.

Et en parallèle, je satisfaisais ma nostalgie du dungeon crawler avec Hybrid/Nemesis, ce chef d'oeuvre méconnu qui vous faisait plonger dans les entrailles de laboratoires envahis par les mutants qui y sont créés à la tête d'une équipe d'aventuriers aux nerfs d'acier.

Puis après cette époque dorée vint la Troisième Epiphanie (je vous passe la tonne de jeux plus ou moins pourris que je me suis frappé pour faire plaisir à des potes qui aiment les jeux austro-moldaves non traduits avec des figurines en 17,5mm. Oui je pense à un jeu avec des socles octogonaux et des figurines hideuses sur de l'herbe statique plus grosse qu'elles,entre autres).

Cette troisième épiphanie s'appelle AT-43. Oui, ce jeu est au jeu de figurine ce que le Tournedos Rossini est à la gastronomie Française : un fleuron.
J'ai joué plusieurs armées et si les Nécr... pardon les Therians avaient ma préférence et de loin, les Karmans, l'UNA et les Cogs ont vraiment été un plaisir un jouer. Seul le Red Blok me laisse froid, pour des raisons personnelles floues.
A la mort de Rackham-E (qui était déjà le phenix-poulet de Rackham dûment coulé par un ramassis d'incompétents), le jeu ne lui a pas survécu, le nouveau détenteur de la licence ne sachant pas trop quoi en faire (là aussi un autre article... Ou pas).
Repose en paix, chef d'oeuvre de tactique et de fun...

Mais c'est en faisant des démonstrations d'AT-43 sur un salon aux USA que je me suis retrouve face à ce qui devait être le jeu autour duquel j'aurai le plus tourné dans ma vie : Warmachine.

En effet, un pote (Martin, si tu nous lis, je pense surtout à toi, vil faquin) jouait au jeu déjà et à la suite de cette découverte, il entreprit de me défoncer, pardon, de m'initier au jeu. Pendant les quelques parties que nous ferons, je n'en gagnerai pas une. Mais bizarrement, à chaque fin de partie, au lieu de ressentir la déception de n'avoir rien pu faire (et pourtant je prenais des vraies tannées) ou pire, la déception de n'avoir rien eu à faire que de jeter un seau de dés en espérant faire 3+, j'entrevoyais toujours le moyen de ne pas répéter mes erreurs et d'adopter une nouvelle stratégie pour tenter de battre ce gros porc immonde qui me servait de pote.
Un bouquin en noir et blanc à la page 5 mythique.

Pourquoi dis-je tourner autour du jeu ? Parce qu'au moment où je découvre le jeu, il a 5 ans d'existence. Il est très fourni en figurines et son héritage issu du JdR (ainsi qu'un culture ludique issues de Games Workshop de la plupart de l'équipe) fait que le jeu est alourdi par un power creep hallucinant. Les nouveautés chassent les vieilles références à la vitesse de l'éclair et les cartes deviennent trop petites pour mettre toutes les compétences spéciales de chaque figurine. Pire ! Les robots ne servent tellement à rien que l'on appelle le jeu "wartrooper" dans les clubs qui y jouent. Bref, le jeu atteint le point caca et j'arrive trop tard.

Pourtant des gros robots (et quand je dis gros, ils sont plus haut et large qu'un Dreadnought de chez Gros Wautour, ma figurine préférée) dirigés par un sorcier tellement bourrin et charismatique que le simple fait de le changer change tout le gameplay de l'armée et le simple fait de le voir mourir met fin à la partie, un monde médiéval fantastique à tendance Steampunk, des armures, des dragons, des ninjas, des elfes (enfin pas encore à l'époque) et des PUTAINS DE PIRATES !!! tout y est ! Il manque un sandwich et les chaînes pornos du cable et vous avez le jeu parfait pour vos hormones.

Mais non, je ne me lancerai pas tout de suite.

Il faudra attendre 2009 et le teasing odieux de Privateer Press, l'éditeur du jeu, sur une deuxième version du jeu à venir début 2010. Je télécharge la béta publique, je lis, effectivement c'est streamliné à mort et drôlement alléchant.

