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lundi 28 juillet 2014

Bolt Action, revue de détail

Bolt Action se présente sous la forme d'un livre compact à couverture rigide de plus de 200 pages. L'ouvrage, en anglais, contient une vingtaine de chapitres dont l'essentiel, on s'en doutera, couvre les règles du jeu. La fin de l'ouvrage explique la mise en place d'une partie, le choix du scénario et la sélection des unités et propose pour ce faire des listes d'armées pour les quatre belligérants principaux : IIIème Reich, U.S., Royaume-Uni & Commonwealth et Union Soviétique. Une chronologie des principaux faits historique de la Seconde Guerre Mondiale répartis par théâtre d'opération complète ces règles.

Bolt Action est un jeu d'escarmouche qui fait la part belle à l'infanterie, reine des batailles. Lors de la constitution de votre force, la première chose à faire est de vous équiper de 2 pelotons de fantassins (squads) pour constituer un embryon de section (platoon) auquel vous pourrez adjoindre des éléments organiques (artillerie, véhicules, opérateurs spécialisés) pour obtenir une section opérationnelle (reinforced platoon). De ce point de vue, le jeu est déjà bien dans son sujet puisqu'il opère sur ce point comme les vrais états-majors lorsqu'ils planifient des opérations. Tous les types d'unités employés lors de la Seconde Guerre Mondiale sont représentés à l'exception des unités navales : pelotons de mitrailleurs, batteries de mortiers et d'obusiers, canons anti-chars et bazookas, lance-flammes, chars d'assaut, chasseurs de chars, artillerie motorisée et transports de tout type.

A vos ordres !

La mécanique d'activation est basée sur des dés d'ordres dont chaque face comporte un ordre. Chaque joueur dispose d'un dé par unité de sa force. Au début de chaque tour, les dés sont mis dans un pot commun. Chaque joueur va alternativement piocher un dé, choisir un ordre, le résoudre et passer la main à l'autre joueur. Il se peut qu'un joueur tire un dé de l'adversaire, dans ce cas, il donne ce dé à l'autre joueur. Avec ce système, un joueur malchanceux pourrait très bien voir son adversaire activer trois de ses unités alors que lui-même ne pourrait pas jouer. Etant donné que les forces que l'on peut construire sont relativement similaires en nombre et en qualité, ça ne devrait pas arriver trop souvent.

Les ordres disponibles sont au nombre de six. Car si vous avez bien suivi, ils figurent chacun sur les faces d'un D6 spécial, le dé d'ordre. Ces ordres sont Fire, Run, Advance, Ambush, Rally et Down. Fire est l'ordre de Faire Feu, l'unité de bouge pas, cible une unité ennemie et ouvre le feu sur elle. Run est un ordre de mouvement grâce auquel l'unité va pouvoir se déplacer du maximum possible sans avoir la possibilité d'ouvrir le feu. En revanche, il s'agit du seul ordre qui permettent de déclarer un assaut vers une unité ennemie. Advance représente le compromis entre le mouvement et le tir puisqu'il permet à une unité de se déplacer et d'ouvrir le feu. Bien entendu, le tir sera assorti de pénalités (sauf si on joue U.S. ou qu'on a des fusils d'assaut) et certaines armes comme les mitrailleuses ne pourront pas faire feu. Les trois derniers ordres sont un peu plus subtils. Ambush permet de mettre une unité "aux aguets" et de tendre des embuscades. L'unité qui dispose de cet ordre pourra faire feu lorsqu'une unité adverse est en train de résoudre un ordre Run ou Advance. Down n'est pas un ordre que l'on donne volontairement à une unité sauf à vouloir la protéger contre les tirs adverses lorsque l'occasion se présente. Le dernier ordre, Rally permet à une unité de se débarrasser des marqueurs de suppression (pin markers) qu'elle aura subis du fait des tirs adverses. Ces marqueurs de suppression sont un élément du jeu car il s'agit d'un élément qui influe sur le moral des troupes et, en tant que jeu historique, Bolt Action fait grand cas du moral.

Faut avoir le moral !

Dans Bolt Action, les unités ont un niveau d'expérience du combat qui leur confère une certaine combativité symbolisée par leur moral, une valeur qui va de 8 (recrues) à 10 (vétérans). Pour réaliser un test de moral, on procède comme dans n'importe quelle règle de Rick Priestley, on lance 2D6, on fait la somme et le test est réussi si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de seuil. L'idée des marqueurs de suppression est que chaque marqueur fait baisser la valeur de moral de l'unité. Comment les marqueurs de suppression sont attribués ? Très simplement, à chaque fois que l'unité se fait toucher, elle gagne un marqueur (ou plus si elle soumise à un tir d'artillerie). L'ordre Rally permet de se débarrasser de 1D6 marqueurs. L'effet le plus conséquent des marqueurs de suppression est qu'une unité qui en a doit réaliser un test de moral pour exécuter l'ordre attribué. Si ce test est réussi, l'unité agit et se débarrasse d'un marqueur. Dans le cas contraire, l'unité doit accomplir un ordre Down et ne perd aucun marqueur, dans le meilleur des cas.

Combat

S'agissant d'un jeu avec des armes à feu, le combat à distance est prépondérant. Chaque arme dispose d'une cadence de tir qui octroie autant de dés. Pour tirer sur une unité, on lance tous les dés et sur un résultat de 3+, le tir touche. Vous allez me dire, 3+, c'est du gâteau mais c'est sans compter tous les modificateurs qui s'accumulent. Par exemple, un peloton de six fantassins armés de fusils tire sur un nid de mitrailleuses. Les fantassins ont un marqueur de suppression, sont loin et tirent sur une petite cible qui est à couvert. Le total des modificateurs est de -4 ce qui amène le seuil de succès à 7+. Autant dire que c'est pas gagné et qu'un bon obus de 105mm ne sera pas du luxe pour faire taire ces mitrailleuses !

Une fois les touches résolues, on s'intéresse aux dégâts subis. Chaque type d'unité a un seuil de dégâts qui va de 3+ pour l'infanterie de base (des GI qui viennent de débarquer de leur Oklahoma natal par exemple) à 11+ pour un char super-lourd comme le monstrueux Königstiger. Comme on ne lance qu'un D6 par touche, seules certaines armes lourdes pourront endommager les cibles les plus blindés. C'est d'ailleurs la raison d'être des armes anti-char dont Bolt Action semble bien pourvu.

Le combat au corps-à-corps est bien plus mortel puisque les touches sont là automatiques et que l'attaquant possède l'initiative. Mais le défenseur peut effectuer un tir de contre-charge s'il n'a pas encore agit ce tour-ci. Si l'assaut est le plus souvent mortel, le corps-à-corps a l'avantage de permettre à l'attaquant et au défenseur de se débarrasser de tous leurs marqueurs de suppression. S'ils y survivent.

Ambiance et style de jeu

Bolt Action est un jeu Warlord Games, éditeur réputé pour ses jeux de gentlemen dans la plus pure tradition anglaise du wargame. Ça tombe très bien, vu que c'est exactement ce que j'attends d'un jeu. Le livre de règles se suffit à lui-même pour démarrer mais l'achat des livres d'armées semble nécessaire une fois qu'on désire aller plus loin. N'ayant pas encore joué moi-même, j'ai néanmoins pu assister à des parties. Le jeu semble fluide et les règles cohérentes. Les scénarios sont simples mais sont prévus pour des budgets de 1000 points ce qui correspond grosso-modo à 30-40 figurines. L'échelle recommandée est le 28mm et Warlord Games propose sa propre gamme. Les fondeurs britanniques spécialisés dans l'historique ne manquant pas, on peut aussi aller trouver son bonheur chez Artizan Designs et Gripping Beast. Néanmoins, le 15mm est une option à envisager si vous jouez déjà à Flames of War. Même si vous n'y jouez pas d'ailleurs puisque ça permet de jouer sur des surfaces plus petites. En 28mm, Bolt Action se joue sur une table de 4'x6' (120cm x 180cm). En 15mm, vous pourrez convertir toutes les distances des pouces en centimètres et n'y voir que du feu ! Et la gamme Battlefront offre des centaines de références différentes du fait de la maturité et du succès de Flames of War.

