lundi 22 septembre 2014

Les Jeux de l'Eté

Si cet article paraît après le festival Orléans Joue ce n'est pas une étourderie de ma part mais bien une décision mûrement réfléchie de la PSuLO, la Police Secrète Ludique Orléanaise, dont je suis le chef auto-désigné et qui n'a pas voulu avantager un éditeur par rapport à un autre.

Quand on va en Bretagne et qu'on n'aime pas la plage, faut bien passer le temps. Outre quelques bouquins sur la Seconde Guerre Mondiale, j'avais emporté quelques jeux que l'on a plus ou moins testés en famille.

Les Bâtisseurs Moyen-Age

Un jeu de Fred Henry auquel on doit déjà Timeline. Plus de 30 parties et je ne m'en lasse toujours pas. Le principe ? Des cartes de deux types : des bâtiments à construire et des ouvriers. Les bâtiments exigent des ressources (pierre, bois, savoir, tuiles) et les ouvriers en produisent. Le but du jeu ? Posséder le plus de points à la fin du jeu en ayant logiquement construit plus de bâtiments ou les plus prestigieux. Ce jeu a l'air d'être un jeu de bouibouiteur mais il n'en est rien. S'il n'y a pas d'interaction formelle entre les joueurs, les actions d'un joueur ont un impact sur le tableau de sélection des cartes. Ainsi, vous pourrez ruiner la stratégie d'un joueur si vous devinez quels ouvriers l'intéressent et les lui piquer avant son tour. Et vous aussi vous pourrez être victime de ces effets. On aime bien l'effet accélération ou désespoir sur les derniers tours de jeu. On nous dit dans l'oreillette que c'est un jeu de chattard, on répond qu'on s'en fout vu qu'on a de la moule. Fred Henry nous a fait le plaisir d'honorer de sa présence le festival Orléans Joue, dommage que je n'avais pas mon exemplaire pour une dédicace.

Innovation

Découvert par hasard l'année dernière, nous l'avions testé avec Arsenus mais je n'avais pas fait d'article. Innovation est un jeu de boardbuilding avec des cartes. Par boardbuilding, on entend la construction graduelle d'une position de jeu. A Innovation les cartes sont divisées en 5 couleurs qui représentent chacune un domaine d'innovation et en 10 périodes historiques allant du néolithique à l'époque contemporaine (l'âge numérique). Chaque carte possède des pouvoirs qui agissent sur le jeu et permettent aux joueurs de bâtir leur influence afin de dominer les périodes (et gagner), de dominer les domaines (et gagner) ou de ruiner l'adversaire en attaquant sa main, son influence ou son board (et le ralentir, puis gagner). Bref, c'est un jeu de fouine et d'opportuniste. Je préfère y jouer à deux car c'est plus tactique qu'à trois ou quatre où, dans ce cas, la partie devient un joyeux merdier. Le set-up :

Sinon, testé pour vous avec de la poire :

Summoner Wars

Je suis un peu déçu par ce jeu. Chaque joueur construit un paquet de cartes (à partir d'un stock donné, ce n'est pas un JCC) et affronte son adversaire sur une nappe de pique-nique comportant des cases de déplacement. A son tour, un joueur complète sa main, invoque des unités s'il a des points de magie, joue des cartes événement, déplace ses troupes, lance ses troupes à l'attaque puis passe la main. Le truc du jeu ? Les points de magie sont les cartes des bestioles de l'adversaire que vous tuez ou les cartes que vous décidez de défausser à la fin de votre tour. Pourquoi ça me déçoit ? Les cartes des factions sont peu variées, la mécanique du jeu est simpliste. Bon, si vous n'avez rien de mieux à faire pour l'apéro. Ma nièce et moi, on a utilisé le tapis pour jouer à Wazabi.

La Nuit du Grand Poulpe

Le jeu de mes copains ! Bon, qu'en dire. Ça tourne toujours très bien à 3 ou à 4. A 2, c'est chiant, on converge vers un équilibre de Nash à chaque fois. J'ai pu le tester avec des profanes complets dont la culture ludique se limitait à Cluedo et la Bonne Paye et ils adorent. Les joueurs plus expérimentés et les professionnels sont plus réservés. Ils aiment le jeu une fois qu'ils le découvrent mais s'attendent, à la vue de la taille de la boîte, à un jeu plus étoffé. Laissons-leur l'originalité assumée (irony inside) de leur opinion, nous on aime et c'est le principal ! C'est vrai que, du coup, la boîte de la Nuit du Grand Poulpe était la plus massive de mon sac de jeu, dépassant de peu celle de Time Masters.

Time Masters

J'ai gardé le meilleur pour la fin. Quand on me connaît et qu'on connaît un peu ce jeu, on se dit qu'il ne va pas être objectif, qu'il aime les jeux de cartes, qu'il aime le deckbuilding et qu'un jeu avec des sorts et des magiciens ne peut que lui plaire. Tout cela est très vrai mais, objectivement, Time Masters est un bon jeu dans les mécanismes vont dans le sens d'un meilleur gameplay. Je me laisse le temps d'une plongée plus profonde dans ce jeu, d'autant que Seb et Nico de Mushroom Games, rencontrés sur le festival Orléans Joue m'ont laissées quelques infos qui augurent du bon, digne d'être le sujet d'un futur article intégralement consacré à ce jeu.

mercredi 17 septembre 2014

Orléans Joue, le premier festival de jeux d'Orléans, de la bande-annonce

Ce week-end aura lieu...(petite pause pour ménager un effet dramatique)...

Le premier festival de jeux de l'agglomération d'Orléans !

Fort habilement dénommé Orléans-Joue, cet événement rassemblera quelques éditeurs en mal de publicité, des bénévoles ahuris et d'avides boutiquiers vendeurs de jeux frelatés. Tout cela dans le cadre dégradé du centre-ville d'Orléans.

Orléans Joue, puisque c'est le nom que nous avons choisi pour cet événement, c'est 70 éditeurs, 80 bénévoles, plus de 100 jeux dont une bonne part de nouveautés, une protozone, un Mops en mission dédicace et votre serviteur à l'accueil (finalement, y a que ça qui devrait faire peur aux gens).

