samedi 28 septembre 2013

Codex Space Marines, les Elites (4/7)

Après les Troupes, les QG et les personnages, voici venu le temps de discourir des choix d'Elite que nous propose le nouveau Codex Space Marines V6.


Elite models... Sort of.

Terminators d'appui

Rien de nouveau sous le soleil avec des totors qui coûtent exactement la même chose et possèdent les mêmes options qu'en V5. A noter cependant que les options d'armement sont légèrement moins coûteuses en points. Le Land Raider reste le transport assigné de l'unité mais à la différence de l'ancien codex, il n'y a plus de limite au nombre d'escouade Terminator qui peuvent se voir attribuer une telle monture.

Terminators d'assaut

Cette unité reste elle aussi une valeur sûre qui verra cependant son coût augmenter en V6 car l'option de remplacer la paire de griffes Eclair par un marteau et un bouclier Tempête n'est désormais plus gratuite.

Vétérans d'appui

Ceux là sont toujours aussi bons avec leurs munitions spéciales, coûtent légèrement moins cher en points également mais cette ristourne est compensée par le fait que l'option de les équiper de bolters combinés voit son propre coût doubler. Ce n'est donc plus une si bonne idée d'équiper tous les vétérans de l'escouade de combi-lance-flammes ou de combi-fuseurs. L'option lance-flammes lourd reste une bonne idée car cette arme annule les couverts et les vétérans d'appui sont l'une des trois seules unités qui puisse en être équipée.

Vétérans d'assaut

Les vétérans d'assaut deviennent en choix d'élite en V6 tout en voyant leur coût baisser de 30 points ce qui est une bonne chose. Ils sont toujours piétons de base mais la bonne nouvelle est que leur réacteurs dorsaux vous coûteront moins cher qu'en V5. la règle Intervention Héroïque a été revue et semble moins intéressante puisqu'elle ne permet plus de lancer un assaut suite à une arrivée en frappe en profondeur. Il était déjà compliqué de faire une liste Space Marines orientée vers le cloze, cette nouvelle version des vétérans rend l'exercice quasiment impossible. D'un autre côté, les Spaces Marines vanille n'ont jamais eu la réputation d'être des clozeux et les jouer de cette manière est un bon moyen de perdre.
Néanmoins, un bon moyen de les rentabiliser est de les prendre par 5, avec les réacteurs dorsaux et de leur adjoindre le Capitaine des Ombres Shrike qui leur octroiera Infiltration et Discrétion. En utilisant les tactiques de chapitre Ravenguard (oui, cette idée est partiale), cette unité accompagnée du personnage pourra atteindre rapidement une cible valable ou s'attirer les foudres de votre adversaire. A vous de la jouer correctement mais ce rôle d'"escouade de commandement" de Kayvann Shrike lui va comme un gant puisque l'escouade de commandement Codex ne peut pas être équipée de réacteurs dorsaux.

Centurions d'assaut

Sans parler du look des figurines (j'en parlerai dans le dernier article de la série), que valent ces profils ? Honnêtement, je ne leur imagine pas d'intérêt tactique particulier. Ils sont Lents et Méthodiques mais n'ont pas d'armes lourdes ni d'armes à salves. A moins de les faire embarquer dans un Land Raider pour les débarquer devant un Monolithe nécron qu'ils tenteront de détruire au cloze avec leurs foreuses F9 PA2, je ne vois pas. Les terminators d'assaut restent aussi bons sinon meilleurs dans ce même rôle avec une sauvegarde invulnérable et un coût similaire.

