mardi 14 octobre 2008

Hard Klash Fantasy, Rapport de Bataille #2

Tony avait choisi la difficulté pour notre deuxième partie de HKF.

Les troupes
Nains : 1800 pts
Morts-vivants : 2100 pts

Le pitch
Après avoir écouté le récit d'un survivant du clan Choppenbronze, Kaël chef du clan d'Ur-Nost décide de lever son ost et d'aller poursuivre les morts-vivants.
Ce qu'il ne sait pas c'est que la petite armée d'Aleghra s'est dispersée et que la Sorcière de Sang a rejoint sa nécropole, emportant le sombre artefact gagné sur les troupes de feu Hargrim Choppenbronze.
Le village désigné par le Nain rescapé de la précédente bataille est maintenant aux mains d'une escouade d'Ekryth, l'ennemie jurée d'Aleghra qui est, elle aussi, sur les traces de l'artefact.

Mission Raid
Durée illimitée
Règles spéciales :
Fuite (mouvement de déroute au lieu d'une élimination)
Retraite (possibilité de mettre du mouvement en réserve)
Nuit (ligne de vues limitées au MVT des figurines)
Renforts (uniquement pour les morts-vivants)

Placement
L'objectif est une ruine située dans la moitié de table des morts-vivants.
Les Nains se déploient dans un coin de la table, les morts-vivants déploient 50% de leur effectif dans leur moitié de table.

Conditions de victoire
Les Nains gagnent s'ils réussissent à visiter l'objectif, c'est-à-dire à y laisser une figurine pendant un tour d'activation et à la ramener saine et sauve dans leur zone de déploiement.
Cette figurine peut entrer en contact avec une figurine alliée pour lui transmettre des informations. A ce moment, l'une ou l'autre des deux figurines peut être ramenée dans la zone de déploiement pour assurer la condition de victoire.
Les morts-vivants gagnent s'ils éliminent ou mettent en fuite la force adverse.

Forces en présence
Nains
Kaël d'Ur-Nost
1 unité de 3 Tueurs menés par un Chef Tueur
1 unité de 7 Rangers dont un meneur
1 unité de 7 Fusiliers dont un meneur et un Prêtre de Thor
1 unité de 8 Guerriers des Clans dont un meneur

Morts-vivants
Ekryth la Banshee Noire, équipée d'une baguette d'éclairs d'ombre
1 unité de 3 Ombres
1 unité de 5 Gardes-Crâne menés par un Fossoyeur
1 unité de 10 Servants d'Os menés par Az-Rhaban le Maudit
1 Spectre, équipé d'une Marque de la Nécropole (traits Coriace et Enchanté gratuits)

Déploiement
Tony déploie ses Nains dans un carré de 12''x12'' situé dans un coin de la table.
Je déploie Ekryth au sommet d'un fortin à l'autre bout de la table face aux Nains, sur le flanc droit.
Le Spectre est au milieu de la table, à couvert dans un décor, bloquant l'approche ennemie sur le flanc gauche.
L'unité de Gardes-Crâne investit l'objectif (un temple en ruine). Le reste de mes troupes est en réserve.

Tour 1
Ekryth lance Mur de Ténèbres sur le flanc gauche du dispositif Nain
Approche des Nains par leur flanc droit. Les Tueurs et les Rangers gravissent la colline qui occupe le centre de la table.
Le reste de la troupe naine contourne l'obstacle par la vallée que garde le Spectre.
Je déploie mon unité de servants d'os autour du temple.

Tour 2

Ekryth lance Mur de Ténèbres au pied de la colline.
Les Tueurs et les Rangers se mettent en position d'attaque à flanc de colline en face du Mur invoqué par la Banshee.
Les Rangers réservent leur attaque d'arbalète et se mettent en alerte. Tony positionne ses Tueurs quelques pas plus loin.
Je renforce mon dispositif en faisant mouvement avec mes servants d'os de part et d'autre du temple pour garder les flancs de l'objectif. Je crains une tentative de débordement des Tueurs de Tony.

Tour 3
Je fais descendre Ekryth de sa tour avec la ferme intention de lui faire faire la chèvre pour les Tueurs.
Le reste de mon dispositif ne bouge pas, en fait j'attends que les Nains chargent pour contre-attaquer.
Tony termine son positionnement, place ses fusiliers en relais au pied de la colline côté gauche, fait avancer son unité de guerriers, met les rangers en alerte et place les Tueurs en position de charge sur l'objectif au prochain tour.

Là, je me pose une question. Les rangers sont trop loins pour espérer faire un tir d'assaut avant la charge des Tueurs.
Je suis alors persuadé que Tony bluffe et qu'il attend que je sorte mes troupes de l'objectif pour les arroser avec ses rangers avant d'exploiter ça par une percée de ses Tueurs.