Orléans Joue, ça se passe dans l'ancien cloître du Campo Santo et comme ça tombe le même week-end que les Journées du Patrimoine, vous pourrez faire d'une pierre deux coups.

Alors, si vous êtes de passage chez la Pucelle ce week-end, on vous attend. Et même que si vous donnez le mot-clé Sandchaser lors de mon service à la buvette, je vous paye le café !

Et si vous ne venez pas, voici la bande-annonce pour vous faire à jamais regretter votre mauvaise décision.

mercredi 20 août 2014

Gen Con 2014 : Bilan épuisant

Ca y est la Gen Con est finie. 4 jours frénétiques de jeu et de commerce non-stop. Plus de 50k personnes par jour. Des centaines d’exposants. Des milliers de tables de jeu. Des files d’attentes interminables pour avoir les exclusivités où pour manger dans les restaurants décorés aux couleurs des geekeries du weekend.

Gen Con Day 1. Ouverture des portes imminente. Ce n'est même pas la plus grosse journée...


J’avais comme plan de tout tester, jouer pendant des nuits entières et revenir les bras chargés de cadeaux… Cela ne s’est pas passé comme prévu. Mais au moins j’ai des cadeaux.

Pour le jeu, c’est simple, je n’ai pas eu le temps. J’ai bossé tout le weekend.
Pour les démos, même si je n’ai pas pu tout tester, j’ai pu voir de jolies choses et d’autres… moins.

Prenons les dans l’ordre d’arrivée sur le stand, je commenterai les démos plus tard :

  • Privateer Press : Bon, rien à signaler. Je connais leurs produits (un petit peu). Le jeu d’invasion, mélange entre Risk, Pandémie et Horreur à Arkham a eu un franc succès. La figurine exclusive de l'elfette mutée dans son chaudron a duré très exactement 24 minutes le jeudi. Et ils avaient un programme d’échange de pin’s avec les équipiers qui était très, très rigolo : ils avaient des pin’s sur leurs badges, si l’on avait un pin’s qu’ils n’avaient pas, on pouvait l’échanger, sans considération de valeur ou de rareté. Plutôt sympa et rapide. L'Iron Arena (vous payez pour une journée illimitée de jeu et vous remportez des points par partie que vous échangez contre des cadeaux allant des dés au tshirt en passant par les médailles) et les tournois se sont enchainés tout le weekend aussi. Le dernier carré des gros bills est toujours le même, mais pas avec les mêmes armées, démontrant que ce jeu n'a pas de listes "cheatos" malgré les "hauts-cris" des "gloires" de quartier qui voudraient justifier leur incompétence par le déséquilibre de jeu.
Man o War grandeur nature. ©cityofbrass

  • FFG : Du monde partout, des démos de 4 heures, une file d’attente qui sortait du salon pour aller dans les coursives, FFG distribuant un petit jeu de cartes aux gens pour patienter. Pour le reste, XCom, c’est comme les autres jeux sous licence, long et d’un intérêt pas forcément renouvelable. Xwing partout, vraiment partout, Armada permettant d’en recoller une couche en format "Epic" (et donc un peu mieux) et l’annonce du Dungeon Crawler sous licence Star Wars aussi, rendant les fanboys tout fous…

  • Wyrd : un joli stand avec un gros robot porteur de whisky et une cabane qui abritait le stock et les caisses. Des tables de démos magnifiques mais paradoxalement peu occupées et un staff assez nonchalant qui avait quand même du mal à assurer le restock des étagères dont les produits partaient vitesse grand V. Gros succès de la Guilde et des Arcanists (quelle surprise !). La plupart des resculpts sont magnifiques et nettement mieux que les version métalliques.
Il y a un train, donc c'est bien. © Pea Darkvernon, 2014.


  • Infinity : ZOMGWTFBB ! La mauvaise organisation du weekend : Blindés le jeudi pour la figurine exclusive, le stand était tellement mort le reste du salon que j’ai eu du mal à les trouver à côté de Battlefoam. Angel Giraldez faisait des démonstrations de sa maestria au pinceau et de sa gentillesse. Deux misérables tables de démos, de qualité inégale (une superbe de forêt mais avec de graves manques de décors et une autre, urbaine surchargée (donc parfaite) aux décors… issus de la boite de base donc "meh". Et les figurines ont des problèmes d'échelles, même sur les nouvelles... C'est assez perturbant de voir qu'un même fusil est plus petit quand il est porté par une femme ou qu'un pilote de moto doit faire 1,20m pour monter sur une bécane bien trop petite pour être un gros cylindre. Du coup, la moto Aleph en édition Bootleg, elle faisait un peu petite fille sur la 103SP de son petit ami qu'elle "aime pour la vie et qu'elle épousera quand on lui aura enlevé son appareil dentaire pour pouvoir mettre la langue".
Le cosplay de la version cosplay d'une figurine spéciale d'Infinity pour la Gen Con. Inception, much ? 

  • Soda Pop Miniature/Hawk/Ninja Division : un gros stand, blindé de monde. Ils présentaient une variation sur leur jeu de base (le Dungeon Crawler chibi) ou les plateaux modulables sont remplacés par un tapis de jeu (façon tapis route) et les figurines sont vendues en blister individuels. Bah je le dis tout haut : CHAPEAU. Les plaques mobiles sur un Dungeon Crawler, c’est de la merde (lire avec la voix de jean Pierre Coffe en secouant une plaque mobile comme une tranche de jambon). Ca ne tient jamais, ça bouge, ça vole, c’est intransportable, injouable dans un café… Bref, c’est du matériel pour Geek sédentaire des années 90. le tapis, roulé précautionneusement et les figurines à l’achat volontaire et maîtrisé (même si plus cher au total pour les collectionneurs onanistes que nous sommes) est drôlement malin. J’ai donc aussi vu Hawk Wargame et leur epic-like qui subit une refonte massive avec le passage au plastique total (pas chinois) et des tables fort jolies. Les inévitables "boobs" de Marie Claude Bourbonnais étaient là aussi, dommage...