Les projets

Si je parle de Bolt Action c'est que j'ai envie d'y jouer. La règle est bien adaptée aux affrontements orientés tir et sur le corps-à-corps destructif. J'ai dans l'idée d'essayer de l'adapter à de l'escarmouche futuriste en utilisant mes figurines W40K. Au moins pour tester et apprendre les règles car toutes les options existent dans Bolt Action, artillerie, véhicules, transports, etc. Ne manque que les motos et les volants.

L'autre projet est bien sûr de jouer WWII et de commencer à monter un groupe de la 2ème DB 1944-1945 car ce sont des Français des FFL avec du matériel US, par conséquent, on se base sur les listes US et on change quelques têtes pour avoir quelques officiers à képi et des vétérans avec des casques Adrian modèle 1926.

Mais ça, ça sera pour plus tard.

mardi 26 mars 2013

Song of Spells and Magic : la bêta

Le premier supplément pour Song of Blades and Heroes entièrement conçu, écrit et publié par les Studios Sandchaser est disponible. Il s'agit d'une version bêta qui n'a pas réellement subi l'épreuve du feu sauf un test, réalisé avec Ghost en Décembre. Essayez-le et faites moi part de vos remarques, suggestions et autres commentaires.

Pour le téléchargement, c'est là Song of Spells and Magic (bêta)


Il s'agit d'une publication amateur, sous licence CC-BY-SA-NC, non sollicitée par Ganesha Games même si Andrea m'a donné un accord de principe.

lundi 3 décembre 2012

Teasing : Song of Spells and Magic

Vu que l'Arsène en fait de la réclame sur son blog, je me dois de me fendre d'un petit billet pour confirmer l'info. Le premier supplément pour Song of Blades and Heroes entièrement conçu, écrit et publié par les Studios Sandchaser sera bientôt disponible. Au programme :
Des règles de magie avancées
De nouveaux types de sort
De nouvelles règles spéciales pour les lanceurs de sort
Des listes de sorts thématiques comprenant 30 sortilèges
Tout ça gratuitement et sous licence CC-BY-SA
Stay tuned!

lundi 29 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 4)

Je vous avais laissés en plan avec des définitions de types de sortilèges précises mais compliquées. Cette semaine, retour dans le concret avec des listes de sorts et une méthode pour sélectionner les pouvoirs de vos magiciens.

Je n'ai pas réinventé la roue, j'ai simplement repris le système de sélection aléatoire des sorts à l'oeuvre dans des jeux aussi divers que Warhammer Fantasy Battle ou Guerres Eternelles de l'ami Wallach IX. Ayant contribué à la conception des règles de pouvoirs psychiques de Guerres Eternelles, c'est sans vergogne aucune que je m'en inspire pour mon système de magie générique pour Song of Blades and Heroes. Assez blablaté, entrons dans le vif du sujet: Des Règles !

Règle Universelle

Une figurine qui possède la règle spéciale Magic User connaît deux pouvoirs et peut en utiliser un par tour d'activation.

Listes de sorts thématiques

Au début de la partie, avant le déploiement, chaque figurine disposant de la règle spéciale Magic User choisit un thème qui la représente le mieux et lance deux dés.
La figurine dispose pour toute la partie des sorts identifiés par le résultat de chaque dé. Si la figurine tire un double, elle peut choisir un de ces deux sort librement.
Il est toujours possible à la figurine de remplacer un seul des deux sorts tirés au sort ou choisis librement par le premier sort de la liste.
Si les listes des deux joueurs comportent des figurines disposant de la règle spéciale Magic User, le choix des pouvoirs se fait à tour de rôle en commençant par le joueur qui a gagné le Test d'Initiative.

La description des sorts suivants fait référence à des règles spéciales de magie comme Entangle ou Necromancer. Il s'agit de raccourcis commodes qui m'évitent, d'une part, de copier des tartines de texte dans ce billet et, d'autre part, d'abuser de l'exception de courte citation pour protéger la propriété intellectuelle des auteurs de Song of Blades and Heroes et de ses suppléments.

Des sorts ! Des sorts !

Je vous propose deux listes de sortilèges thématiques. La première, la Voie de la Mort convient pour les prêtes des dieux de la Mort, les sectes d'assassins et, bien sûr, les nécromanciens. La seconde, la Voie de la Nature est d'inspiration druidique et contient des pouvoirs de contrôle et d'amélioration. Ces deux listes correspondent bien aux listes de profils avec lesquelles je joue à SoBaH et représentent un peu les possibilités que j'aurais bien aimé me voir offrir au cours des parties que j'ai jouées.

Voie de la Mort

  1. Vol de Vie
    Sort d'Attaque. Cette attaque est résolue comme si la figurine possédait la règle spéciale Drain (SWW p18).
  2. Animation des Morts
    Sort de Contrôle. Ce sortilège agit comme le pouvoir du Necromancer (SGD p9).
  3. Puissance des Siècles
    Sort de Buff. Les cibles de ce sort, qui doivent toutes posséder la règle spéciale Undead, gagnent les capacités suivantes jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien :
    • 1 dé de puissance : Qualité +1
    • 2 dés de puissance : Qualité +1 ET Combat +1
    • 3 dés de puissance : Qualité +1 ET Combat +1 ET Savage.
  4. Pourriture
    Sort de Debuff. En fonction du nombre d'échecs au test de Résistance, la cible subit les effets suivants:
    • 1 échec : la capacité de mouvement de la figurine est dégradée d'un cran de manière permanente
    • 2 échecs : la Qualité de la figurine est réduite de 1 point de manière permanente
    • 3 échecs : la Qualité de la figurine est réduite de 2 points de manière permanente.
  5. Invocation de Morts-Vivants
    Sort de Contrôle. Ce sort fonctionne comme le pouvoir d'invocation du Summoner (SGD p9) mais ne permet d'invoquer que des figurines possédant la règle spéciale Undead.
  6. Contrat
    Sort de Buff. Les cibles gagnent la règle spéciale Assassin jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien.

Voie de la Nature

  1. Secousse
    Sort d'Attaque. Cette attaque est résolue comme si la figurine possédait la règle spéciale Tailslap.
  2. Enchevêtrement
    Sort de Debuff. Ce sort est résolu comme les effets de la règle spéciale Entangle.
  3. Maîtrise de la Nature
    Sort de Buff. Les effets de ce sort se résolvent comme suit :
    • 1 dé de puissance : les cibles gagnent l'une des règles spéciales suivantes, au choix, Swampwalk, Forester, Mountaineer ou Desertwalk jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien
    • 2 dés de puissance : les cibles ne sont plus ralenties par les effets du terrain jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien
    • 3 dés de puissance : comme ci-dessus et les cibles gagnent la règle spéciale Amphibious jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien.
  4. Avatars de la Nature
    Sort de Contrôle. Ce sort permet d'invoquer des figurines selon la règle du Summoner (SGD p9). Les créatures invoquées doivent posséder la règle spéciale Animal.
  5. Maîtrise du Climat
    Sort de Contrôle. Ce sort fonctionne comme le pouvoir d'Elementalist (SWW p18) si ce n'est que le jet de dé pour choisir le climat peut être effectué à chaque fois que ce sort est lancé et ce même si le scénario ne fait pas normalement usage des règles de climat.
  6. Forces de la Nature
    Sort de Contrôle. Ce sort fonctionne comme le pouvoir d'invocation du Summoner (SGD p9) mais ne permet d'invoquer que des Elémentaux, des figurines possédant la règle spéciale Artificial.

Les règles spéciales citées dans cet article sont issues de l'édition révisée des règles de Song of Blades and Heroes et des suppléments suivants :

  • SWW : Song of Wind and Water
  • SGD : Song of Gold and Darkness

Voilà, c'était le dernier article de la série consacrée à la refactorisation du système de magie de SoBaH. Je suis impatient de connaître votre avis et, éventuellement, le résultat de vos playtests. Si vous avez des idées de sortilèges qui respectent le cadre que j'ai défini dans cette série d'articles, je serai très heureux de les publier ici ainsi que les liens vers vos propres blogs.

samedi 13 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 3)

Les règles de Song of Blades and Heroes prévoient que les magiciens puissent lancer deux types de sorts, une attaque à distance assimilable à un Tir et un debuff appelé Transfix qui paralyse la cible. J’ai publié naguère une tentative d’analyse comparée de ces deux sorts dans cet article. Dans ce même article, j’évoquais l’idée de définir un framework de sortilèges qu’un concepteur de jeu pourrait utiliser pour constituer sa propre collection de sorts dans le cadre d’un projet de jeu pour un univers particulier.