Tour 4
Tony avance ses guerriers sur l'autre flanc. Je décide de jouer Ekryth, l'avance en limite de ligne de vue des Tueurs et tire avec la baguette magique. Un éclair d'ombre frappe le premier tueur et l'envoie ad patres. Le coup (arme LI 2 cibles) atteint le deuxième tueur situé derrière et l'élimine aussi.
Tony met une autre unité en alerte et n'attaque pas.
Je pousse mon avantage en faisant sortir deux Gardes-crânes. Je les amène à portée d'arme longue (Allonge 2'') des Tueurs qui ne peuvent riposter. Mes squelettes subissent le tir réservé des rangers mais survivent grâce au trait Enchanté qui leur permet de faire une relance par partie, en l'occurrence, un jet de DEF.
L'attaque qui s'ensuit fait subir 2 touches sur chaque Tueur restant. Le chef survit et mes Gardes-crânes retournent se mettre à couvert dans le temple.
Tony active le chef survivant de l'unité de Tueurs et le déplace sur son flanc droit, près de mon spectre qui s'était replié au tour 2 face à l'avance de l'armée naine. C'est téléphoné.
Je réagis en activant mon Spectre. La voie est libre pour lui et, grâce à son mouvement de 21'' augmenté à 27'' grâce à Instillation d'Energie,je l'envoie au contact des Rangers qui n'ont plus d'attaque en réserve.
Le Spectre tue deux Nains avant de finir son mouvement de l'autre côté de la colline centrale, à quelques pas d'Ekryth.
Le reste du tour se passe sans autre événement majeur.

Tour 5
Le Tueur charge les gardes-crânes et en massacre deux. Le Spectre termine l'unité de Rangers aidé par Ekryth.
Kaël et ses Guerriers chargent ma ligne de défense composée des servants d'os et des gardes-crânes. Les guerriers éliminent 3 servants mais Tony voit quelques guerriers tomber.
Ma riposte intervient après. Az-Rhaban lance Esprit de Meute qu'il avait en réserve et les servants effectuent des attaques soutenues à +2k1 sur l'unité naine.
Cinq Nains tombent au champ d'honneur. Kaël tue un autre Gardes-crâne et se défend vaillament contre leurs ripostes.
J'en profite pour faire intervenir mes derniers renforts. Je déploie 3 Ombres sur mon flanc droit et les fait courir vers la colline que je contrôle alors.
Mon unité de servants d'os n'a pas encore été activée, j'annonce son activation, Az-Rhaban lance coup sur coup Force de Brute et Esprit de Meute et engage Kaël au corps-à-corps, accompagné par 3 servants d'os qui délaissent le flanc droit pour prendre le chef Nain à revers. Kaël est complètement encerclé et succombe logiquement aux assauts d'Az-Rhaban non sans avoir éclaté deux servants d'os d'un coup de bouclier.
Fin du tour, un Garde-crâne régénère (Increvable + Modelage de la Chair) et reprend sa place.

Tour 6
Les fusiliers de Tony tiennent un flanc de la colline et sont en alerte. L'essentiel de sa force d'assaut est éliminée (le Tueur survivant a succombé) et son Commandant en chef gît sur le champ de bataille.
Ekryth contourne la colline et tente de tuer le Prêtre de Thor qui résiste. Je me souviens trop tard que la Banshee pourrait jouer Dégénérescence avant afin de faire baisser la DEF de sa cible.
Mes Ombres investissent le sommet de la colline, prêtes à fondre sur les Fusiliers.
Je réorganise mes troupes dans le temple (Spectre, Gardes et Servants), celles-ci ne bougeront plus du reste de la partie qui se résumera à la survie héroïque des fusiliers face à Ekryth et aux Ombres.

Tour 7 et 8
Le meneur des Fusiliers tente le tout pour le tout et va chercher Ekryth au corps-à-corps. Le prêtre de Thor subit de plein fouet les effets de deux Dégénérescence qui font baisser sa DEF de 5k4 à 3k2.
Les Ombres chargent, subissent un tir de riposte (1 perte) et tuent 3 fusiliers. Le prêtre de Thor finit par succomber et le dernier Nain est retiré de la table.

Bilan
Nette victoire des morts-vivants suite à une erreur tactique des Nains et un environnement de combat très désavantageux pour Tony.
Il avait choisi un affrontement de nuit avec des lignes de vue limitées au MVT des figurines. Les Nains se déplacent à 6'' contre 9'' en moyenne pour un troupier classique. Il en a résulté une contre-performance de ses tireurs par manque de cibles valables.