Un plus gros bouquin en couleur ou le plus important redevient les règles.

On garde les points forts : les jets de compétences avec 2d6, la très haute mortalité des figurines sur la table, le côté offensivo-agressif-pan-dans-ta-face du catch avec des gros robots et des bestioles géantes (oui entre temps, Hordes est apparu et si le jeu est différent sur les gestion de la magie et son influence sur les gros machins, les deux sont totalement compatibles) et le côté comboteur et hautement cérébral d'un jeu de placements et de déplacements en tour par tour ou l'activation de chaque figurine doit être complète (mouvement et actions) avant de passer à la suivante.

On jette ce qui entachait le jeu de tellement de défauts : finies les petites compétences rigolo-fluffiques lourdingues. Finis les décomptes de points d'armées à la YuGiHo en centaines de milliers de points d'armées ou certaines gurines faisaient 64,2 points et d'autres 197,56 (l'auteur se réserve le droit d'exagérer).

On remet une dose de choses biens : Une meilleure gestion des lignes de vue (même si tout aussi complexe) et dans l'ensemble un rééquilibrage brutal et salvateur des profils.

Quand le jeu sort en 2010, c'est la claque. Les vieux bougons sceptiques sont heureux du changement, les nouveaux adorent. Bref, c'est le renouveau du jeu.

Et depuis, je dois dire que je n'en vois pas la fin. Aucun sentiment de lassitude, le jeu se renouvelle sans cesse. Cette année sont sortis des figurines colossales. Grosso modo l'équivalent d'un titan (les plus petits mais quand même). Tout le monde aurait pu craindre un déséquilibre flagrant mais non, le système de jeu le permet. Leurs profils apportent un réel changement de gameplay mais certains joueurs se permettent de ne pas les jouer et gagnent quand même.


La figurine à droite c'est du "28mm" (donc du 32).

Chaque supplément apporte son lot de nouveaux warcasters, soit complètement nouveaux soit une nouvelle version d'un ancien (oui, la ligne temporelle est évolutive, du coup, les casters changent au fil du temps, sans remplacer le précédent et sans contrainte de jouer dans une époque spécifique pour garder l'équilibre) et de troupes et de robots/bestioles. Aucune référence n'est obligatoire pour gagner. Aucune référence n'est tellement uberfumée que cela rend le jeu vomitif. Et surtout le powercreep est complètement neutralisé et l'obsolescence des références n'existe pas.

Warmachine n'est pas le jeu de votre premier choix (je vous vois bande de lecteurs en train de zyeuter le livre d'armée Haut Elfe et ses demoiselles d'honneur cheatées, ou de lire le codex Nécrons en imaginant jouer 9 volants juste pour faire râler le codex précédent). Mais c'est le bon choix de jeu à mon sens.

A une époque ou les jeux vous proposent de lisser la statistique par le nombre (les jeux GW qui vous font lancer des d6 par multiples de 100 à chaque phase), des règles "complexes mais pas compliquées" pour justifier qu'un jeu d'escarmouche va prendre 3 heures à se finir avec 4 figurines de chaque côté, Warmachine s'en tient à une attitude simple : le jeu est long, complexe, les interactions de règles sont tellement nombreuses que vous n'en ferez pas le tour en un an de tournois et pourtant les conflits entre ces règles sont inexistants et la ligne éditoriale du catch de gros robots/bestiaux est plus que jamais présent.

Avec la nouvelle version française qui arrive (non Rafpark, ce n'est pas du fan-made !), je vous invite à découvrir ce jeu qui est une bonne alternative à ce que vous connaissez ailleurs.

Dans un prochain blog, je parlerai donc de quelque chose d'autre, comme les anecdotes croustillantes du milieu du jeu, l'indolence passive des professionnels et l'hyperactivité brouillonne des joueurs. On va se faire de potes et donner des vrais noms !

Ou alors, je parlerai d'autre chose...

Et vous à quoi jouez-vous ?

G.