  • Mantic games était présents aussi avec un stand toujours aussi discret. Il leur faut un event manager, on se croirait à Salute avec leur stand de 10m2 et leurs tables de démos (toujours pleines). Le côté malin est qu’ils avaient délocalisé leurs démos aussi dans l’espace “jeu” et du coup, c’est là qu’ils ont conquis un maximum de monde. Sur le stand commercial, ils démontraient leur nouveau DC qui fait l'objet d'un kickstarter discutable, comme Rafpark nous le démontrera avant la fin de l'année. Pas d'image, parce que le stand ne le méritait pas.

  • Paizo avait un énorme stand à l’entrée avec une file d’attente longue comme un jour sans pain. Et grosso modo avait un produit exclusif pour justifier cette queue et c’est tout. Mais leur jeu de carte Pathfinder s'est très bien vendu.
Image trompeuse. la file d'attente allait bien plus loin.

  • Onyx Publishing (ceux qui ont repris la licence du WoD) étaient là aussi avec juste quelques livres de base pour Vampire et Mage et des romans sur un petit stand mal fait et posé dans l'entrée. Quand on sait le prix du mètre carré sur les stands de front, on se dit qu'ils feraient mieux d'économiser le coût et de publier plus de livres pour Hunter, the Vigil, leur seul bon jeu de rôle. ;)

  • Wizkids, je les ai raté. J'ai quand même pu voir une partie de Dungeons & Dragons Attack Wing... Autant je trouve le système approprié à Star Trek, autant "collé" sur D&D, c'est très artificiel. J'ai vraiment du mal à changer mon référentiel afin de permettre à des lanciers au sol de dégommer Tiamat en vol alors qu'il nous a fallu à mon groupe et à moi des heures d'XP pour y parvenir... Mais je ne suis pas objectif.

  • Cool Mini or Not présentait essentiellement des cosplays de vieux guerriers allemands souriants. Ah oui, ils montraient leur catalogue habituel. Confrontation Phoenix édition est bien bien enterré (même pas en démo cette année si j'ai bien tout vu) et Wrath of Kings était en démo et semblait plaire. Kaosball moins, malgré l'omniprésence de boobs partout sur les boîtes.




  • Palladium Books était là et présentait timidement Robotech. Et là on sent la détresse de l'amateur devant un KS qui a cartonné. Grosso modo ils se sont fait avoir dans les grandes largeurs par le manufacturier chinois. Non seulement ils ne peuvent pas livrer les backers mais sur le salon, ils n'avaient que les prototypes de grappes à montrer et ils ont passé le weekend à s'excuser pour le retard et la mauvaise qualité des produits. Ils sont en contact avec d'autres manufacturiers plus compétents et eux même devront apprendre de leurs erreurs. Je comprends le mécontentement des gens qui ont soutenu le projet, mais c'est un vrai cas d'école KS : Des amateurs débordés par leur succès. Et finalement, je préfère soutenir cela que des KS de prévente de produits forts, malgré le "risque" réel de ces projets.

L’espace jeu a servi aussi pour la deuxième année d’espace “privilégié” pour certains éditeurs qui ne voulaient pas être noyés dans la masse grouillante et suante des clients et préféraient la masse grouillante et suante des joueurs.

  • Dungeons & Dragons 5th edition était présenté dans cet espace avec l’habituelle muraille qui séparait les 90 tables de 8 joueurs du reste du salon et un “petit” stand de vente qui n’a pas arrêté du weekend. Pour la blague, le nouvel objet collector ce sont les derniers scénarios v4 qui étaient déjà v5 friendly… Tout le monde les cherche…

  • Konami, Harebrained Schemes présentaient aussi des produits plus ou moins hybrides de jeu et de jeu vidéo (support tablette etc…), c’était d’un intérêt variable. De ces derniers, je recommande néanmoins de prendre Shadowrun returns sur Steam ou itunes store. C’est brillamment fait et incroyablement fun.

Voilà pour les acteurs “majeurs” de l’industrie en ce moment (c’est à dire ceux qui avaient un stand qui aurait dû se voir rapidement). A côté de cela, les acteurs mineurs étaient aussi présents, complètement noyés dans la masse des produits dérivés d’à peu près tout, comme les dice rings, des anneaux qui vous permettent de réaliser vos lancers de D6 à D100 sur votre doigt, ou même de marquer les tours et les comptes de points, des petits éditeurs qui montent comme Iron Box Games qui présentait un PJC (petit jeu à la con) “Angry Sheep”, avec des lancers de dés pour récupérer des moutons, mélange entre les jeux de dés de Wizkids et le 421 très très très fun. Même ma femme riait et c’est très franchement un jeu à boire. ils présentaient aussi leur prochain KS : Skidmarks qui promet aussi d’être rigolo.
J’ai aussi testé les jeux de Greenbrier Games, qui font des jeux aussi variés que des jeux de dés avec des ninjas qui se lancent des flèches et les arrêtent à main nue et des jeux de zombies à grande échelle, entre Zombicide et Zombiiiiies…
Angry Sheep, les moutons sont bourrés et font la révolution !

Dans l'espace jeu, on pouvait assister à des campagnes de Wargame sur papier avec des plans de batailles de 4 mètres sur 3. Cela faisait rêver de voir des joueurs de 50 ans et plus démontrer que Custer était vraiment un abruti et que personne ne pouvait vraiment résister à Gengis Khan...
Les joueurs de cartes étaient bruyants et sales, comme d'habitude, la blague ultime étant le tournoi de My Little Pony, avec 90 joueurs sur 3 jours, pas une seule fille et personne en dessous de 25 ans (et personne de douché pendant 3 jours non plus, ça sentait le petit poney autant que cela y jouait).

Mis à part le stand colossal de D&D, pas de table notable de JdR. Les joueurs de Pathfinder jouaient un peu disséminés le soir.

Bref, la Gen Con, vous n’aviez pas le temps de vous ennuyer.