Dreadnought

Les Dreads restent des marcheurs, donc des véhicules et donc des boîtes qu'on peut ouvrir facilement avec leurs 3 points de coque. Une petite révolution aurait été d'en faire des créatures monstrueuses ce qui aurait bien collé avec leur puissance (Concassage, Marteau de fureur) et avec la tendance générale vue dans les récents codex Eldar et Tau (Wraithknight et XV-104 Riptide).
Mais j'imagine que chez GW ils se sont dits que produire un kit de Centurions sans trop de recherche, lui fournir un profil apparemment kikitoudur et en vendre des palettes complètes sur le segment de marché du puceau nord-américain valait plus le coup que de sortir un nouveau kit de Dreadnought avec des règles cohérentes. L'avenir nous dira si ce choix marketing était le bon. D'un strict point de vue commercial, je pense que GW a eu raison de suivre cette stratégie. D'un point de vue de joueur, je trouve que c'était une connerie.

Légion des Damnés

L'unité voit son prix baisser significativement. Est-elle pour autant un choix intéressant ? C'est une unité de vétérans, plus solides (svg invu 3+) mais moins versatile (pas de munitions spéciales). Bref, c'est plus une unité fluff qu'un élément tactique intéressant à mon avis.

mardi 24 septembre 2013

Le marron nous tuera tous !

Chers lecteurs, les opinions présentées dans cet article sont celles de Greg. La rédaction de Sandchaser ayant une opinion différente, il fallait qu'elle la manifeste tout en laissant à l'auteur son expression la plus libre. Chers lecteurs, si vous tenez à formuler un nécessaire droit de réponse à l'auteur, sachez que les commentaires vous seront cordialement ouverts et ne seront modérés que par l'application de la plus élémentaire bienséance.

Il y a quelques temps, je me disais qu'une armée de Warmachine suffisait. Le jeu est riche de combinaisons diverses et variées et si chaque armée à un « thème », une connotation forte, tout est possible au sein d'une armée et le temps de tout explorer à raison de deux ou trois parties par semaine, j'en avais pour des années avant d'épuiser mon intérêt.

Mon intérêt est toujours là. Pourtant, force est de constater une chose : Une armée ne suffit pas. En effet, ce fameux thème dont je parle est suffisamment fort pour parfois donner envie d'en changer.

Je joue Cryx depuis 2 ans. C'est donc du mort vivant spécialisé dans la lutte de masse, le debuff de caractéristique et le corps à corps. Alors oui, il existe des unités de tir (marginales), il y a des unités de bourrins sans aucun sens magique qui sont là pour taper et on peut même jouer « assez peu » de figurines avec des casters fait pour contrôler des Warjacks plutôt que diriger des troupes. Une liste Mortenebra est connue pour n'avoir pas ou peu de troupes et reste extrêmement compétitive et appréciée en tournoi. Mais on se retrouve souvent à faire une variation sur le même thème : un caster, une paire de Warjacks, des troupes à foison, des solos vicieux et on envoie tout droit en collant des malus aux troupes adverses et en riant de les voir galérer à toucher nos unités dont la défense est élevée, même si leur armure est en carton.

J'ai joué Elfe (pendant 2 ans aussi). Leur gameplay est riche de tir et d'unités fragiles mais qui sont les meilleurs assassins du jeu. C'est aussi une armée ou le warcaster fait son travail pendant que les troupes font le leur sans vraiment faire attention aux uns et aux autres. Et à la fin, on tue le warcaster adverse car l'armée n'est pas vraiment taillée pour le scénario pur et dur.

Mais voilà, j'ai commencé Warmachine il y a plus longtemps que cela (lire cet article pour mémoire). Et à l'époque, j'avais été séduit par un tout autre genre de faction. Un subtil mélange entre des paladins loyaux-bons et les tuniques bleues. Une faction humaine (une fois n'est pas coutume) et spécialisée en... rien. Mais bonne en tout. Cygnar ! J'en avais d'ailleurs une collection conséquente formée à l'époque du livre Superiority, que je me suis fait volé par mon peintre de l'époque (un gendarme du Sud Ouest, histoire abracadabrantesque !) et que je n'ai jamais eu le cœur de recommencer en MkI, pour les raisons déjà évoquées.


