La nouvelle édition révisée de Song of Blades and Heroes est paru depuis deux semaines, il était donc normal que votre serviteur se fende d'un billet consacré à la lecture des règles de ce jeu magnifique (partialité inside). J'aimerais quand même rappeler pourquoi SoBaH est un jeu magnifique.
Des règles d'une simplicité déconcertante mais parfaitement extensibles
La possibilité de jouer quasiment n'importe quelle figurine et de construire ses propres profils
Aucun matériel particulier, seulement 3 dés communs et des réglettes de mesure
Cette nouvelle édition conserve ces éléments qui ont fait le succès du jeu d'Andrea Sfiligoi, clarifie certaines règles et ajoute quelques options. Je n'ai pas encore testé le jeu, je vous livre ici mes commentaires de lecture. Je remercie par ailleurs Andrea pour avoir mis à disposition gratuitement un exemplaire de cette nouvelle édition à tous ceux qui avaient acheté la précédente version. Pour le coup, je vais essayer de me la procurer en édition physique.
Avant le Fond, La Forme
Une nouvelle maquette et une nouvelle typographie. La mise en page est plus aérée et les illustrations se marient mieux au texte. Tout cela concourt à une meilleure lisibilité.
Activation et mouvement
Deux innovations sont introduites par cette nouvelle édition, les Mouvements Libres et le Pas de Déplacement Minimum.
Les Mouvements Libres (Free Moves) permettent de déplacer les figurines qui sont loin de l'ennemi sans pour autant requérir un test de Qualité. Si une figurine se trouve à plus de deux distances Longues d'une figurine ennemie et active, elle peut librement de déplacer de son mouvement.
Le Pas de Déplacement Minimum permet à une figurine, quel que soit son mouvement de base et la nature du terrain de toujours se déplacer de la largeur de son socle par action. Ceci va limiter la prise de tête de calculer de combien d'actions aura besoin un Nain qui marche dans la neige. Avec cette nouvelle règle, la figurine qui possède un mouvement Court et se retrouve en terrain difficile se déplace de la largeur de son socle.
Les règles d'escalade, de saut et de chute sont précisées et devraient maintenant être jouables.
Combat
Rien ne change vraiment. La mécanique du combat et les modificateurs de circonstances restent identiques.
Un ajout bienvenu est la précision désormais officielle qu'un ennemi par terre reste capable de riposter. Dans le même ordre d'idées, le statut et les capacités des figurines par terre ou paralysées sont revus en détail. Notons que doubler le résultat de combat d'une figurine par terre ou paralysées suffit à lui infliger une Mort Horrible !
Deux règles optionnelles viennent s'ajouter à ce chapitre : la capacité de poursuivre un ennemi qui a reculé en Combat et les Cibles Prioritaire.
Une figurine qui a provoqué le recul d'un ennemi peut gratuitement se déplacer immédiatement après la résolution du combat pour rester en contact avec sa cible. C'est une règle que, personnellement, je vais appliquer de façon non optionnelle car le recul d'une figurine m'a toujours semblé être plutôt un avantage tactique.
La règle des cibles prioritaires empêche à une figurine de préférer frapper une cible à terre plutôt que de combattre un ennemi debout. Des exceptions pertinentes existent et je pense que je vais appliquer aussi cette règle.
Les différents cas et configurations possibles lors d'un Désengagement sont décrits et la règle précise chaque cas. C'est un encore un ajout nécessaire tant ce point de règle a fait couler d'encre virtuelle sur le groupe Yahoo.
Tir
Rien de bien nouveau sur ce sujet, si ce n'est que les règles concernant les embuscades et les zones boisées restent présentées dans ce chapitre.
A noter qu'on ne peut plus tirer de l'extérieur vers l'intérieur un bois sans être en contact avec la lisière du bois.
Magie
Selon moi et je suspecte Perno d'être du même avis, la magie reste le seul point noir de la version de base de SBH. Et là, pas de surprise, le contenu du chapitre et le fonctionnement de la magie restent identiques. J'apprécie néanmoins la formalisation de la notion de puissance de sort. J'ai de plus envie de tester les règles alternatives que j'ai commencées à développer
et de vous en livrer le détails dans de futurs articles.
Moral
Là encore, tous les cas de figure sont expliqués. Figurines à terre, engagées, paralysées, comment réagissent-elles à un ou plusieurs échecs au test de moral. Des précisions bienvenues qui ont bénéficié de la forte implication des membres du groupe Yahoo consacré à SBH.
Règles spéciales
Rien de bien nouveau là non plus si ce n'est deux règles qui rendent les tireurs un peu moins inutiles, Good Shot et Unerring Arm. Good Shot offre un bonus de +1 au tir et remplace avantageusement Sharpshooter et étant moins cher. Unerring Arm divise les pénalités de portée par deux. Legendary Shooter est le pendant de Combat Master pour les attaques à distance. Faites attention, Legolas arrive !
Quelques règles spéciales de portée générale comme Heavy Armor ou Greedy font leur entrée dans les règles de base.
Certaines règles existantes sont modifiées. Exemple notable, Savage ne fonctionne qu'en mêlée et les Morts Horribles causées par cette règle font tester le moral à une distance Moyenne au lieu de Longue.
Commandement et Ordres
L'activation de groupe, le regroupement et le tir concentré ne changent pas. Les règles de base incluent cependant quelques règles optionnelles pour les bandes de plus de 15 figurines : activations de groupe pour des escouades de 10 figurines, sous-chefs, etc.