Et les tests, me direz-vous ? Comme je l’ai signalé, je n’en ai pas fait autant que je le souhaitais. Mais j’ai attentivement regardé certaines démonstrations et cela a confirmé certains de mes a priori.

Malifaux v2 : une version plus propre, moins brouillon sur le papier. Des règles "streamlinées", toujours aussi riches et complexes mais moins bordéliques et n'importe-quoi-t-esques. Toujours les atouts forts du jeu, le jeu de cartes au lieu des dés et des figurines qui ont pris des niveaux en terme de sculpture mais surtout de gravure, étant bien plus simples à monter et plus lisibles en version nue. Le jeu est toujours aussi tentant, même si la disparité de certaines factions est parfois un peu perturbante et qu'il reste des mécaniques un chouïa trop complexes.

Dark Age (v2 aussi depuis 2013) : le jeu a un univers d'un classicisme échevelé mais qui a le mérite d'exploiter simplement et habilement tous les grands traits du genre post-apo. Le fluff est abondant pour un jeu "jeune" grâce à une politique hyper agressive de sortie des livres tous les 6 mois (je salue d'avance le gars qui va se taper la traduction un jour...)
La gamme de figurine est variée. Dans le bon sens du terme, car les factions ont un bon assortiment de figurines et de genres. Dans le mauvais sens du terme car certaines anciennes figurines ont une sculpture approximative alors que les dernières productions sont des tueries de précision.
En terme de jeu, les points forts sont une escarmouche réelle et vive. On joue entre 3 et 10 figurines en format officiel de tournoi et c'est amplement suffisant pour avoir des combos rigolotes sans surcharger un jeu assez complexe. Les cartes sont un peu bordéliques et double face, ce qui empêche la commercialisation de deck protectors à l'effigie des factions, c'est tout naze. :)
Si on devait comparer, cela reprend tous les points forts de Warhammer 40k v2 (combat multiple, état d'alerte) en les adaptant à un format d'escarmouche nerveux ou les figurines circulent facilement, et ne sont pas collées au corps à corps comme à Confrontation par exemple, même si cela en reprend la liste un peu lourde de compétences diverses et variées.
Ce serait mon coup de coeur du salon, si j'avais un coeur. Et si toutes les figurines étaient de qualité égale... malheureusement, il y a une vieille génération de figurines hydrocéphales du même sculpteur qui sévit heureusement de moins en moins...
Pour le jeu organisé, il est à noter que les gens qui jouaient la finale à la GenCon étaient tous des invités de CMoN qui leur avait payé le billet d'avion après qu'ils aient remporté un tournoi de 25 personnes ou plus en boutique partenaire. C'est classe.

Infinity v2 (décidément, la nouvelle génération de jeux devient l'ancienne génération...) :
Bon, là, je ne suis pas objectif mais quel bordel... Les nouvelles règles sont tout aussi touffues qu'avant, il y a juste moins de bugs évidents (comme les grenades en v1.1) et moins de bugs de collision (avec le nerf de compétences comme l'infiltration qui arrête d'être complètement broken et de la perte de lieutenant qui résumait le jeu à "désol', confus', tu fais plus rien pendant que je te roule dessus). Les figurines sont hallucinantes de qualité et de détails vicieux pour peintres comme on les aime(qui a dit pas chers ????). Elles sont même tellement bien que les anciennes, qui étaient pourtant des références, font pitoyables à côté... Et surtout elles font vraiment 28mm maintenant et pas 25. Bref, tout est mieux, mais le jeu est toujours aussi touffu et ne peut pas être un deuxième jeu valable. Soit vous vous y mettez à fond, soit vous laisserez tomber car vous ne pourrez pas suivre un jeu qui promet de changer de profil avec chaque nouvelle sortie... Même la démo dure une heure...

Le reste de ma convention s'est déroulée en rendez-vous pro, qui me permettent d'anticiper un avenir bien occupé de la figurine et du boardgame.

Le bilan de cette Gen Con c'est tout d'abord plus de 56,000 personnes sur le salon, soit une augmentation de 14% depuis l'an dernier et de 100% depuis 2009. Des allées bien trop petites pour tout ce monde qui faisait que l'on était à touche-touche et que l'odeur du gamer le weekend était inévitable. J'ai brûlé la plupart de mes fringues en rentrant. Des hôtels impossibles à obtenir et bien trop chers en centre ville. De restaurants avec 1h30 d'attente et une cuisine digne de la côte d'azur en pleine saison estivale. Si vous voulez aller à la Gen Con, je vous recommande de vous y préparer sérieusement, tout peut vous faire perdre du temps comme chez Disney.

C'est aussi un succès pour les éditeurs mais pas une grande année. Entre les éditeurs qui ne présentent plus grand chose à la GenCon (comme PP et CMON) et ceux qui passent leur temps sur Kickstarter et donc n'ont rien de nouveau à montrer non plus (tous les autres et CMON aussi), ce salon redeviendrait presque une bonne excuse pour faire quelques emplettes de coups de coeurs et de gadgets mais surtout un salon pour jouer, jouer et encore jouer (et tester de nouveaux jeux)... Et l'an prochain, je JOUE !!!!


POST SCRIPTUM : J'ai oublié de parler de Games Workshop, qui était là avec un stand toujours aussi moche et petit. Le côté Forgeworld était blindé de monde et bordélique avec tous les cartons eventrés partout. Le côté GW institutionnel était toujours là. Mais, et là, accrochez vous à vos bretelles, ils avaient une table de DEMONSTRATIOOOOOOON !!! Oui, avec des figurines peintes et des décors et les gens pouvaient toucher et même essayer le jeu !!!! 2014, année du grand éveil pour GW !!!

vendredi 1 août 2014

Bolt Action, Projet 2ème Division Blindée F.F.L.

Une fois les règles de Bolt Action lues, la question qui se pose est : que jouer ?
Pour y répondre, il y a trois éléments à prendre en compte.

