lundi 2 juin 2008

L'Unisson, un jeu de cartes (en exclusivité)

Ce week-end m'est venue l'idée d'un jeu de cartes similaire au rami mais avec des règles qui apportent un aspect coopératif absent de ce jeu.

L'Unisson

Un jeu de cartes de compétition et de coopération pour 3 à 6 joueurs

Matériel
un jeu de 32 cartes (pour 3 ou 4 joueurs, pour le jeu à 5 ou 6, il est conseillé d'ajouter un second jeu)

But du jeu
Constituer des séquences de cartes de la même couleur et les déposer devant soi.

Mise en place du jeu
Un donneur est désigné pour la partie. Il bat les cartes et tend le jeu au joueur à sa droite pour que ce dernier le coupe.
Le donneur distribue une carte à chaque joueur en commençant par celui qui se trouve à sa gauche et en terminant par lui-même. Le donneur répète le processus jusqu'à que chaque joueur ait quatre cartes en main.
Ces quatre cartes constituent la main de chaque joueur.
Le donneur conclut la donne en retournant, face visible, 4 cartes au centre de la table et place le reste de la pile de cartes à côté.
Les cartes visibles sont appelées la Gamme. Le reste des cartes non distribuées constitue la Pioche.

le jeu démarre par le joueur situé à gauche du donneur.

Tour de jeu
Lors de son tour, un joueur peut effectuer deux actions parmi celles listées ci-dessous
- prendre la carte du sommet de la pioche et la mettre dans sa main (piocher)
- prendre une carte de la Gamme et la mettre dans sa main (choisir). Instantanément, cette carte doit être remplacée par la carte du dessus de la pioche. Ce remplacement est effectué par le donneur. Si la pioche est vide, la carte n'est pas remplacée.
- prendre une carte de sa main et la mettre dans la Gamme (défausser)
- prendre au moins trois cartes de sa main formant une séquence de la même couleur et les placer face visible devant lui (déposer)

Un joueur n'est pas obligé d'effectuer des actions pendant son tour ni même d'en faire absolument deux. Un joueur a le droit de passer son tour (ne rien faire) ou de ne faire qu'une action action sur les deux auxquelels il a droit.
Si un joueur désire passer son tour ou le finir après avoir effectué ses actions de jeu, il déclare simplement "passe". La main passe immédiatement au joueur situé à sa gauche.

Règles
Il n'y a aucune limite à la taille de la main d'un joueur.
Il n'y a aucune limite à la taille de la Gamme.
L'ordre des cartes pour les séquences est As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept
Les séquences possibles sont : tierce (3 cartes), quarte (4 cartes), quinte (5 cartes), sixte (6 cartes), septième (7 cartes), octave (8 cartes)

Piocher.
Le joueur prend simplement la carte du dessus de la pioche et la place dans sa main.

Choisir.
Si le joueur choisit un As depuis la Gamme, il doit se défausser de deux cartes de sa main. Ces défausses ne comptent dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.
Si le joueur choisit un Sept depuis la Gamme, il peut (ce n'est pas une obligation) piocher une carte supplémentaire ce tour-ci. Cette pioche supplémentaire ne compte dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.

Défausser
Si le joueur se défausse d'un As, il peut (ce n'est pas une obligation) piocher deux cartes supplémentaires. Ces pioches supplémentaires ne comptent dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.
Si le joueur se défausse d'un Sept, il doit se défausser d'une carte supplémentaire. Cette défausse ne compte dans le nombre total d'actions que le joueur a droit de faire pendant ce tour.

Déposer
On ne peut déposer qu'une séquence d'au moins trois cartes d'une seule et même couleur.
Il est possible de compléter une séquence déjà déposée par une ou plusieurs cartes de la même couleur. Chaque carte compte alors comme une dépose et donc comme une action de jeu.
Au cours du même tour de jeu, il est donc possible de déposer une ou deux séquences de couleurs différentes. Chaque séquence compte alors comme une dépose.

Si un joueur dépose une séquence qui contient un As (et qui ne constitue pas une octave), chaque autre joueur doit défausser autant de cartes que le nombre de cartes contenues dans la séquence déposée.
Les cartes ajoutées par la suite lors de déposes distinctes à une séquence contenant un As ne donnent pas lieu à défausse.

Si un joueur dépose une séquence qui contient un Sept (et qui ne constitue pas une octave), chaque autre joueur peut (ça n'est pas une obligation) piocher autant de cartes que le nombre de cartes contenues dans la séquence.

Si un joueur dépose une octave ou complète une séquence de manière à constituer une octave, il gagne la partie et le jeu s'arrête immédiatement.

Fin du jeu
Le jeu s'arrête dès qu'un joueur dépose une octave ou complète une séquence de manière à constituer une octave. Ce joueur est le gagnant.
Si à n'importe quel moment du jeu, la pioche ne contient plus aucune carte, la partie aborde son dernier tour. Le joueur dont c'est le tour (le Dernier Joueur) finit son tour normalement et chaque autre joueur jouera son dernier tour jusqu'au joueur situé à droite du Dernier Joueur.

A la fin du jeu, chaque joueur révèle sa main devant lui en prenant garde de ne pas en mélanger les cartes avec celles de ses séquences déposées.

Décompte des points
Les séquences déposées rapportent
3 points pour une tierce
4 points pour une quarte
et ainsi de suite jusqu'à 7 points pour une septième.
L'octave rapporte 8 points et double le total des points du joueur.
Ainsi, un joueur ayant déposé une tierce, une quarte et une octave gagnera 3+4+8 = 15 x 2 = 30 points.

Une séquence constituée dans la main d'un joueur mais non déposée à la fin du jeu fait perdre des points
-3 points pour une tierce
-4 points pour une quarte
et ainsi de suite jusqu'à -7 points pour une septième.
Une octave non déposée fait perdre 8 points et double le total des pertes du joueur (sauf en cas d'Unisson, voir plus loin)
Ainsi, un joueur malchanceux ayant gardé une quinte et une octave en main tout en ayant déposé une tierce verra ses points décomptés de la manière suivante:
+3 points de tierce déposée
-5 points de quinte gardée -8 points d'octave gardée = -13 x 2 (octave gardée) = -26
pour un total de -23 points

Un joueur qui finit le jeu sans carte en main marque un bonus de 10 points.
Le joueur désigné Dernier Joueur de la partie marque un bonus de 5 points.

Si, en fin de partie, la Gamme contient une ou plusieurs séquences, les points de ces séquences sont totalisés et ajoutés au total de chaque joueur.
Ces points sont ajoutés au total des joueurs concernés après le calcul des points des séquences.

Enfin, si, à la fin de la partie, chaque joueur a réussi à constituer une octave, posée ou gardée, l'Unisson est réalisé. Dans ce cas, les octaves gardées ne font perdre aucun point et ne doublent pas les pertes. De plus, chaque joueur gagne un bonus de 50 points.

Dans une partie à quatre joueurs, jouée avec un jeu de 32 cartes, l'Unisson rapporte :
Pour le joueur ayant déposé son octave: 8 x 2 (octave déposée) + 10 (bonus de main vide) + 50 (bonus d'Unisson) = 76
Pour un joueur ayant gardé son octave: 50 (bonus d'Unisson)
Pour le Dernier Joueur: 5 (bonus de Dernier Joueur) + 50 (bonus d'Unisson)




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