Un gros warjack avec un gros marteau !! Mais oui !!!
(© Privateer Press. Tous droits réservés.)

Quand je me suis relancé dans Warmachine à la sortie de la MkII, mon club avait déjà des « clients » pour cette faction. Je choisissais donc de les laisser la choisir et de prendre des elfes pour créer de la variété. Mais en terme de figurines, on revient toujours à ses premières amours.

Et là, c'est décidé, je viens de lancer ma première commande depuis bien longtemps. J'ai fait mon « Krakaje » à l'ancienne : j'ai pris un exemplaire de chaque référence. Grand fou que je suis.

Et en attendant de les recevoir (en Octobre), je me lance dans l'étude des références mais aussi dans l'étude d'un schéma de peinture. Car oui, je vais les peindre avec amour et un manque de talent total. Il faut donc que j'y réfléchisse bien.

En faisant mes études de couleurs sur le web (tapez Cygnar paintings sur google image, c'est assez peu inspiré) et en regardant ailleurs que sur Warmachine, je notais une tendance extrêmement perturbante : l'uniformisation de la peinture contemporaine sur figurine.

Je m'explique : tout est marron. Tout. Et cela ne remonte pas à hier.

Mais faisons un historique rapide de cette impression.

Je débute la figurine dans les années 90. C'est l'âge d'or de la peinture «'eavy metal », les Orks sont verts flashys avec des vestes jaune paille, les Marsouins de l'Espâaaace sont bleus, le vert des « Dark Angels » est tellement éclairci aux arêtes qu'on devrait les appeler les « Light Angels ». Même les couleurs du Chaos sont chatoyantes. A Warhammer Battle, pareil, les nains sont peints avec des barbes orange fluo (NDLR : s'agissant de Tueurs Nains, c'est normal), leurs uniformes ont des damiers (ah les années 90 et leurs damiers...) bleus flash et blanc.


 vous le dit : c'est vintage bordel ! (et c'est superbe aussi !!)
(© 2013 Figouz.net. Tous droits réservés.)

Cette période atteint une apogée totale avec la sortie d'armée volontairement flashouilles, comme les hommes lézards ou de galeries d'armées existantes comme les Eldars (les Harlequins!!!).

Le marron est relégué au rang de cuir pour certains manteaux ou étuis de pistolets, à sa juste place.

Bref, tout est pour le mieux dans le meilleur des pots de Tentacle Pink.

Puis vient la V3, le début des années 2000, la sortie de nouvelles armées comme les Black Templars et, avouons-le, le développement de nouvelles teintes de peintures... Et là c'est la fête du marron !

Je me souviens encore de mon premier choc traumatique avec le marron. Mon avatar de Khaine, le Dieu à la main qui coule. Peint avec amour suivant le fluff du codex Eldar V2 : Une couche de jaune, du rouge dans les creux, puis du brossage doré, puis argent puis doré encore pour finir avec une laque translucide phosphorescente. C'était le plus beau ! Il brillait de mille feux de jour comme de nuit ! On ne voyait que lui sur la table et son ramage se rapportait « grave » à son plumage.


Mais oui, voilà, ça c'est beau !!! Ça part bien !!!

Mais voilà, j'étais dans un club, pardon une secte (NDLR : en prenant garde de ne pas généraliser, il existe des associations à l'esprit ouvert), qui ne jurait déjà que par le lavis « chestnut ». Et tout le monde se moquait de ma peinture médiocre (nulle) et voulait m'aider à améliorer mes aplats multiples et variés pour « améliorer le rendu visuel et donner du relief à mes figurines ».

Après m'être lassé de répondre « ce sont des figurines, elles sont déjà en relief, connard » pendant des mois, j'ai craqué et je donnais à un de ces pseudos peintres d'élite mon précieux. La première figurine que j'ai jamais acheté et la plus belle : mon avatar.