  1. Ce qu'on aimerait jouer
  2. Ce qui est cool à jouer
  3. Ce que joue les copains d'Orléans Wargames

Répondre à la question 3 est assez facile vu que seul Moffom possède des armées pour Bolt Action, des Britanniques et de la Wehrmacht issus de sa collection en 15mm pour Flames of War. Ce contexte pose toute de suite la contrainte de jouer en 15mm car je me vois mal démarrer une armée en 28mm et forcer tout le monde à jouer dans cette échelle. Laissons donc au 15mm l'antériorité, d'autant plus qu'il s'agit de l'échelle reine pour le wargame historique. Et en plus, ça se peint vite, à base de marrons, de kakis et de verts (spéciale dédicace aux frères Cochet et à Monsieur G.).

Répondre à la question 2 est facile également. En regardant les listes d'armées à la fin du bouquin, on se rend compte que les listes U.S. sont carrément favorisées. Leurs fantassins n'ont pas de malus quand ils tirent en avançant, c'est un avantage énorme. L'autre avantage est que le joueur U.S. peut faire deux frappes aériennes s'il a pris un Forward Observer Officer, le gars qui appelle ses copains aviateurs aux commande de leur P-47 pour qu'ils viennent couvrir l'ennemi d'un déluge de balles cal .50 et de roquettes. Les Britanniques et les Germains étant déjà pris et me voyant mal jouer des Soviétiques avec 50 piétons à peindre, mon choix se porterait naturellement vers une liste U.S. car j'aime le côté suprématie et puissance de feu supérieure même s'il n'y a pas d'exclusivité.


Bilingual bonus

Et répondre à la question première est encore plus facile puisque, Français, mon côté patriote romantique me pousse naturellement à jouer les gars qui n'ont pas courbé l'échine.

Au bout du compte, dans ces conditions que pourrais-je jouer ?

Les Forces Française Libres bien sûr mais pas n'importe lesquelles. Celles qui se sont vues équipées de matériel U.S. et qui ont reçu le même entraînement que leurs compères d'Outre-Atlantique tout en étant intégrées au dispositif divisionnaire U.S. Trois cas se présentent donc, historiquement parlant.

Italie 43-44 CEF


Tranquille, Pépère

Ou l'attaque de la péninsule italienne par le Corps Expéditionnaire Français héritier de l'Armée d'Afrique et commandé par Alphonse Juin. Ces troupes avaient gardé une bonne partie de leur matériel d'origine et étaient largement composées de troupes coloniales. Ce ne colle pas vraiment avec la doctrine U.S. Dernier élément, ces forces n'ont été actives en Italie qu'en 1943-1944 avant d'être intégrées à la 1ère Armée Française, ce qui nous amène au deuxième candidat.

Provence 44 1ère Armée/Armée B


James Dean, vieux, avec un képi

Ou le débarquement en Provence par la 1ère Armée Française de De Lattre de Tassigny. L'intégration de la 1ère Armée F.F.L. au dispositif U.S. était plus étroite mais les matériels et l'uniforme restaient très hétéroclites. Un bon candidat cependant puisque cette grande unité, équivalent à un corps d'armée, allait parvenir jusqu'en Allemagne. Idéal pour jouer plein d'uniformes différents sur la période 1944-1945.

France-Allemagne 44-45 2ème DB


Vous me soupçonnez de l'avoir fait exprès. Vous avez raison.

Ou la course vers le Rhin par la 2ème Division Blindée de Leclerc. Là, on commence à parler de quelque chose de sérieux. En 1941, Leclerc hérite d'une troupe de coloniaux qu'il mènera à travers le Fezzan jusqu'en Tunisie récoltant au passage 2 étoiles de général et un "Well Done!" de la part de cette vieille baderne de Montgomery.

La force L est entièrement rééquipée en matériel U.S. au Maroc, y parfait son entraînement avant d'être relocalisée en Angleterre dans l'attente du D-Day. Parfaitement intégrée au dispositif U.S. et sous les ordres de ce fou de Patton, la 2ème Division Blindée F.F.L. débarque en Août 1944 sur les plages de Normandie et ira avançant jusqu'à Stuttgart en libérant Paris au passage.


Go fuck yourself, sorry sob!

On obtient donc des Français, habillés en GI, disposant d'armement et de matériel U.S., intégrés à un corps d'armée blindé commandé par l'un des meilleurs généraux jamais sortis de West Point même si Patton semblait être un sacré connard. Moi, ça me va car l'offre de figurines U.S. en 15mm est pléthorique alors que les figurines FFL pré-1943 sont rares, surtout en 15mm.

La liste

Le schéma de composition des forces de Bolt Action est simple : la section renforcée composée d'un cœur (un HQ plus deux pelotons) et autant de choix organiques que de points restants (infanterie, armes lourdes, canons, AFV ou chars). Je décide de monter la liste en 2x 500pts. Pour mes premiers 500pts, je prends :

  • Un lieutenant et son adjoint chef de section (un adjudant), l'officier apporte son bonus aux tests de moral, et l'unité elle-même dispose de 4x tirs grâce aux SMG dont elle sera équipée.
  • Deux pelotons d'infanterie régulière de 10 hommes chacun. Chaque peloton est commandé par un sergent, tous les hommes sont équipés de fusil M1 sauf un qui a un BAR. Le BAR (Browning Automatic Rifle) n'était pas, paraît-il, populaire parmi les FFL qui lui préféraient le FM 24/29. En termes de jeu, ça ne fait aucune différence mais les deux armes, bien que parentes, n'ont pas le même aspect.
  • Un peloton de vétérans. Certainement des républicains espagnols du 1er RMT/9, la Nueve. 5 hommes armés de SMG. No pasaran!
  • Une équipe de sniper vétéran. Le sniper est la perle de Bolt Action. Il peut se cacher, inflige un bonus de -1 au tir en tant que petite unité mais dispose lui-même d'une portée de 36'' (le fusil de base c'est 24'') et d'un +1 pour toucher.
  • Un mortier moyen de 81mm comme arme d'appui-feu. Le mortier c'est une bonne assurance contre les mitrailleuses adverses qui sont souvent fixes ce qui donne le temps aux servants d'ajuster le tir. Pour cela les règles de Bolt Action sont très bien pensées car pour toucher un mortier a besoin d'un 6 mais ce seuil diminue de tour en tour tant que la cible et le mortier restent immobiles. Dès qu'un obus touche, la chance de toucher passe à 2+ pour représenter un tir de pointage réussi. Bien pensé et très réaliste !