C’est ce que j’entreprends de faire dans ce billet. Les joueurs de jeu vidéo savent déjà que les sorts se répartissent en quatre catégories : les sorts de buff qui augmentent les capacités des alliées ou leur en donnent de nouvelles, les sorts de debuff qui diminuent les capacités des adversaires ou leur en enlèvent, les sort d'attaque (qui font du DPS), et les sorts utilitaires qui permettent de contrôler le champ de bataille. Les autres sorts ne servent à rien sauf à amuser la galerie quand on pratique le vrai jeu de rôles.

Cette dernière catégorie semble être une catégorie fourre-tout mais ce n’est qu’une apparence. Un sort de téléportation, de contrôle du climat ou d’invocation de créature ont un point commun : ils agissent directement sur le champ de bataille là les sorts des autres catégories appliquent leur effet sur une cible (figurine ou groupe de figurines).

Les quatre types universels de sorts

On retiendra donc les définitions suivantes pour la classification des sorts.

Un sort est un sort d’attaque si et seulement s’il possède un effet, éventuellement assorti de règles spéciales, qui se résout grâce aux règles de combat à distance.

Un sort est un sort de debuff si et seulement s’il possède un effet conditionnel ou non, permanent ou temporaire qui diminue une caractéristique chez un ou plusieurs adversaires qu’il cible ou qui leur procure un effet négatif comme l’ajout d’une règle spéciale négative, la suppression d’une règle spéciale positive, l’affectation directe (i.e. sans résolution au moyen des règles de combat) d’un état préjudiciable ou le renforcement des effets d’une règle spéciale négative.

Un sort est un sort de buff si et seulement s’il possède un effet conditionnel ou non, permanent ou temporaire qui augmente une caractéristique chez un ou plusieurs alliés qu’il cible ou qui leur procure un effet positif comme l’ajout d’une règle spéciale positive, la suppression d’une règle spéciale négative, l’annulation d’un état préjudiciable ou le renforcement des effets d’une règle spéciale positive.

Un sort est un sort de contrôle si et seulement s’il possède un effet qui induit une altération de l’allégeance d’une ou plusieurs figurines ou qui produit une modification du champ de bataille provoquant une relocalisation de figurines déjà présentes, une mise en jeu de figurines ou une modification de la disposition et/ou de la nature des éléments de décors.

Tout effet qui ne peut pas être classifié dans l’une de ces quatre catégories n’est pas un sort et doit faire l’objet d’une règle spéciale.

Si un effet relève de plus d’une catégorie, il est certainement déséquilibré ou imprécis. En tout état de cause, un sortilège ne peut relever que d’une catégorie.

Résolution des sorts

Lancer un sort impose tout d’abord de déterminer sa puissance, c’est-à-dire le nombre de dé de puissance que la figurine va dépenser, ces dés pouvant être issus de la réserve ou des dés d’activation. Une fois cette puissance déterminée, la résolution du lancement proprement dit dépend du type de sort.

sort d’attaquerésolution suivant les règles de l’attaque magique à distance
sort de debufftest de Résistance de la cible en fonction de la puissance du sort. La cible succombe au sort dès qu’un échec est obtenu à ce test de Résistance
sort de bufftest de Qualité du lanceur de sort en fonction du nombre de cibles bénéficiaires. Chaque échec à ce test de Qualité diminue de un le nombre de bénéficiaires.
sort de contrôletest de Qualité du lanceur de sort en fonction de la puissance du sort. Le sort est un échec dès qu’un échec est obtenu à ce test de Qualité.

Un test de Résistance est un test de Qualité spécial entrepris par la cible d’un sort de debuff. Sa résolution est similaire à celle du test de résistance décrit dans les règles de Song of Blades and Heroes qui concernent le sort Transfix.

Ce billet est le dernier de la série. De mon point de vue la « refactorisation » des règles de magie est terminée. Il est temps d’y ajouter des fonctionnalités (les sorts) et cela fera l'objet d'un prochain article. D'ici là, bon jeu. Moi, je retourne peindre du Marsouin.

vendredi 12 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 2)

Les règles de Song of Blades of Heroes prévoient qu’un lanceur de sort annonce son intention de lancer un sort avant de jeter ses dés pour son test d’activation. La seule justification de cette règle est que s’il obtient trois échecs, ses pouvoirs magiques sont perdus pour le restant de la partie. Outre le fait que cette règle est régulièrement oubliée en jeu, pour ma part, je la trouve stupide et je décide unilatéralement de l’abandonner pour la remplacer par…

Les Dés de Puissance (avec plein de majuscules parce que c’est magique). Il s’agit des dés d’activation que le lanceur de sorts décide de convertir en énergie magique pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir. Par extension, la puissance d’un sort ou d’un pouvoir est le nombre de dés de puissance que le lanceur investit dans le lancement de ce sort. Un pouvoir peut ainsi avoir une puissance de 1, 2 ou 3 selon le nombre de dés de puissance utilisés.

On rappelle qu’un lanceur de niveau donné ne peut lancer de sort dont la puissance excède son niveau. Les effets et la portée d’un sort sont une fonction directe de la puissance de ce sort. Ces informations sont rappelées plus bas.

 Paramètres du sort
Niveau du lanceurPortée max.Puissance max.Nombre de cibles max.Test de résistance
Low-LevelShortPuissance 11 cible1 dé
Medium-LevelMediumPuissance 22 cibles2 dés
High-LevelLongPuissance 33 cibles3 dés

Hormis ces quelques considérations, les règles de magie n’ont pas encore beaucoup changé. C’est maintenant que je place le concept central de mon système : il est possible pour un lanceur de sorts de placer des dés de puissance en réserve. Comment fait-il ? C’est très simple, à la fin de son activation, il décide de placer un certain nombre de dés de puissance sur ceux qui lui restent dans sa réserve de magie. Ces dés resteront disponibles jusqu’à ce que le lanceur de sorts déclare les dépenser. Mais attention, la réserve est limitée et ne peut pas contenir plus de dé de puissance que le niveau du lanceur de sort. C’est-à-dire qu’un lanceur de sort de bas niveau pourra au maximum placer un dé dans sa réserve.

Niveau du lanceurTaille de la réserve de magie
Low-Level1 dé
Medium-Level2 dés
High-Level3 dés

Mais à quoi cela sert-il donc ? Eh bien, à pouvoir faire plus de choses par tour évidemment ! Se déplacer et à lancer un sort ou lancer un sort, se déplacer et combattre. Bref, faire ce que font les autres figurines au lieu de rester au beau milieu de tout ce monde à préparer un sortilège tout en faisant une cible rêvée pour l’adversaire. Cette règle permet en effet de jouer des magiciens de façon plus dynamique même s’il leur est toujours impossible de lancer plus d’un sort dans le même tour.

Dans le prochain épisode, nous verrons comment lancer un sort et y résister.

mercredi 10 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 1)

Dans mon métier, il existe une pratique qui se nomme le « refactoring » qui donne, en bon Français de France (ou du Québec) « refactorisation ». Il s’agit ni plus ni moins que de faire du neuf avec du vieux et d’améliorer le fonctionnement d’un logiciel sans changer ses fonctionnalités et surtout permettre l’ajout de futures fonctionnalités à un coût moindre. Pour les bénéfices à appliquer au game design les principes de conception logicielle, je vous laisse vous référer aux mots d’Aaron Overton dans l’interview qu’il a bien voulu consacrer au Blogurizine :

Je suis concepteur de logiciel, c’est aussi mon métier. Aussi l’idée de créer un système qui fonctionne ne m’était pas si intimidante. La première édition de Shock Force (et tout ce que j’ai pu concevoir depuis) était construite comme un logiciel, de manière modulaire au dessus d’une structure légère et élégante.