Ce cuistre a donc appliqué de multiples lavis, vert, rouge, marron... peu importe, à la fin, mon Dieu de la lave en fusion ressemblait à une vulgaire statue de bronze bon marché. Mes yeux s'ouvrirent alors sur une triste réalité du hobby : l'uniformisation était en marche et elle n'allait pas s'arrêter.


Mon précieux !!! Nooooooooon !!!!

Cette Marronite Médiocre se répandait dans toutes les classes sociales du hobby comme une peste. Peste ? Mais oui, la corruption avait commencé par là... Nurgle. Des figurines classes, un fluff suffisamment iconoclaste sans être dérangeant comme le reste du chaos et des caractéristiques qui poutraient. Peindre du marine de la peste à gogo ou du guerrier du chaos de Nurgle à foison avait entamé la contamination du hobby et j'étais seul à le voir... En fait pas vraiment, mais pour la montée de la tension dramatique, je conserve la phrase.

Bref, quelques années plus tard, où en sommes nous ? Nous sortons d'une période ou le Devlan Mud était le saint Graal maintenant remplacé par les fifty shades of brown de Games Workshop qui vous permet de peindre du marron en couches successives (comprendre 3 pots pour arriver au même effet que le susmentionné Devlan Mud).

Du côté pro (quand je dis pro, je parle des peintres qui vont au Games Day pour autre chose que « gluter » devant la peinture des autres), la tendance est moins diffuse. Mais quand elle apparaît, c'est un festival de « marronnasse » concentré et illisible.

De préférence sur des grandes pièces et des dioramas, comme un énorme étron devant lequel les spécialistes (je ne met pas de guillemet car ils sont vraiment meilleurs que moi pour juger sans préjugé) se rengorgent de satisfaction car « la scène fourmille de mille détails » ou parce que la scène présente une unité de tons obtenue par « la superposition de couleurs chaudes et froides pour créer les contrastes dans les détails », on parlera de roue chromatique et autres termes techniques. Oui. Bravo. Sincèrement.


Regardez le fourmillement de... Euh non, rien... Pardon... 
(© 2013 Rémy Tremblay. Tous droits réservés)

Il n'empêche que j'appelle cela marron !

Mais vient le temps de l'aveu. Parce que oui, ma légitimité à cracher dans la soupe mixte de légumes d'hiver (la plus déprimante) vient du fait que moi-même j'ai cédé au marron.

Je me suis récemment relancé dans la grande aventure de la peinture pour aller à des tournois et comme je suis encore plus fainéant que je ne suis haineux, j'ai cédé à la facilité du dipping ! Qu'est-ce donc ? Simplement la trempette de votre figurine dans un bain de lasure couleur bois quelconque.

Parce qu'il faut bien le reconnaître, ça permet de gagner un temps fou pour creuser les reliefs d'une figurine sans effort. Et ce, quelque soit la couleur en-dessous. Votre seul défi est d'enlever le trop plein et de choisir un ton plus clair pour les figurines majoritairement peintes en tons clairs (blanc, bleu, jaune, rouge etc...). Bref, j'aime cela.

Du coup, parce que c'est cool d'être à la mode, je fais de la trempette et j'aime la trempette. J'ai acheté un pot de Quickshade Army Painter en ton clair (le ton très sombre mange trop les couleurs, le ton intermédiaire est... bâtard). Ne me reste plus qu'à choisir un schéma de couleur joli et cohérent (et relativement rapide...)

Alors, quel schéma ?

L'armée a énormément d'armures (sans compter les Warjacks), un bon tiers de l'armée n'a pas d'armure mais des fringues issues de la guerre d'indépendance US ou de la guerre de sécession. Et ils ont la moitié de l'armée qui manipule de l'électricité.