Pour le reste des renforts et arriver à 1000pts :

  • Un officier de liaison sol-air (Forward Air Observer) pour avoir les deux appuis aériens. Pour justifier d'acheter un P-38 ou un P-47 au 1/72 et refaire des maquettes de ptis zavions.
  • Un équipe de bazooka pour aller descendre du petit véhicule ou du char léger ou de l'artillerie.
  • Un obusier de 105mm parce que ça envoie du bois, de la fumée et surtout des obus à fragmentation qui donne des marqueurs de suppression. J'ai l'impression qu'il est plus facile de faire gagner des marqueurs suppression à l'adversaire que de lui supprimer ses bonshommes. Avec cet obusier, c'est D6 marqueurs en cas de touche.
  • Un Sherman M4 avec canon de 76mm anti-char parce que sinon je n'ai pas d'anti-char puissant à longue portée. Et que je joue avec Moffom, qu'il est taquin et qu'il adore les Jagdpanther et les StuG.

Ah oui, pour les Arsenus et les Whispe, il y aura aussi des filles, les Rochambelles qui à elles seules mériteraient un livre d'armée.

Si vous lisez ce billet, c'est que je suis en vacances en Bretagne. Si vous n'avez que ça à faire, vous pouvez le partager sur les rézosocios. Si vous avez des choses à dire vous pouvez vous lâcher dans les commentaires. Moi, je m'en tape, je bois de la bière, je bouffe des moules et je joue à des jeux ! Mais rassurez-vous, j'ai acheté des cahiers de vacances :

mercredi 30 juillet 2014

Triade de Jade, Miliciens

Ce sont les deux archers et les deux lanciers qui forment les troupes de base de la Triade de Jade pour Alkemy et qui proviennent d'un starter acheté à vil prix chez Ludik Bazar il y a quelque temps. Après une préparation assez sommaire et le passage d'une sous-couche blanche classique bien qu'un peu granuleuse à mon goût, j'ai attaqué les couleurs de base.

  • Uniforme : Dheneb Stone GW
  • Ceinture : Uniforme Japonais PA
  • Chaussons : 50/50 Marron Royal Navy et Gris Allemand PA
  • Cuir : Coir Cobra PAG
  • Trucs en bois : 50/50 Cuir Cobra PAG et Marron Liège PA
  • Lanières diverses : 50/50 Marron Liège et Camouflage Brun Allemand PA
  • Peau : Chair Hâlée PAG
  • Cheveux : 50/50 Noir PAG et Camouflage Brun Allemand PA

Toutes les teintes sont passées en 2/3 couches assez diluées pour avoir un bon rendu lisse. J'hésite encore à faire du MNM sur les armes. De toutes façons, je garde toujours ça en dernier pour ne pas salir mon eau de rinçage avec les particules des peintures métalliques.

La suite des opérations. La peau est traitée au lavis orange foncé (ex. Gryphone Sepia) et le reste au Devlan Mud. Ça fait ressortir les couleurs et les reliefs. Ensuite pour les éclaircissements, je reprendrai les teintes de base (d'où l'utilité de noter ce qu'on utilise dans un article) dans un premier temps avant de les éclaircir en les mélangeant à l'Ivoire ou au Sable Pâle PA.

To be continued...

lundi 28 juillet 2014

Bolt Action, revue de détail

Bolt Action se présente sous la forme d'un livre compact à couverture rigide de plus de 200 pages. L'ouvrage, en anglais, contient une vingtaine de chapitres dont l'essentiel, on s'en doutera, couvre les règles du jeu. La fin de l'ouvrage explique la mise en place d'une partie, le choix du scénario et la sélection des unités et propose pour ce faire des listes d'armées pour les quatre belligérants principaux : IIIème Reich, U.S., Royaume-Uni & Commonwealth et Union Soviétique. Une chronologie des principaux faits historique de la Seconde Guerre Mondiale répartis par théâtre d'opération complète ces règles.

Bolt Action est un jeu d'escarmouche qui fait la part belle à l'infanterie, reine des batailles. Lors de la constitution de votre force, la première chose à faire est de vous équiper de 2 pelotons de fantassins (squads) pour constituer un embryon de section (platoon) auquel vous pourrez adjoindre des éléments organiques (artillerie, véhicules, opérateurs spécialisés) pour obtenir une section opérationnelle (reinforced platoon). De ce point de vue, le jeu est déjà bien dans son sujet puisqu'il opère sur ce point comme les vrais états-majors lorsqu'ils planifient des opérations. Tous les types d'unités employés lors de la Seconde Guerre Mondiale sont représentés à l'exception des unités navales : pelotons de mitrailleurs, batteries de mortiers et d'obusiers, canons anti-chars et bazookas, lance-flammes, chars d'assaut, chasseurs de chars, artillerie motorisée et transports de tout type.

A vos ordres !

La mécanique d'activation est basée sur des dés d'ordres dont chaque face comporte un ordre. Chaque joueur dispose d'un dé par unité de sa force. Au début de chaque tour, les dés sont mis dans un pot commun. Chaque joueur va alternativement piocher un dé, choisir un ordre, le résoudre et passer la main à l'autre joueur. Il se peut qu'un joueur tire un dé de l'adversaire, dans ce cas, il donne ce dé à l'autre joueur. Avec ce système, un joueur malchanceux pourrait très bien voir son adversaire activer trois de ses unités alors que lui-même ne pourrait pas jouer. Etant donné que les forces que l'on peut construire sont relativement similaires en nombre et en qualité, ça ne devrait pas arriver trop souvent.