A. Overton


Partant de ce principe, il suffit de changer quelques mots dans ce qui suit pour que la Magie se rapproche enfin de ce quoi elle est naturellement proche : le Tir.

Texte initial :

Magic-User (P)
Magic-Users can cast spells as ranged attacks or to transfix opponents. See the Magic section for details.

Texte modifié Sandchaser :

Magic-User (P)
Magic-Users can cast spells. A Magic-User figure casts spells and powers according to the level it possesses: Low, Medium, High. See the Magic section for details.


En introduisant des niveaux de puissance comme il existe déjà des distances de tir, le coût de cette règle spéciale est donc naturellement décliné en trois tiers : Low-level Magic-User (4), Medium-level Magic-User (7) et High-level Magic-User (15).

On constatera que ce système reste pour l'instant entièrement compatible avec celui des règles originelles. La nouvelle édition révisée des règles introduit et formalise le concept de puissance de sort. C’est une bonne chose car cela nous permet de dire qu’un lanceur de niveau donné ne peut lancer de sort dont la puissance excède son niveau.

Pour finir ce petit billet de feignasse, la question se pose de savoir si les lanceurs de sorts de bas et moyen niveau doivent rester des Personnalités. Cette question restant ouverte, les commentaires sont les bienvenus.

PS : Ma fourberie n'a pas de limites. J'en suis conscient et m'en excuse ;)

lundi 8 octobre 2012

Song of Blades and Heroes règles alternatives pour la magie

Chers lecteurs (et chères lectrices), si j'en juge par le nombre de commentaires que vous ne laissâtes point en dessous de mes plus récents articles, je ne vous sens pas très chauds pour suivre mes petits travaux de peinture de Marsouins à la taloche pendant les 3 mois qui suivent.

Aussi n'irais-je point vous infliger de nouveaux articles traitant de la progression de ma peintouille avant que chaque unité ne fût proprement terminée.

Le comité de rédaction du blog s’étant réuni pas plus tard qu’hier devant une bouteille de single malt, il a été décidé d’accéder à la requête de Monsieur Perno dont le nom, on le répète, n’a rien à voir avec cette boisson vaguement méridionale qu’est le pastis.

Mon cher confrère a manifesté le désir de savoir ce que j'avais dans la tête en ce qui concerne un système de magie alternatif pour Song of Blades and Heroes et ne semblait pas être le seul à s’intéresser à mes cogitations si j'en crois le nombre de commentaires publiés en regard de mon récent article au sujet de ce jeu.

Eh bien, chers amis, voilà chose faite avec ce premier billet.

De quoi l'on cause donc ?

En préambule et afin de se rafraîchir la mémoire, les fidèles abonnés de ce blog se rappelleront que le sujet des règles de magie a déjà été abordé ici, puis ici et encore .

Si les règles initiales sont simples, elles restent extrêmement abstraites. Les règles de combat sont abstraites elles aussi mais la présence de nombreuses règles spéciales permet de donner un style particulier à chaque combattant. Je veux parler de règles de l’acabit de Dashing, Berserk, Opportunistic ou Assassin.

La diversité des combattants (crédit illustrations Paizo.com)


En revanche, pour les lanceurs de sort, nenni ! Au plus doit-on se débattre avec des "profils" de magiciens prêts à l'emploi mais absolument pas configurables.

Le magicien à SBH


Alors qu'un combattant doté de Dashing peut tout aussi bien représenter un guérillero elfe qu'une flamboyante corsaire, Necromancer ne représentera qu'un magicien qui commande à des hordes de morts-vivants. Vous me rétorquerez que c'est précisément ce qu'un nécromancien est censé faire (ou pas...)


Our Dwarves Are All The Same

Elric de Melniboné était surnommé Elric le Nécromancien car il jouait avec les forces de la Vie et de la Mort sans pour autant ressembler à un zombi en haillons entouré d'autres zombis en haillons. Si j'ai envie de jouer un nécromancien capable de paralyser ses victimes, de les drainer de leur force vitale ou de se conférer temporairement la compétence Tough, j'estime que j'en ai le droit.

Je plaide donc pour la disparition de ces règles spéciales de magicien : Necromancer, Sorcerer, Summoner, j'en-passe-et-des-meilleurs.

Par quoi les remplacer ? Mais par rien. Tout est déjà à disposition. On a la règle Magic User qui permet de lancer des sorts (ou d'utiliser les règles de magie, ce qui revient au même).

On a deux types de sorts, l'attaque magique et le sort de debuff (le fameux Transfix). On a les règles d'activation de sort et de résolution des effets. Et, pour ce qu’elles valent, les règles spéciales de chacun des profils susmentionnés. C'est amplement suffisant pour avoir la diversité requise.

Voilà ce que je veux jouer !


Je vais réserver les détails saignants de mon système pour d’autres billets dans lesquels j’aborderai successivement les modifications à la règle spéciale Magic User, les dés de puissance, les types de pouvoirs magiques et, puisqu’il faut en parler, les pouvoirs magiques disponibles.

vendredi 28 septembre 2012

Song of Blades and Heroes édition révisée

La nouvelle édition révisée de Song of Blades and Heroes est paru depuis deux semaines, il était donc normal que votre serviteur se fende d'un billet consacré à la lecture des règles de ce jeu magnifique (partialité inside). J'aimerais quand même rappeler pourquoi SoBaH est un jeu magnifique.

Des règles d'une simplicité déconcertante mais parfaitement extensibles

La possibilité de jouer quasiment n'importe quelle figurine et de construire ses propres profils

Aucun matériel particulier, seulement 3 dés communs et des réglettes de mesure


Cette nouvelle édition conserve ces éléments qui ont fait le succès du jeu d'Andrea Sfiligoi, clarifie certaines règles et ajoute quelques options. Je n'ai pas encore testé le jeu, je vous livre ici mes commentaires de lecture. Je remercie par ailleurs Andrea pour avoir mis à disposition gratuitement un exemplaire de cette nouvelle édition à tous ceux qui avaient acheté la précédente version. Pour le coup, je vais essayer de me la procurer en édition physique.

Avant le Fond, La Forme
Une nouvelle maquette et une nouvelle typographie. La mise en page est plus aérée et les illustrations se marient mieux au texte. Tout cela concourt à une meilleure lisibilité.

Activation et mouvement
Deux innovations sont introduites par cette nouvelle édition, les Mouvements Libres et le Pas de Déplacement Minimum.

Les Mouvements Libres (Free Moves) permettent de déplacer les figurines qui sont loin de l'ennemi sans pour autant requérir un test de Qualité. Si une figurine se trouve à plus de deux distances Longues d'une figurine ennemie et active, elle peut librement de déplacer de son mouvement.

Le Pas de Déplacement Minimum permet à une figurine, quel que soit son mouvement de base et la nature du terrain de toujours se déplacer de la largeur de son socle par action. Ceci va limiter la prise de tête de calculer de combien d'actions aura besoin un Nain qui marche dans la neige. Avec cette nouvelle règle, la figurine qui possède un mouvement Court et se retrouve en terrain difficile se déplace de la largeur de son socle.

Les règles d'escalade, de saut et de chute sont précisées et devraient maintenant être jouables.

Combat
Rien ne change vraiment. La mécanique du combat et les modificateurs de circonstances restent identiques.

Un ajout bienvenu est la précision désormais officielle qu'un ennemi par terre reste capable de riposter. Dans le même ordre d'idées, le statut et les capacités des figurines par terre ou paralysées sont revus en détail. Notons que doubler le résultat de combat d'une figurine par terre ou paralysées suffit à lui infliger une Mort Horrible !

Deux règles optionnelles viennent s'ajouter à ce chapitre : la capacité de poursuivre un ennemi qui a reculé en Combat et les Cibles Prioritaire.

Une figurine qui a provoqué le recul d'un ennemi peut gratuitement se déplacer immédiatement après la résolution du combat pour rester en contact avec sa cible. C'est une règle que, personnellement, je vais appliquer de façon non optionnelle car le recul d'une figurine m'a toujours semblé être plutôt un avantage tactique.