Pour l'électricité, ne faisons pas original, je vais partir sur un Arcane Blue P3 éclairci au blanc. Facile. Pour les armures, je pense m'inspirer de la Silver Line Stormguard : des armures étincelantes de métal (Pig Iron P3 éclairci au Quicksilver P3) avec des accents de Solid Gold P3. Ensuite il me reste les tissus et les « cuirs ».


du bling en veux-tu, en voilà !

Et là l'hésitation est totale. Noir ? Je suis nul sur le travail du noir mais c'est l'occasion d'apprendre (NDLR Il se trouve que le rédac'-chef a déjà essayé avec un rendu table-top qu'il trouve convenable dans cet article). Gris ? Déjà fait avec mes elfes et au bout d'un moment, j'ai l'impression d'être sur le boulevard périphérique parisien en train de conduire un jour de pluie... Non merci. Bleu sombre ? Encore plus tentant, pour deux raisons : c'est fluff (c'est l'ancienne couleur de l'armée avant le coup d'état et cela donnerait un cachet vieux briscards à toute l'armée) et c'est proche de la tonalité sombre que je désire apporter avec le noir (parce que je suis sans illusion, le dipping sur le noir ne suffira pas alors que sur l'Exile Blue P3, il passe bien...). Je pourrais essayer cela. Gardons le aussi dans un coin.

Enfin, le rouge. Ah, tentation permanente, le rouge (et sa variation, l'orange) qui iraient tellement bien avec de l'électricité bleue pour une armée plus chatoyante que sombre (et donc sans doute moins pénible à faire à la lumière électrique. Plus qu'une envie, un désir... on expérience du rouge sur mes Cryx m'a permis en outre de voir que c'était assez rapide à faire et facile avec une palette humide, mon épiphanie de 2011. Un petit coup de Khador Red Base P3 avec un éclarci au Khador Red Highlight P3 voire au Cygnus Yellow P3 et hop, ça fait la blague. Définitivement mon chouchou dans les pronostics.

Et évidemment, trempette pour les creux. :)

Comme d'habitude, je vais sacrifier une ou deux figurines à l'autel des tests affreux et me rendre compte de la faisabilité de la chose. Si cela se trouve, je finirais avec des Cygnar blancs, parce qu'à chaque fois que j'en vois sur internet, ça claque. Vous en saurez plus dans mon prochain article, ou pas.

Et puisqu'on a aussi vocation à être autre chose que polémique (parfois), je vous mets ce lien vers le blog Arcane Paintworks d'une ex-peintre de Privateer Press, Meg Maples, qui explique très bien l'usage des métalliques de la gamme P3. Le reste n'est pas dégoutant non plus, vous y verrez du marron, soyez rassurés.

Et vous, que peignez-vous ?


lundi 23 septembre 2013

Codex Space Marines, les personnages et les QG (3/7)

Troisième article de la série sur le nouveau Codex Space Marines. Après la revue générale de l'ouvrage, après la revue de détails des troupes, voici la revue des personnages spécifiques et génériques que l'on peut prendre en tant que choix de QG ou en tant qu'amélioration d'unité.

Les QG génériques

Le Maître de chapitre prend une légère augmentation de points mais gagne un PV et une attaque en plus pour mieux le démarquer du Capitaine. Sa Garde d'honneur est moins chère en points que dans le Codex V5. Petite anecdote, les Gardes d'Honneur perdent la capacité de s'équiper d'un lance-grenades auxiliaire.


Un chapelain Black Templar, ça fait peur !!!

Le Capitaine coûte 10 points de moins mais comme l'armure énergétique est plus chère, le coût est équivalent pour des caractéristiques qui restent inchangées. Un Capitaine à moto permet toujours de prendre des escouades de motards en tant que Troupes. Le classique Capichef avec armure d'artificier, lame relique et pistolet à plasma vaut désormais 150 points au lieu de 160 points avec l'ancien codex. Et ceci vaut pour tous les personnages génériques comme le Chapelain et, surtout, l'Archiviste qui ne coûte que 65 points tout nu avec un niveau psychique de 1. Un épistolier (niveau 2) ne vous coûtera que 90 points en comparaison des 150 points qu'il vous coûtait dans la version précédente.