De plus mes propres troupes étaient Furtives et Tony a loupé quelques jets de détection.

Tony a manqué de plus de troupes d'assaut, solides en DEF et qui tapent forts et plusieurs cibles. Trop de tireurs qui ont eu peu d'opportunités et des Tueurs qui ont été se faire massacrer (l'erreur tactique de les approcher à distance d'engagement de mes gardes).

L'idéal aurait été d'inclure dans la compo naine un solide canon d'assaut ou un Esprit de la Forge pour effectuer la percée décisive qui aurait permis à Tony de récupérer l'initiative tactique en me forçant à réagir.
Donc, décision prise de revoir certains profils Nains pour offrir à nos amis à longue barde et courtes pattes un peu plus de solutions face à ce type de scénario.
Des pouvoirs spéciaux pour plus de mobilité et de gestion des lignes de vues ont été évoqués mais, avec le recul, il me semble que des unités de choc feront plus l'affaire.

Idée de composition naine pour Tony:
Commandant en chef : un Héros solide en DEF avec des armes spéciales
Unité de percée : un Prêtre Nain avec Bouclier de la Foi, Stase, Invocation et une attaque incendiaire à distance, commandant une unité de 6 Marteaux. Le prêtre est capable d'invoquer un ou deux Esprits de la Forge. On peut imaginer que les Nains soient armés de hallebardes (allonge) au lieu des sempiternels marteaux et autres haches.
Unité d'exploitation : un Thane commandant une escouade de 10 guerriers Nains avec hache
Unité de poursuite : un Héros Berserker commandant une escouade de 3 Berserkers
Unité de soutien : 6 fusiliers plus un meneur Gunmage

Doctrine: sur un scénario de raid, le déploiement nain fait la part belle à l'unité de percée qui est à la pointe du dispositif.
Les fusiliers doivent garder un des deux flancs contre un débordement. Les Tueurs sont en réserve derrière les Marteaux prêts à pousser sur la percée.
Les guerriers nains viennent amener le surnombre sur l'objectif.

Dans le cas du scénario que l'on a joué, les Marteaux se seraient placés hors de portée d'engagement des gardes-crânes, soutenus par les fusiliers. Le prêtre invoque un Esprit de la forge et tire sur la première ligne adverse.
Si l'adversaire sort du couvert les fusiliers l'alignent, s'il charge pareil mais ne bénéficie plus du couvert et les marteaux l'alignent.

Au tour suivant, l'Esprit de la Forge attaque de front soutenu par la moitié des Marteaux, normalement le front adverse est entamé.

Les guerriers Nains exploitent la percée et occupent le terrain et les adversaires en les engageant au corp-à-corps. Si les troupes adverses n'ont pas Science de l'Escarmouche, elles resteront au contact assez longtemps pour que les Tueurs viennent finir le travail.

Comment gérer les unités pénibles des morts-vivants pour les Nains ?
Les gardes-crânes ont l'allonge, contre eux soit il faut avoir une allonge égale ou supérieure ou alors avoir le trait Vivacité pour agir avant. Pas de secret, il faut que les Marteaux soient équipés de hallebardes avec le trait Allonge.
Pris individuellement, les servants d'os sont des pious-pious mais en masse avec le sort Esprit de meute, c'est potentiellement 3 attaques soutenues à 8k5 soit une moyenne de 22 sur le tirage, il y a peu de troupes qui peuvent résister, donc il faut les frapper en premier et, si possible à distance.

Dans ce cas, un Gunmage et quelques fusiliers peuvent ravager les servants d'os en deux-temps trois mouvements.

Le Spectre est un cas, la meilleure mobilité (21'', Instillation d'Energie, Science de l'Escarmouche), Furtif, et 2 attaques dévastatrices à 4k4. Lors de cette partie, il a fait une fois l'aller-retour sur la largeur de la table en se payant une unité au complet au passage.

Un seul moyen pour le contrôler, l'empêcher de bouger (Stase dans la liste de sorts du Prêtre de Thor) et jouer avant lui au tour prochain. Engagé au contact par 3 piétons, avec une attaque soutenue, ses 4k4 en DEF ne lui serviront pas à grand chose.

Dans le but de personnaliser encore plus les Berserkers, on peut leur donner le pouvoir spécial Soif de Sang qui renforcera encore leur côté impulsif et leur manque d'instinct de conservation.

J'attends avec impatience la nouvelle liste de Tony et le prochain test-match. Bilan provisoire: MV (3), Nains (1)

D'ici là, je travaille sur les profils des Orcs et des Gobelins de Tony.

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