La règle des cibles prioritaires empêche à une figurine de préférer frapper une cible à terre plutôt que de combattre un ennemi debout. Des exceptions pertinentes existent et je pense que je vais appliquer aussi cette règle.

Les différents cas et configurations possibles lors d'un Désengagement sont décrits et la règle précise chaque cas. C'est un encore un ajout nécessaire tant ce point de règle a fait couler d'encre virtuelle sur le groupe Yahoo.

Tir
Rien de bien nouveau sur ce sujet, si ce n'est que les règles concernant les embuscades et les zones boisées restent présentées dans ce chapitre.

A noter qu'on ne peut plus tirer de l'extérieur vers l'intérieur un bois sans être en contact avec la lisière du bois.

Magie
Selon moi et je suspecte Perno d'être du même avis, la magie reste le seul point noir de la version de base de SBH. Et là, pas de surprise, le contenu du chapitre et le fonctionnement de la magie restent identiques. J'apprécie néanmoins la formalisation de la notion de puissance de sort. J'ai de plus envie de tester les règles alternatives que j'ai commencées à développer et de vous en livrer le détails dans de futurs articles.

Moral
Là encore, tous les cas de figure sont expliqués. Figurines à terre, engagées, paralysées, comment réagissent-elles à un ou plusieurs échecs au test de moral. Des précisions bienvenues qui ont bénéficié de la forte implication des membres du groupe Yahoo consacré à SBH.

Règles spéciales
Rien de bien nouveau là non plus si ce n'est deux règles qui rendent les tireurs un peu moins inutiles, Good Shot et Unerring Arm. Good Shot offre un bonus de +1 au tir et remplace avantageusement Sharpshooter et étant moins cher. Unerring Arm divise les pénalités de portée par deux. Legendary Shooter est le pendant de Combat Master pour les attaques à distance. Faites attention, Legolas arrive !

Quelques règles spéciales de portée générale comme Heavy Armor ou Greedy font leur entrée dans les règles de base.

Certaines règles existantes sont modifiées. Exemple notable, Savage ne fonctionne qu'en mêlée et les Morts Horribles causées par cette règle font tester le moral à une distance Moyenne au lieu de Longue.

Commandement et Ordres
L'activation de groupe, le regroupement et le tir concentré ne changent pas. Les règles de base incluent cependant quelques règles optionnelles pour les bandes de plus de 15 figurines : activations de groupe pour des escouades de 10 figurines, sous-chefs, etc.

Ça reste à tester. Je ne vois nulle part la règle qui explique qu'un Leader ne peut donner qu'un seul Ordre par activation et que cette action doit être la dernière qu'il accomplit.

Pour finir
Le reste du bouquin regroupe les règles de campagne, les scénarios, la FAQ et les listes. C'est toujours aussi utile mais il n'y a guère de changements.

En conclusion, SBH est un système de jeu toujours aussi agréable et rendu encore plus agréable par la compilation intelligente des points de règles discutés sur le groupe Yahoo.

Je vous donne rendez-vous bientôt pour le rapport de bataille du test de cette nouvelle version.

jeudi 19 juillet 2012

Un sondage figurinistique

Arindel est à l'origine d'une initiative que je trouve excellente. Il a mis en place un sondage pour connaître un peu mieux les attentes des joueurs en matière de règles. Pour répondre au sondage, suivez ce lien (ou cliquez sur l'image directement).
Ce sondage va très certainement concerner une population très restreinte et, de ce fait, ses résultats devront être regardés plus pour le côté qualitatif que quantitatif (problème de non-représentativité de l'échantillon et faible effectif de population). Néanmoins, je suis très curieux de les connaître.

lundi 23 avril 2012

Battlemage, le jeu d'escarmouche

Un nouveau venu dans le secteur des jeux d'escarmouche avec figurines vous est présenté dans cette page aujourd'hui.
Il s'agit de Battlemage, un jeu de fantasy post-apo qui n'est pas sans rappeler Warmachine (ou Hordes) dans son principe de faire s'affronter deux bandes de guerriers menés par un puissant magicien et certains jeux de rôle par sa mécanique simple.

Fantasy post-apo, kézako ?

Le flouffe de Battlemage présente un monde, Ra'al, ravagé par un fléau démoniaque qui mit la terre à feu et à sang pendant des centaines d'années. Une invocation a mal tourné et c'est l'ensemble d'un monde et d'une civilisation qui s'éteignit subitement. Aussi soudain fut le Renouveau car, inexplicablement, un jour, les armées démoniaque disparurent. Le phlebotinum local (le Mana) en profita pour apparaître (comme par magie, mwarf !) et fit non seulement renaître la terre en lui redonnant sa fertilité perdue mais transforma suffisamment d'êtres conscients en puissants mages pour semer les graines de la renaissance de la civilisation qui, comme chacun sait, commence souvent par une bonne baston !

Rien de nouveau sous le capot

Battlemage est un jeu à activation séquentielle, l'un des joueurs joue toutes ses figurines au cours de son tour, ensuite l'autre joueur fait de même. Chaque tour de jeu est divisé en 3 phases, Commandement, Mouvement et Meule! (la traduction est personnelle). Pensez aux jeux GW. La phase de Commandement est importante car vos figurines qui ne sont pas à distance de commandement de votre Battlemage (ou Leader/Warcaster si vous préférez) se verront quasiment incapables de faire quoi que ce soit pendant le tour ! Les phases de Mouvement et d'Attaque sont classiques. Pour déplacer une figurine, il faut la déplacer de la totalité de son mouvement exprimé en inches ou plus si vous la faites courir. Le terrain difficile ralentit les figurines et peut même les blesser (tiens, tiens, déjà vu). Le système de baston est aussi d'un grand classicisme. L'attaquant jette 2d6, fait la somme, ajoute sa caractéristique d'Attaque et doit égaler au moins le seuil de Défense adverse. Le défenseur, lui, peut se curer les ongles ou pas car le nombre de figurines étant volontairement réduit, on ne semble pas souffrir du syndrôme "je te tue tous tes Ürks avec mes Chevaliers Mauves avant que tu aies eu le temps de bouger" cher à un certain jeu de fantasy pré-apocalyptique dans l'Espaaaaâce que vous aurez sûrement reconnu.

Les Troupes

Les troupes se composent de trois types de profils : le Battlemage, les Commandants et les Troupiers. Les Troupiers sont exactement ce qui a d'écrit sur la boîte, soit de la chair à canon sacrifiable (mais pas trop) soit des élites vraiment dangereuses soit une variation entre ces deux extrêmes. Les Commandants sont des élites qui ont la particularité d'étendre le rayon de commandement du battlemage. Enfin, le battlemage lui même qui est souvent un über-profil disposant de pouvoirs spéciaux dont l'activation, là encore, requiert de lancer 2d6 et d'égaler au moins un seuil fixé à l'avance et indiqué dans la description dudit pouvoir. Les profils sont décrits par 4 caractéristiques (Mouvement, Attaque, Défense et Points de Vie), un coût en points pour la constitution d'une bande et quelques règles spéciales et optionnelles pour épicer le tout.

Les Factions

Au nombre de 6, les factions sont elles-mêmes très classiques et rappellent fortement Warcraft. Je soupçonne l'auteur de s'être livré à une intense séance de Faction Calculus. Nous avons donc par ordre d'apparition à l'écran (pour l'explication des tropes, suivez le guide).
  • Whiterock Loyalists : la faction Mario, moyenne partout, sans points forts, sans points faibles, pour débuter
  • Shadow Academy : la faction Guerilla, des pouvoirs magiques d'évasion et des unités invoquées assez puissantes mais fragiles
  • Cult of the Black Wind : la faction Spammer, de la nécromancie en veux-tu en voilà !
  • Horde of the Seven Peaks : la faction Brute Force, une horde de peaux-vertes qui gueulent Chaaaaaarge! ça ne vous rappelle rien ?
  • Ghostwood Raiders : les Elfes du crû, la faction Ranger classique.

Top 5 des bonnes raisons de jouer à Battlemage ?

