mercredi 22 octobre 2008

Une règle maison pour WarEngine : La mise en alerte

Une nouvelle règle pour WarEngine pour simuler des effets tactiques plus intéressants comme les tirs de couverture ou les tirs de barrage.

la mise en alerte est un nouveau type d'action qui fonctionne comme une action de mise en réserve d'arme (elle termine le tour d'activation d'une figurine et les mêmes traits s'y appliquent)
La différence est qu'une unité en alerte peut utiliser son attaque réservée pour attaquer une unité adverse en train d'être activée et non plus simplement l'unité qui l'attaque.

Mettre en alerte une figurine
Une figurine peut être mise en alerte si les conditions de la liste suivante sont respectées:
  • la figurine doit être en cours d'activation (action)
  • la figurine doit être contrôlée ou être le meneur de son unité ou être une figurine indépendante (solo, perso, monstre ou véhicule)
  • la figurine doit disposer d'une attaque à distance ou d'un pouvoir spécial non utilisé

Le contrôleur de la figurine annonce la mise en alerte de la figurine. Ceci termine automatiquement le tour d'activation de la figurine.
Une figurine en alerte peut utiliser son arme mise en réserve pour soutenir une attaque faites par d'autres membres de son unité.

Dans ces circonstances, dès que l'attaque soutenue est résolue, la figurine n'est plus considérée comme mise en alerte sauf
si elle dispose d'autres armes en réserve
ET qu'elle possède le trait Science de l'Embuscade
ET qu'elle ne s'est pas déplacée pendant son dernier tour d'activation.

Faire réagir une figurine en alerte
Une figurine en alerte peut réagir aux événements suivants:
  • une unité alliée se fait attaquer (tir de barrage)
  • une unité alliée attaque (tir de couverture)

Bien entendu, une figurine en alerte peut aussi utiliser son attaque réservée si la figurine ou son unité se fait attaquer.

Avant de résoudre l'attaque réservée d'une figurine mise en alerte, la figurine ou le meneur de son unité doit effectuer un test de MNT de difficulté 10.
Les effets du trait Commandant en chef, du trait Chaîne de commandement ou du pouvoir spécial Lien Télépathique s'appliquent à ce test.

Si le test est réussi, la figurine peut réagir. En cas d'échec au test, la mise en alerte est perdue mais la figurine garde son attaque réservée.

Restrictions
Une figurine non contrôlée ne peut pas réagir dans le cadre d'une mise en alerte (sauf pour se défendre ou défendre son unité)
Une figurine qui possède le trait Stupide ou Lent ne peux pas être mise en alerte.

Exemple de tir de barrage
Une unité de Fusiliers nains a été mis en alerte au cours du tour. Les 5 fusiliers ont un coup de mousquet en réserve (portée 18'' force 2k2).
L'adversaire active son unité de Palefrois de la nuit pour attaquer une unité de Guerriers nains situés à 8'' devant leurs alliés fusiliers.

En réponse à cette activation, le joueur Nain décide de faire tirer ses fusiliers. Tous les fusiliers sont contrôlés. Le meneur effectue un test de MNT de difficulté 10. Il obtient un 15 avec 4k3, c'est donc réussi.
Les Nains tirent sur les palefrois en effectuant une attaque soutenue. Deux Palefrois subissent chacun une attaque de 3k3 (2k2 + 1k1 de soutien), un autre subit le tir de 3k3 du meneur.
les pertes sont résolues de lamanière habituelle. Les palefrois survivants peuvent continuer le tour d'activation et entrer en contact avec les Guerriers nains.

Exemple de tir de couverture
Un contingent eldarym a pour objectif un fortin orkk défendu par une catapulte gobbo et une unité de 3 orkks sauvages.
Le joueur eldarym dispose de deux unités, une unité de 3 guerriers mystiques du Lion et une unité de 5 archers.
S'il fait jouer ses archers maintenant pour tirer sur les orkks sauvages, il ne pourra pas se défendre face à une contre-charge des orkks.
De même, s'il fait charger ses guerriers mystiques, ils se trouveront face à une forte opposition.

Le joueur eldarym décide d'activer d'abord ses archers et de les mettre en alerte. Ainsi, si les orkks attaquent, les archers pourront leur opposer une riposte (attaque directe des orkks sur les archers) ou un tir de barrage (attaque des orkks contre les guerriers Lions).
Si les orkks ne font rien (ou si le joueur qui les contrôle décide de les activer plus tard), le joueur eldarym pourra, à son tour, activer ses guerriers Lions pour prendre le fortin d'assaut tout en accomplissant un tir de couverture avec ses archers mis en alerte.

Exemple d'offensive combinée
Une baliste à répétition eldaryme décime les rangs de Nitrosam le sorcier gobbo. A son tour d'activation, le sorcier décide d'agir puis se met en alerte et réserve son sort de Fumée (PS:Mur de ténèbres).
Au moment d'activer ses maraudeurs qui se trouvent à couvert devant la baliste prêts à l'attaquer, Nitrosam réagit à l'attaque de ses propres troupes et lance son sort juste devant la baliste avant que celle-ci ne puisse réagir (les pouvoirs spéciaux sont résolus avant les attaques régulières).
La baliste ne dispose plus de ligne de vue sur les maraudeurs qui l'assaillent, elle ne peut donc pas accomplir son attaque. Les maraudeurs arrivent au contact de la baliste juste derrière la barrière de fumée, taillent en pièces ses servants et s'emparent de la machine de guerre qui rejoindra bientôt les rangs de la troupe de Nitrosam.

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