Les ordres disponibles sont au nombre de six. Car si vous avez bien suivi, ils figurent chacun sur les faces d'un D6 spécial, le dé d'ordre. Ces ordres sont Fire, Run, Advance, Ambush, Rally et Down. Fire est l'ordre de Faire Feu, l'unité de bouge pas, cible une unité ennemie et ouvre le feu sur elle. Run est un ordre de mouvement grâce auquel l'unité va pouvoir se déplacer du maximum possible sans avoir la possibilité d'ouvrir le feu. En revanche, il s'agit du seul ordre qui permettent de déclarer un assaut vers une unité ennemie. Advance représente le compromis entre le mouvement et le tir puisqu'il permet à une unité de se déplacer et d'ouvrir le feu. Bien entendu, le tir sera assorti de pénalités (sauf si on joue U.S. ou qu'on a des fusils d'assaut) et certaines armes comme les mitrailleuses ne pourront pas faire feu. Les trois derniers ordres sont un peu plus subtils. Ambush permet de mettre une unité "aux aguets" et de tendre des embuscades. L'unité qui dispose de cet ordre pourra faire feu lorsqu'une unité adverse est en train de résoudre un ordre Run ou Advance. Down n'est pas un ordre que l'on donne volontairement à une unité sauf à vouloir la protéger contre les tirs adverses lorsque l'occasion se présente. Le dernier ordre, Rally permet à une unité de se débarrasser des marqueurs de suppression (pin markers) qu'elle aura subis du fait des tirs adverses. Ces marqueurs de suppression sont un élément du jeu car il s'agit d'un élément qui influe sur le moral des troupes et, en tant que jeu historique, Bolt Action fait grand cas du moral.

Faut avoir le moral !

Dans Bolt Action, les unités ont un niveau d'expérience du combat qui leur confère une certaine combativité symbolisée par leur moral, une valeur qui va de 8 (recrues) à 10 (vétérans). Pour réaliser un test de moral, on procède comme dans n'importe quelle règle de Rick Priestley, on lance 2D6, on fait la somme et le test est réussi si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de seuil. L'idée des marqueurs de suppression est que chaque marqueur fait baisser la valeur de moral de l'unité. Comment les marqueurs de suppression sont attribués ? Très simplement, à chaque fois que l'unité se fait toucher, elle gagne un marqueur (ou plus si elle soumise à un tir d'artillerie). L'ordre Rally permet de se débarrasser de 1D6 marqueurs. L'effet le plus conséquent des marqueurs de suppression est qu'une unité qui en a doit réaliser un test de moral pour exécuter l'ordre attribué. Si ce test est réussi, l'unité agit et se débarrasse d'un marqueur. Dans le cas contraire, l'unité doit accomplir un ordre Down et ne perd aucun marqueur, dans le meilleur des cas.

Combat

S'agissant d'un jeu avec des armes à feu, le combat à distance est prépondérant. Chaque arme dispose d'une cadence de tir qui octroie autant de dés. Pour tirer sur une unité, on lance tous les dés et sur un résultat de 3+, le tir touche. Vous allez me dire, 3+, c'est du gâteau mais c'est sans compter tous les modificateurs qui s'accumulent. Par exemple, un peloton de six fantassins armés de fusils tire sur un nid de mitrailleuses. Les fantassins ont un marqueur de suppression, sont loin et tirent sur une petite cible qui est à couvert. Le total des modificateurs est de -4 ce qui amène le seuil de succès à 7+. Autant dire que c'est pas gagné et qu'un bon obus de 105mm ne sera pas du luxe pour faire taire ces mitrailleuses !

Une fois les touches résolues, on s'intéresse aux dégâts subis. Chaque type d'unité a un seuil de dégâts qui va de 3+ pour l'infanterie de base (des GI qui viennent de débarquer de leur Oklahoma natal par exemple) à 11+ pour un char super-lourd comme le monstrueux Königstiger. Comme on ne lance qu'un D6 par touche, seules certaines armes lourdes pourront endommager les cibles les plus blindés. C'est d'ailleurs la raison d'être des armes anti-char dont Bolt Action semble bien pourvu.

Le combat au corps-à-corps est bien plus mortel puisque les touches sont là automatiques et que l'attaquant possède l'initiative. Mais le défenseur peut effectuer un tir de contre-charge s'il n'a pas encore agit ce tour-ci. Si l'assaut est le plus souvent mortel, le corps-à-corps a l'avantage de permettre à l'attaquant et au défenseur de se débarrasser de tous leurs marqueurs de suppression. S'ils y survivent.

Ambiance et style de jeu

Bolt Action est un jeu Warlord Games, éditeur réputé pour ses jeux de gentlemen dans la plus pure tradition anglaise du wargame. Ça tombe très bien, vu que c'est exactement ce que j'attends d'un jeu. Le livre de règles se suffit à lui-même pour démarrer mais l'achat des livres d'armées semble nécessaire une fois qu'on désire aller plus loin. N'ayant pas encore joué moi-même, j'ai néanmoins pu assister à des parties. Le jeu semble fluide et les règles cohérentes. Les scénarios sont simples mais sont prévus pour des budgets de 1000 points ce qui correspond grosso-modo à 30-40 figurines. L'échelle recommandée est le 28mm et Warlord Games propose sa propre gamme. Les fondeurs britanniques spécialisés dans l'historique ne manquant pas, on peut aussi aller trouver son bonheur chez Artizan Designs et Gripping Beast. Néanmoins, le 15mm est une option à envisager si vous jouez déjà à Flames of War. Même si vous n'y jouez pas d'ailleurs puisque ça permet de jouer sur des surfaces plus petites. En 28mm, Bolt Action se joue sur une table de 4'x6' (120cm x 180cm). En 15mm, vous pourrez convertir toutes les distances des pouces en centimètres et n'y voir que du feu ! Et la gamme Battlefront offre des centaines de références différentes du fait de la maturité et du succès de Flames of War.

Les projets

Si je parle de Bolt Action c'est que j'ai envie d'y jouer. La règle est bien adaptée aux affrontements orientés tir et sur le corps-à-corps destructif. J'ai dans l'idée d'essayer de l'adapter à de l'escarmouche futuriste en utilisant mes figurines W40K. Au moins pour tester et apprendre les règles car toutes les options existent dans Bolt Action, artillerie, véhicules, transports, etc. Ne manque que les motos et les volants.