Parce que les règles sont fun, parce que le jeu n'est pas cher (6 thalers impériaux sur Wargame Vault), parce que Perno a déjà fait tout le boulot d'adaptation des profils Warmachine, parce que le système est délicieusement régressif et, enfin, parce que c'est totalement inutile donc parfaitement indispensable !

lundi 11 juillet 2011

La Magie à Song of Blades and Heroes (3)

Je clos avec cet article la série entamée quelques jours plus tôt ici et . Il est temps en effet de repasser à ce qui fait mon bonheur, la peinture de figurines.

Spell Design par l'exemple : Necromancer

Cette règle spéciale de magicien a été introduite dans le supplément Song of Gold and Darkness. La figurine qui possède cette règle spéciale conserve l'attaque à distance de Magic User mais perd la capacité de lancer le sort de Transfix. En échange, la figurine gagne la possibilité de réanimer une figurine "décédée" sous la forme d'un zombi. Ce pouvoir est intéressant dans la mesure où il permet de fixer des objectifs de victoire alternatifs à une force comprenant un Necromancer. Par exemple, tuer et réanimer une figurine adverse. Dans les faits, il y a peu de chance que le joueur qui joue un tel profil se retrouve avec une horde de morts-vivants.

Pour rendre cette règle spéciale plus intéressante à jouer (hors scénarios spéciaux), il est possible de remplacer la capacité de réanimation par celle d'invoquer des créatures mort-vivantes sur le modèle de la règle Summoner. Et de remplacer l'attaque à distance par un pouvoir permanent semblable à celui qu'offre Leader (+1 aux tests de Qualité dans un rayon Long) mais ne s'appliquant qu'aux figurines qui possèdent le trait Undead. On arrive ainsi à obtenir un nécromancien semblable à celui que l'on peut trouver dans certains jeux de stratégie, celui qui invoque des squelettes qui sortent du sol et dont la seule présence rend les créatures mort-vivantes plus dangereuses.

Spell Design par l'exemple : Sorcerer

La règle spéciale Sorcerer est elle aussi issue du supplément Song of Gold and Darkness et propose d'échanger des bonus au test d'activation pour le magicien en échange de tests de Moral (en très gros). Cette description ne rend pas hommage au travail d'Andrea mais a le mérite de pointer du doigt le défaut d'une règle qui peut à elle seule provoquer la déroute de l'armée du magicien. A part ce léger défaut, une figurine pourvue de cette règle a accès aux mêmes pouvoirs que Magic User

Comment modifier cette règle pour la rendre jouable (car elle n'est pas jouée) ? En se basant sur l'idée qu'on se fait d'un sorcier ou d'une ensorceleuse. Quelqu'un qui envoûte et qui "blaste". Je propose donc de remplacer l'accès à Transfix par une malédiction et l'attaque magique à distance par une attaque de portée fixe (Courte, Moyenne ou Longue en fonction du nombre d'actions) disposant du trait Drain et faite avec un combat de 1 minimum +1 par action. La cible de la malédiction y résiste au moyen d'un test de Qualité réalisé avec autant de dés que d'actions investies par le sorcier. En fonction du nombre d'échecs, les effets du sort sont "la cible gagne la règle spéciale Slow de manière permanente" (un échec), "la cible subit une pénalité de 1 au Combat de manière permanente" (deux échecs), "la cible subit une pénalité de 1 aux tests de Qualité de façon permanente" (trois échecs). Les effets ne sont pas cumulatifs car une même figurine ne peut être maudite plusieurs fois. La cible ne peut pas se débarrasser seule des effets de la malédiction. En contrepartie, les contraintes associées à Sorcerer restent les mêmes.

Spell Design par l'exemple : Artificer

Ici, je vais concevoir une toute nouvelle règle de magicien pour essayer de transcrire les pouvoirs d'un Warcaster de Warmachine le jeu de Privateer Press.
Dans un environnement de jeu où les créatures artificielles sont nombreuses, il est tactiquement intéressant de disposer de contre-mesures et de buffs visant ce type de figurines. C'est tout le propos de l'Artificer. Cette règle n'est pas cumulable avec une autre règle de type Magic User. Une figurine qui dispose de cette spéciale peut "soigner" les figurines qui disposent du trait Artificial comme si elle possédait elle-même le trait Cleric. En contrepartie, la figurine perd la possibilité de faire des attaques magiques à distance. De plus, la figurine a la capacité de lancer Transfix mais uniquement sur des cibles qui sont des créatures artificielles. De plus, la figurine est considérée comme ayant Leader pour les figurnes disposant du trait Artificial de son camp.

mardi 5 juillet 2011

La Magie à Song of Blades and Heroes (2)

Si le précédent message portait un diagnostic, le présent billet tente de donner l'esquisse d'un remède. On va le voir, il ne s'agit pas de créer une usine à gaz avec des listes de sorts et des domaines et des niveaux de magie. Non, pour ça, jouez plutôt à Battle ou à D&D. Il s'agit en fait de fixer les limites du design personnel de règles alternatives de magie, le Spell Design.

Spell Design, les possibilités

Développer un système de magie pour un jeu c'est avant tout une histoire de fluff parce que les effets des sorts et les limites à la magie sont assez courants. Les effets possibles entrent dans 4 catégories: buff, debuff, invocation et attaque. Les sorts de buff ont pour but d'améliorer temporairement (plus rarement de façon permanente) les troupes alliées. Les sorts de debuff visent le contraire : dégrader les troupes adverses. L'invocation amène de nouveaux éléments (troupes, éléments de décors) sur le champ de bataille ou altère des éléments existants. Enfin, les sorts d'attaque servent à "poutrer". Les possibilités par défaut de SoBaH sont donc une attaque et un debuff (le Transfix). Les règles alternatives offrent simplement l'invocation (animation de morts-vivants ou appel de créatures magiques). Autant que je sache et me reportant aux suppléments dont j'ai eu connaissance, il n'y a pas de buff.

Spell Design, les limites

La magie ne devrait pas autoriser l'abolition de règles essentielles comme l'activation ou la création de profil hors-limites (Q1+ sans échec et C7 pour des exemples vraiment extrêmes). Certains systèmes de règles peuvent autoriser cela mais au prix d'une magie très instable dont les effets déjà dévastateurs peuvent l'être tout autant pour l'utilisateur (comme les programmes de certains informaticiens).
Les différentes règles de lanceurs de sort ne devraient pas proposer plus au même prix que ce que propose la règle Magic User . Ces règles ne devraient pas proposer moins non plus mais plutôt offrir quelque chose de différent qui autorise des tactiques différentes et présente un Look'n'Feel différent. Cette limite existe déjà dans les règles actuelles. Les différentes saveurs de la règle Magic User ne proposent que deux options de magie, deux sorts.
Concernant la "puissance" ou l'intérêt des options, l'équilibre actuel se situe entre un sort faible (attaque magique) mais utilisable en toute circonstance et un sort puissant mais limité. Deux sorts moyens en terme d'effet et limités par les circonstances sont aussi acceptables. Dans ce cas, un effet bénéfique permanent peut être autorisé.

Je vous donne rendez-vous prochainement pour la suite et la fin de cette série d'articles consacrés à la magie de SoBaH. Nous y verrons quelques exemples de règles spéciales re-designées : Sorcerer, Necromancer et une nouvelle, Artificer.

A suivre...

dimanche 3 juillet 2011

WarEngine version 3.0 Release Candidate

EDIT : le développement est en cours, WarEngine devient collaboratif ! http://www.warenginerules.com/

Et oui, vous en aviez rêvé, Aaron l'a fait. Après 3 ans de compilation, de négociations et de playtesting, la version beta du moteur de jeu de figurines kustom que le monde entier nous envie est disponible sur le groupe Yahoo de la communauté. Le document de travail que j'ai eu le plaisir de lire et que je vais avoir le plaisir de commenter dans ces lignes est incomplet mais contient l'intégralité des règles du moteur (Core Rules). Il manque le framework de conception et les règles spéciales qui permettent de personnaliser les profils.

Qu'est-ce que cette version apporte de nouveau ? Eh bien, même si me Look'n'Feel ne change pas, la plupart des règles ont été rendues plus cohérentes et il y a des nouveautés. Des exemples.

