Je clos avec cet article la série entamée quelques jours plus tôt ici et là. Il est temps en effet de repasser à ce qui fait mon bonheur, la peinture de figurines.
Spell Design par l'exemple : Necromancer
Cette règle spéciale de magicien a été introduite dans le supplément Song of Gold and Darkness. La figurine qui possède cette règle spéciale conserve l'attaque à distance de Magic User mais perd la capacité de lancer le sort de Transfix. En échange, la figurine gagne la possibilité de réanimer une figurine "décédée" sous la forme d'un zombi. Ce pouvoir est intéressant dans la mesure où il permet de fixer des objectifs de victoire alternatifs à une force comprenant un Necromancer. Par exemple, tuer et réanimer une figurine adverse. Dans les faits, il y a peu de chance que le joueur qui joue un tel profil se retrouve avec une horde de morts-vivants.
Pour rendre cette règle spéciale plus intéressante à jouer (hors scénarios spéciaux), il est possible de remplacer la capacité de réanimation par celle d'invoquer des créatures mort-vivantes sur le modèle de la règle Summoner. Et de remplacer l'attaque à distance par un pouvoir permanent semblable à celui qu'offre Leader (+1 aux tests de Qualité dans un rayon Long) mais ne s'appliquant qu'aux figurines qui possèdent le trait Undead. On arrive ainsi à obtenir un nécromancien semblable à celui que l'on peut trouver dans certains jeux de stratégie, celui qui invoque des squelettes qui sortent du sol et dont la seule présence rend les créatures mort-vivantes plus dangereuses.
Spell Design par l'exemple : Sorcerer
La règle spéciale Sorcerer est elle aussi issue du supplément Song of Gold and Darkness et propose d'échanger des bonus au test d'activation pour le magicien en échange de tests de Moral (en très gros). Cette description ne rend pas hommage au travail d'Andrea mais a le mérite de pointer du doigt le défaut d'une règle qui peut à elle seule provoquer la déroute de l'armée du magicien. A part ce léger défaut, une figurine pourvue de cette règle a accès aux mêmes pouvoirs que Magic User
Comment modifier cette règle pour la rendre jouable (car elle n'est pas jouée) ? En se basant sur l'idée qu'on se fait d'un sorcier ou d'une ensorceleuse. Quelqu'un qui envoûte et qui "blaste". Je propose donc de remplacer l'accès à Transfix par une malédiction et l'attaque magique à distance par une attaque de portée fixe (Courte, Moyenne ou Longue en fonction du nombre d'actions) disposant du trait Drain et faite avec un combat de 1 minimum +1 par action. La cible de la malédiction y résiste au moyen d'un test de Qualité réalisé avec autant de dés que d'actions investies par le sorcier. En fonction du nombre d'échecs, les effets du sort sont "la cible gagne la règle spéciale Slow de manière permanente" (un échec), "la cible subit une pénalité de 1 au Combat de manière permanente" (deux échecs), "la cible subit une pénalité de 1 aux tests de Qualité de façon permanente" (trois échecs). Les effets ne sont pas cumulatifs car une même figurine ne peut être maudite plusieurs fois. La cible ne peut pas se débarrasser seule des effets de la malédiction. En contrepartie, les contraintes associées à Sorcerer restent les mêmes.
Spell Design par l'exemple : Artificer
Ici, je vais concevoir une toute nouvelle règle de magicien pour essayer de transcrire les pouvoirs d'un Warcaster de Warmachine le jeu de Privateer Press.
Dans un environnement de jeu où les créatures artificielles sont nombreuses, il est tactiquement intéressant de disposer de contre-mesures et de buffs visant ce type de figurines. C'est tout le propos de l'Artificer. Cette règle n'est pas cumulable avec une autre règle de type Magic User. Une figurine qui dispose de cette spéciale peut "soigner" les figurines qui disposent du trait Artificial comme si elle possédait elle-même le trait Cleric. En contrepartie, la figurine perd la possibilité de faire des attaques magiques à distance. De plus, la figurine a la capacité de lancer Transfix mais uniquement sur des cibles qui sont des créatures artificielles. De plus, la figurine est considérée comme ayant Leader pour les figurnes disposant du trait Artificial de son camp.
Interressant.
RépondreSupprimerPerso, j'ai foutu au panier tout le système de règle de magie et repris tout à zéro, dans un esprit plus No Quarter ou War Engine/Hard Klash. Tout en gardant la mécanique de base.
Je partage ton avis : transfix est trop puissant, et les autres types de magie sont pas très excitants.
Je vais tout de même tester tes propositions, pour voir (surtout le Sorcerer)
Oui, je suis d'accord sur le système de magie. C'est pauvre et c'est chiant. Moi, je ne joue jamais de magicien mais plutôt des Leader, c'est mieux rentabilisé. Andrea devait avoir forcé sur la grappa quand il a inventé les sorts.
RépondreSupprimerJ'ai lu avec beaucoup d'attention tes posts sur Warmania. J'avais aussi pensé à une magie alternative à base de sorts et de domaines. C'est d'ailleurs ce que je compte proposer pour HKF un jour. Mais c'est, je pense, s'éloigner de l'esprit SoBaH de proposer pléthore de sorts. C'est ce qui m'a retenu d'aller dans cette voie. J'ai simplement voulu chercher autre chose et cette série d'articles est le résultat de mes cogitations. Je suis très intéressé par tes tests. On pourra suivre ça sur ton blog ? (merci pour le commentaire)