L'autre projet est bien sûr de jouer WWII et de commencer à monter un groupe de la 2ème DB 1944-1945 car ce sont des Français des FFL avec du matériel US, par conséquent, on se base sur les listes US et on change quelques têtes pour avoir quelques officiers à képi et des vétérans avec des casques Adrian modèle 1926.

Mais ça, ça sera pour plus tard.

dimanche 20 juillet 2014

Alkemy rapport de bataille, le Marché de la Corne

Nous avions décidé avec l'ami Kaboom de parfaire notre maîtrise d'Alkemy. Ce fut chose faite ce Dimanche avec choix libre de la compo en Blitz, Kaboom fournissant scénario et votre serviteur offrant table et décors. Nous avions tous deux prévu ce qu'il fallait question compo.

Scénario : le Marché de la Corne (blitz)

Allez voir là-bas si nous y sommes et revenez ici après.

Forces en présence

Kaboom

  • Cheikh Araoui Ibn Khalid
  • Oracle Sorhna
  • Jaraya Malikh (2x)
  • 75cl de Chouffe (à consommer avec modération)
  • Ghulam Suleman (2x) (à éliminer sans modération)

Seb

  • Capitaine Fu Nihao
  • Gardes Triadiques (3x) a.k.a. Bernard, Robert et Josiane
  • Sergent Triadique a.k.a. Germaine
  • Alchimiste de l'Ecole du Long Soupir (et du cure-dent de bouleau et du décapsuleur de bronze)
  • Sentinelle du Cœur de Fer
  • 75cl de Trois-Monts (à consommer avant le tour 3 et toujours avec modération)

De l'occupation

On place les décors puis les composantes alchimiques selon les directives du scénario. Ne négligez pas cette phase, elle est cruciale pour la suite des événements. Comme j'ai Fu Nihao, je force Kaboom à se déployer en premier avec toutes ses troupes sauf celles qui ont Furtivité. Bon, il n'a pas de troupes Furtives et déploie toutes ses figurines sur sa largeur de terrain. Mon tour venu, je respecte mon plan et déploie mon alchimiste sur le flanc droit là où sont toutes les composantes. Je lui adjoins la sentinelle comme garde et place Fu Nihao et toute la milice sur le flanc gauche pour jouer le scénario car c'est là que Kaboom n'a pas placé de troupes. On joue l'initiative et je la gagne grâce au bonus de Fu Nihao (il est vraiment bien ce capitaine !). On bouge chacun de notre côté en bouibouitant et voilà la configuration à la fin du T1. Comme je suis plus avancé que Kabbom vers le centre de la table, je marque plus de points de victoire. Cela aura une importance cruciale par la suite.

Fin T1 : Kaboom 3 - Seb 5

De la consolidation

Je conserve l'initiative et fais bouger mon alchimiste qui récupère 2 composantes pour un total de 8 manas. Je fais progresser le reste de mes troupes sur le milieu de terrain et passe. Kaboom fait pareil et me conteste. Il s'en suivra des combats homériques qui verront la mort de la Sentinelle, d'un Garde Triadique et d'un Jaraya.

Fin T3 : Kaboom 7 - Seb 7

De la baston

Les choses sérieuses commencent. Mon alchimiste est prêt à lancer sa formule avec 3 de concentration et les deux Ghulams de Kaboom font des cibles trop tentantes qu'il faut ralentir et diminuer. La Bourrasque Violente met les deux tigres par terre suite à un double-six (ALKEEEEEEMYYYYYYY !!!!!!). A 8 de DEF, l'un passera de vie à trépas mais son compère s'en viendra engager mon alchimiste. Chacun de notre côté, Kaboom et moi lâchons du terrain.

Fin T5 : Kaboom 3 - Seb 3

De la conclusion

Je remporte l'initiative et je pousse avec Fu Nihao vers le Cheikh Araoui. Après un bref combat, le diplomate khaliman rejoint le Ghulam sur le côté de la table. De mon côté, je perds mon alchimiste, Bernard, Robert et Josiane. Avec le reste de nos troupes nous tentons chacun selon nos moyens de contester les zones de la table afin de marquer des points mais Kaboom échoue devant la ténacité des troupes de la Triade de Jade. C'est encore une égalité pour ce tour d'autant que je continue à éliminer les troupes khalimanes qui, elles, ne parviennent pas à passer la parade des gardes triadiques et de leur sergent grâce à Expert(Parade) et quelques PA laissés en fin d'activation. Je conserve donc mon maigre avantage de 2 points de victoire obtenu dès le premier tour et Kaboom concède au tour 5 car je gagne 21 points.

Fin de partie : Kaboom 19 - Seb 21

Du débrief

Les Ghulams font toujours aussi mal surtout boostés par Uchronie/Prémonition. Le scénario est cependant assez risqué pour les khalimans car ils doivent aller au contact avec des troupes de la Triade qui leur opposent beaucoup de Parades. Pour info, j'avais fait ma compo sans savoir que Kaboom allait choisir ce scénario, moi, j'avais prévu les Coffres. La Bourrasque Violente est toujours très intéressante, mon Alchimiste n'a fait que ça dans la partie, ralentir deux Ghulams, permettre d'en éliminer un et tenir l'autre occupé pendant un tour. Jouer la prudence et garder des PA en fin d'activation est parfait pour forcer l'adversaire à se découvrir comme j'ai pu le constater avec un Araoui qui avance plein axe et se voit chargé tour suivant par Fu Nihao pour finir en kebap. Au final, une partie très plaisante qui nous a permis de maîtriser les règles plus facilement et de nous poser les bonnes questions. Autrement, la composante liquide de nos compos respectives fut savourée à sa juste valeur dans le plus grand esprit wargamique.

Ah oui, la raison du pourquoi du changement de compo est que Josette, Henri, Mouloud, Cristobal, Magali et Yi-Ping étaient en train de sécher. Si, si, c'est du peint maison, je rigole pas avec Montebourg moi.