Une figurine incontrôlée en V2 considérait les 6 obtenus aux dés comme des 5. Un nouveau principe vient remplacer cette règle, celui du dé négatif. Une figurine veut attaquer avec sa VA 4k3. Avant toute action, on teste si cette figurine est contrôlée. Il se trouve qu'elle ne l'est pas. Au lieu de lancer 4 dés et de garder les 3 meilleurs résultats, on lancera 3 dés + 1 dé négatif (de couleur différente). Le résultat du dé négatif est automatiquement conservé et seuls deux des autres dés pourront être conservés. Si notre figurine obtient 6,4,1 et 3 sur le dé négatif, le résultat obtenu sera de 6+4-3 = 7. Cette règle est un point de détail mais elle enrichit le gameplay.

Les options de mise en réserve qui ont fait le succès de WarEngine sont maintenant gérées de manière plus cohérente. Au lieu de désigner une arme et de la mettre en réserve, le joueur place en réserve les actions qui restent à sa figurine. Ces actions de réserve peuvent être dépensées en réponse à des activations de l'adversaire que ce soit pour bouger, tirer, se battre au close, charger un pouvoir ou utiliser un pouvoir. Les actions de réserve d'une unité ne sont plus limitées à une attaque contre une autre unité qui la charge ou lui tire dessus.

La gestion de l'activation a été revue et fait désormais appel à un système de points d'activation décomposés en Movement Points (MP) et Action Points (AP). Un MP permet à une figurine de se déplacer de 3''. Un AP permet de porter une attaque, de préparer une arme encombrante, d'utiliser un pouvoir, de charger un pouvoir difficile à utiliser. Un AP peut aussi être converti en un Reserve Point (RP) ou en un MP.

Des nouveautés ont été introduites pour simuler l'emploi d'armes nécessitant une préparation. L'encombrement d'une arme définit le nombre d'AP nécessaire à sa mise en place avant de faire feu. Cette règle donne à mon avis un tour plus futuriste/contemporain à WarEngine. Pour son adaptation au fantastique, on peut imaginer que les arbalètes ou les engins de siège pourraient en bénéficier. Même si la liste des tweaks n'est pas fournie dans cette version intermédiaire, je présume que le tweak Move Or Fire disparaîtra pour être remplacé par un encombrement conséquent. Une autre règle, nouvelle elle aussi, prévoit qu'une arme encombrante puisse être utilisée sans préparation au prix d'une réduction de sa valeur d'attaque.

Une autre nouveauté de taille est l'apparition des Suppression Points (SP). Il s'agit d'une règle qui simule les tirs de barrage qui provoquent la mise à terre des ennemis et leur incapacité à agir ou à réagir. En terme de jeu, les SP annulent les réserves d'action et nécessitent la dépense d'AP pour permettre à une figurine d'agir à nouveau. Les règles de couvert tiennent compte de cette règle en rendant plus difficile la suppression d'unités à couvert.

Hormis les différents de types de points (Movement, Action, Reserve, Suppression), cette version offre peu de nouveaux ajouts. Les règles sur les aires d'effet des armes ont été rendues plus explicites et utilisent désormais des gabarits.

Il y a fort à parier que la liste des tweaks et celle des pouvoirs soient "toilettées" par rapport à la V2. Jusqu'ici, ma lecture de cette moûture V3 m'a laissé une impression mitigée qui me donne plutôt envie de jouer à WarEngine dans un monde futuriste où les tirs, les chars et l'artillerie jouent un rôle prépondérant. Je garderai l'option de me baser sur cette version du moteur pour la version prochaine de Hard Klash Fantasy (ou je prendrais une direction différente) mais je penche plutôt m'orienter vers une adaptation de quelques listes Warhammer 40000 à WarEngine étant donné que les règles V5 ne me conviennent pas.

En attendant, je ne manquerai pas de commenter les versions successives de cette V3 de WarEngine.

En attendant, la V2 de WarEngine est intégralement disponible en contenu ouvert à partir de ce lien.

jeudi 30 juin 2011

La Magie à Song of Blades and Heroes (1)

J'entame ici une série de billets concernant l'aspect de SoBaH qui me rebute les plus: la Magie. Comme, visiblement, je ne suis pas le seul que cet aspect rebute, j'ai dans l'idée de concevoir une alternative.

Les règles de base de SoBaH proposent une règle spéciale Magic User qui autorise la figurine à lancer des sorts. Le choix de sorts est limité à une attaque à distance et à un debuff qui paralyse la cible. Comment cela fonctionne ?

Au moment de son activation, la figurine (ou plutôt le joueur, on me pardonnera cette métonymie) annonce qu'elle va utiliser la magie. Le nombre de succès indique le nombre de "points de magie" disponibles pour lancer le sort. Si la figurine obtient 3 échecs, elle perd l'accès à ses pouvoirs magiques pour le reste de la partie (on reviendra là dessus).

Avec une action donc un point de magie, la figurine va pouvoir réaliser une attaque à distance de portée Short avec un Combat de 1. Cette attaque suit les mêmes règles que les attaques à distance fournies par la règle spéciale Shooter si ce n'est que les malus encourus pour dépassement de portée sont divisés par deux et que les Morts-Vivants sont considérés comme des figurines normales (pas de -2 au test de Combat). Avec deux points de magie, la portée passe à Medium et le Combat à 2. Avec trois points de magie, la portée passe à Long et le Combat à 3.

La première question à se poser est : est-ce que c'est rentable ?

En effet, Magic User coûte 15pts contre un maximum de 10pts pour Shooter:Long. A première vue non car le magicien qui veut égaler un tel tireur doit s'activer sur trois dés là où le tireur va limiter les risques et s'activera sur un ou deux dés. Le seul gain particulier du mage est que les malus dus à la distance sont réduits et qu'il peut cibler les morts-vivants sans malus. C'est une consolation qui peut valoir le coup.

L'attaque à distance est a priori anecdotique. Ce qui fait que la règle Magic User est utile c'est le sort Transfix. Ce sort dont les caractéristiques (portée et effet) dépendent du nombre d'actions investies rend la cible incapable d'agir. Elle ne peut ni attaquer ni contre-attaquer, n'est plus considérée comme étant engagée au close, est détruite lorsqu'elle perd un combat ou quand elle doit fuir. Ajoutons à cela que les attaques qui visent la victime se font à +2 avec Quick Kill et qu'il lui faille 2 actions pour se libérer de l'emprise de ce sort et nous obtenons quelque-chose de très puissant. Donc, Transfix rend la magie rentable à SoBaH (peut-être trop rentable). Il faut noter que les règles spéciales Entangle et Distract reposent sur le même principe que Transfix et ont un effet identique tout en étant disponibles pour les non-magiciens et pour les troupes qui ne sont pas des Personalities.

Le premier constat que l'on peut faire est que les options de magie de SoBaH sont très limitées et qu'elles reproduisent des mécanismes de jeu existants. Pour l'originalité, on repassera. Le second constat est que les deux capacités proposées aux magiciens sont déséquilibrées. Entre une attaque à distance somme toute très moyenne et un debuff qui peut tuer une partie à lui tout seul, l'intérêt de jouer avec et contre un magicien est faible.

A ce propos, les jeux de figurines fantastiques sont joués parce qu'ils ont un gameplay qui plaît aux joueurs. Le gameplay de SoBaH repose sur l'excellence de son moteur d'activation alternée aléatoire et sur la simplicité de son moteur de combat. Une magie variée et puissante est aussi souvent un élément majeur d'un bon gameplay. De ce côté, SoBaH pêche par insuffisance et déséquilibre et il mériterait qu'un effort soit fait pour lui assurer un système de magie plus étoffé et mieux équilibré.

Les divers suppléments que j'ai pu lire introduisent des règles alternatives de magie. Il s'agit de règles spéciales qui se substituent à Magic User et autorisent des actions supplémentaires. Par exemple, un Elementalist de Song of Wind and Water perd le Transfix mais gagne la faculté d'altérer les conditions météo du champ de bataille et peut invoquer des élémentaires. Le Necromancer de Song of Gold and Darkness peut créer des morts-vivants mais perd lui aussi la capacité de lancer un Transfix.