Ça reste à tester. Je ne vois nulle part la règle qui explique qu'un Leader ne peut donner qu'un seul Ordre par activation et que cette action doit être la dernière qu'il accomplit.
Pour finir
Le reste du bouquin regroupe les règles de campagne, les scénarios, la FAQ et les listes. C'est toujours aussi utile mais il n'y a guère de changements.
En conclusion, SBH est un système de jeu toujours aussi agréable et rendu encore plus agréable par la compilation intelligente des points de règles discutés sur le groupe Yahoo.
Je vous donne rendez-vous bientôt pour le rapport de bataille du test de cette nouvelle version.
Interessant, j'ai toujours souhaité jouer, mais jamais eu l'occasion.
RépondreSupprimerJ'ai bien aîmé la version historique napo, mais j'y retrouvais les défauts que tu décris dans la version 1.
A tester donc
Pluche
Fred
Je n'ai jamais joué à Drums & Shakos mais les quelques rapports de bataille que j'ai pu lire m'ont fait imaginer un gameplay intéressant. Ca reste de l'escarmouche avant tout. Mais SBH ou l'une de ses variantes, c'est clairement un jeu à tester !
RépondreSupprimerLa magie reste clairement le gros point faible du jeu. La paralysie est tout de même anecdotique et, à coup comparable, un bon tireur sera bien plus efficace qu'un sorcier avec son projectile magique.
RépondreSupprimerDommage parce que Shadowsea et Firebrand ont montré qu'il était possible de créer un système de magie raisonnablement plus complexe et surtout bien plus intéressant.
Là, les différentes versions des jeteurs de sorts seront toujours bien plus sympas à utiliser que le mage de base.
J'attends avec impatience ta version de la magie (même si je pense qu'utiliser Shadowsea est déjà très sympa de base).
Bref... Sinon merci pour ce billet détaillé. Ca m'évite d'avoir à en écrire un moi-même. ^^
Suis-je le seul à trouver que c'était un peu "paresseux" comme mise à jour :p ?
RépondreSupprimer@Perno : serviteur, Monsieur ^^ Du reste, concernant mon "systeme de magie" n'en attends rien de révolutionnaire, on reste dans le framework en brodant à la marge. Il risque de se faire attendre longtemps vu le peu d'opportunités que j'ai de tester mes idées saugrenues.
RépondreSupprimerShadowsea et Firebrand, j'en ai entendu parler et en bien et chez toi d'ailleurs comme par hasard. Faudra qu'on en discute à Vaires.
@geed : certes. Mais il faut savoir ce que c'est que la publication d'un jeu quand tu es tout seul à publier que tu as seulement une dizaines de playtesteurs et que ton principal feedback est un groupe yahoo et quelques blogs en différentes langues. C'est la première mise à jour d'importance de SBH en quelques 5-6 ans d'existence. Je laisse Perno en parler mieux que moi ^^
Bien vu le mouvement gratuit pour les figs éloignées... Aviez-vous déjà joué du Zombie? Je vous assure que ça décorait bien... le fond de table... :o))
RépondreSupprimerLa poursuite après le recul est une bonne idée, oui.
RépondreSupprimerConcernant la magie : vous avez jeté un oeil sur TALES OF BLADES AND HEROES RPG ?
Salut SandChaser.Merci pour cette présentation du jeu et des changements dans les règles.Félicitations pour ta troupe d'elfes que j'aime beaucoup.Juste une question; est ce que cette version 2 sera traduite en VF comme la première et est ce que des suppléments le seront aussi.Merci.
RépondreSupprimer@Anonyme : oui, la traduction est prévue mais la date de parution est loin d'être annoncée. Je me suis mis sur la liste des relecteurs alors je risque de le savoir dès que ça sera d'actualité.
RépondreSupprimer@Krikkrok : non, je n'ai pas eu ce plaisir. Qu'est-ce que TBH propose de différent ?
RépondreSupprimerSur TBH, on peut acheter une 60aine de mots de pouvoir (verbes et noms). On peut monter chaque de un à 3 lvl.
RépondreSupprimerEn combinant verbe+nom, on crée un sort "Charm Animal", "Confuse ennemy", "Create wall" "Paralyze humanoïde"....
Test de Q sur 3 dès.
Le lvl du mot le + faible permet d'ajouter des points aux D6.
Suivant le nombre de réussites, l'effet est + ou - fort.
On ne peut pas utiliser un mot 2 fois de suite, il faut le laisser "se recharger"
Je suis pas sûr d'être clair.
Quoiqu'il en soit, cette règle laisse trop de marge de manoeuvre au MJ pour être utilisée telle quelle avec SBH, mais y'a une très bonne base.
@Krikkrok : Magie des Noms. C'est Older than Dirt du fait que c'est le Dieu des Hébreux qui en fait usage le premier s'il faut en croire les Ecritures. Plus près de nous, Ursula K LeGuin met en scène la magie des noms dans Terremer.
RépondreSupprimerEn effet, ça marche bien en JdR (Simulacres avait un truc comme ça aussi) mais en escarmouche+figs ça doit être bien prise de tête et sujet à litiges ;)
@Yslaire : du Z jamais, mais Monsieur Perno m'a fait jouer ses Champignons Q5+ l'an dernier à Vaires contre Monsieur Vincent. Il fallu du temps à la bande pour se mettre en branle mais j'ai quand même gagné !! ;)
RépondreSupprimerMon pote Ghost aurait pu profiter de cette règle lors de notre dernière partie qui a fait l'objet ici même d'un batrep' suintant le parti-pris et la subjectivité. Go Elves !!! Go Girls !!!
:)