Après avoir passé en revue les possibilité de la magie et avoir étalonné les sorts par rapport à des mécanismes de jeu similaires, il faut maintenant comparer le "rendement" d'un magicien avec d'autres Personalities.
Toutes les règles spéciales qui autorisent la pratique de la magie à SoBaH dérivent toutes de Magic User qui coûte 15pts. Au même coût, on trouve d'autres capacités de Personnalités: Cleric, Leader, Tough et Terror. Concentrons nous sur les deux premières.
Cleric vaut 15pts et offre un Lethal vs. Undead qui fait que chaque combat gagné contre un mort-vivant provoquera la perte de la figurine adverse. En plus, cette règle offre l'avantage de pouvoir débarrasser une figurine de tout état préjudiciable comme une chute, un effet de Transfix ou une perte de Qualité due au poison. Dans une liste à thème, c'est nettement plus avantageux que Magic User.
Leader coûte 15pts et permet à une figurine de procurer à toutes les figurines alliées à portée Long un bonus de +1 à tous les tests de Qualité. Quand on connaît l'importance et l'omniprésence des tests de Qualité à SoBaH, cet avantage est énorme ! Le second intérêt de Leader sont les ordres de groupe qui autorisent plusieurs figurines à agir de concert comme une unité temporaire. Là encore, la comparaison avec Magic User est clairement en défaveur de ce dernier.

Comment rendre la magie intéressante à jouer ? Certains jeux proposent une magie qui agit comme un "brise-règles" dans le sens où seule la magie peut aller à l'encontre des autres mécanismes du jeu. D'autres proposent une magie de type "combo" où existent des synergies entre sorts et règles non-magiques qui produisent des effets spectaculaires, un des ressorts du gameplay est d'ailleurs de trouver ces combos. L'une comme l'autre de ces options ne sembleraient pas convenir à un jeu comme SoBaH qui repose sur la simplicité et la narration d'une bataille plutôt que sur la compétition entre listes d'armées.

Un autre pourrait être un système de magie versatile et utilitaire (le mage "couteau suisse") qui reproduit dans ses effets des mécanismes de jeu existant mais autorise un magicien à choisir le bon sort dans chaque situation. C'est une version qui correspond à une vision ludiste [1] du jeu. SoBaH se veut un jeu avant tout narrativiste [1] mais sans fluff attitré (exofluffique comme dirait Le Psilète !).
Dans ce cas, il conviendrai que chacun se fasse son système de magie appliqué à son style de jeu narratif et à son propre fluff. L'idéal serait de proposer un cadre (un framework pour ceux à qui cette image parle plus) qui permette de concevoir son propre système de magie.

A suivre...

[1] Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste – Chapitre 2

mercredi 22 octobre 2008

Une règle maison pour WarEngine : La mise en alerte

Une nouvelle règle pour WarEngine pour simuler des effets tactiques plus intéressants comme les tirs de couverture ou les tirs de barrage.

la mise en alerte est un nouveau type d'action qui fonctionne comme une action de mise en réserve d'arme (elle termine le tour d'activation d'une figurine et les mêmes traits s'y appliquent)
La différence est qu'une unité en alerte peut utiliser son attaque réservée pour attaquer une unité adverse en train d'être activée et non plus simplement l'unité qui l'attaque.

Mettre en alerte une figurine
Une figurine peut être mise en alerte si les conditions de la liste suivante sont respectées:
  • la figurine doit être en cours d'activation (action)
  • la figurine doit être contrôlée ou être le meneur de son unité ou être une figurine indépendante (solo, perso, monstre ou véhicule)
  • la figurine doit disposer d'une attaque à distance ou d'un pouvoir spécial non utilisé

Le contrôleur de la figurine annonce la mise en alerte de la figurine. Ceci termine automatiquement le tour d'activation de la figurine.
Une figurine en alerte peut utiliser son arme mise en réserve pour soutenir une attaque faites par d'autres membres de son unité.

Dans ces circonstances, dès que l'attaque soutenue est résolue, la figurine n'est plus considérée comme mise en alerte sauf
si elle dispose d'autres armes en réserve
ET qu'elle possède le trait Science de l'Embuscade
ET qu'elle ne s'est pas déplacée pendant son dernier tour d'activation.

Faire réagir une figurine en alerte
Une figurine en alerte peut réagir aux événements suivants:
  • une unité alliée se fait attaquer (tir de barrage)
  • une unité alliée attaque (tir de couverture)

Bien entendu, une figurine en alerte peut aussi utiliser son attaque réservée si la figurine ou son unité se fait attaquer.

Avant de résoudre l'attaque réservée d'une figurine mise en alerte, la figurine ou le meneur de son unité doit effectuer un test de MNT de difficulté 10.
Les effets du trait Commandant en chef, du trait Chaîne de commandement ou du pouvoir spécial Lien Télépathique s'appliquent à ce test.

Si le test est réussi, la figurine peut réagir. En cas d'échec au test, la mise en alerte est perdue mais la figurine garde son attaque réservée.

Restrictions
Une figurine non contrôlée ne peut pas réagir dans le cadre d'une mise en alerte (sauf pour se défendre ou défendre son unité)
Une figurine qui possède le trait Stupide ou Lent ne peux pas être mise en alerte.

Exemple de tir de barrage
Une unité de Fusiliers nains a été mis en alerte au cours du tour. Les 5 fusiliers ont un coup de mousquet en réserve (portée 18'' force 2k2).
L'adversaire active son unité de Palefrois de la nuit pour attaquer une unité de Guerriers nains situés à 8'' devant leurs alliés fusiliers.

En réponse à cette activation, le joueur Nain décide de faire tirer ses fusiliers. Tous les fusiliers sont contrôlés. Le meneur effectue un test de MNT de difficulté 10. Il obtient un 15 avec 4k3, c'est donc réussi.
Les Nains tirent sur les palefrois en effectuant une attaque soutenue. Deux Palefrois subissent chacun une attaque de 3k3 (2k2 + 1k1 de soutien), un autre subit le tir de 3k3 du meneur.
les pertes sont résolues de lamanière habituelle. Les palefrois survivants peuvent continuer le tour d'activation et entrer en contact avec les Guerriers nains.

Exemple de tir de couverture
Un contingent eldarym a pour objectif un fortin orkk défendu par une catapulte gobbo et une unité de 3 orkks sauvages.
Le joueur eldarym dispose de deux unités, une unité de 3 guerriers mystiques du Lion et une unité de 5 archers.
S'il fait jouer ses archers maintenant pour tirer sur les orkks sauvages, il ne pourra pas se défendre face à une contre-charge des orkks.
De même, s'il fait charger ses guerriers mystiques, ils se trouveront face à une forte opposition.

Le joueur eldarym décide d'activer d'abord ses archers et de les mettre en alerte. Ainsi, si les orkks attaquent, les archers pourront leur opposer une riposte (attaque directe des orkks sur les archers) ou un tir de barrage (attaque des orkks contre les guerriers Lions).
Si les orkks ne font rien (ou si le joueur qui les contrôle décide de les activer plus tard), le joueur eldarym pourra, à son tour, activer ses guerriers Lions pour prendre le fortin d'assaut tout en accomplissant un tir de couverture avec ses archers mis en alerte.

Exemple d'offensive combinée
Une baliste à répétition eldaryme décime les rangs de Nitrosam le sorcier gobbo. A son tour d'activation, le sorcier décide d'agir puis se met en alerte et réserve son sort de Fumée (PS:Mur de ténèbres).
Au moment d'activer ses maraudeurs qui se trouvent à couvert devant la baliste prêts à l'attaquer, Nitrosam réagit à l'attaque de ses propres troupes et lance son sort juste devant la baliste avant que celle-ci ne puisse réagir (les pouvoirs spéciaux sont résolus avant les attaques régulières).
La baliste ne dispose plus de ligne de vue sur les maraudeurs qui l'assaillent, elle ne peut donc pas accomplir son attaque. Les maraudeurs arrivent au contact de la baliste juste derrière la barrière de fumée, taillent en pièces ses servants et s'emparent de la machine de guerre qui rejoindra bientôt les rangs de la troupe de Nitrosam.