Enfin, le Maître de la Forge est toujours là et voit lui aussi son coût baisser tout en gardant ses options amusantes et ses caractéristiques. Un Maître de la Forge Iron Hands à moto et avec un faisceau de conversion ça peut embêter le monde !


Un maître de la forge/techmarine Iron Hands, ça fait peur aussi !!!

Au chapitre des suites, outre les Gardes d'Honneur déjà évoqués, chaque personnage à l'exception du Maître de la Forge peut se voir accompagné d'une Escouade de Commandement qui est aussi un peu moins chère que son ancienne version mais qui n'inclut pas d'apothicaire par défaut. Cela permet plus de versatilité même si je connais peu de joueurs qui laissent passer l'opportunité d'avoir une unité Insensible à la Douleur. Toujours est-il que le Chapelain accompagné d'une escouade spécialisée dans le cloze ou un Archiviste avançant au milieu de vétérans équipés d'armes spéciales va faire son petit effet sur les tables de jeu. On va revoir des choses qu'on n'avait pas vues depuis longtemps ! Et ça tombe encore mieux vu que le kit ressort avec un Chapelain et un Razorback dans le lot. L'affaire est tellement belle que je me suis empressé de l'offrir à ma Ravenguard.

Autre anecdote qui encouragera les listes fluffiques, le Techmarine n'est plus un choix Elite spécifique mais devient une unité indifférenciée qu'il est possible de recruter à raison de un par choix QG du détachement.

Les personnages

Je déplore que les Iron Hands n'aient pas leur personnage spécial alors que les autres chapitres ont gardé le leur depuis la précédente édition. Parmi ces derniers, les personnages Ultramarines sont toujours des brutasses à l'image de Cassius. Les personnages White Scars et Ravenguard tirent bien leur épingle du jeu mais il s'agit d'un jugement totalement subjectif de ma part. Ce serait intéressant de combiner les deux chapitres en alliance même si, fluffiquement, cela semble pour le moins improbable qu'ils interviennent ensemble en opération sans se râler les uns sur les autres !

Concernant ces personnages spéciaux, il y a un changement et il est de taille. Vous ne pouvez choisir un tel personnage dans votre détachement que s'il respecte les tactiques de chapitre que vous aurez choisies. En gros, plus possible de mettre Telion et Shrike dans un détachement Ravenguard ou de placer Lysander et Sicarius dans un détachement Ultramarines sans parler de Vulkan qu'on avait tendance à voir partout mais pas chez les Salamanders. Il faut néanmoins noter qu'il semble possible d'associer deux personnages de chapitres différents s'ils partagent la même tactique de chapitre comme Kantor et Lysander pour les Fists. A vérifier.


Concept-art du perso White Scars dans l'ancien codex

Les améliorations d'unités

Telion et Chronus restent disponibles aux joueurs Ultramarines pour respectivement commander une unité de scouts et piloter un char. Dans mon exemplaire du codex, le coût en points du Sergent Telion n'est pas donné et les errata les plus récents n'en font pas mention (NDLR et pour cause ! L'auteur est notoirement discret et s'en est excusé auprès de la rédaction). Chronus voit son coût passer de 70 à 50. Si vous jouez Schtroumpfs, donnez votre avis en commentaire sur ces personnages.

jeudi 19 septembre 2013

Kemet, le rangeage de la boîte

J'ai acheté Kemet chez mon nouveau dealer. J'ai suivi en cela les recommandations de l'article de présentation du jeu publié dans le dernier Ravage qui dit tout le bien qu'il pense de ce jeu de stratégie avec figurines situés dans le passé mythique de l'Egypte (Kemet en langue égyptienne).

Dans ce jeu, chaque joueur incarne un Goa'uld dieu égyptien qui va tenter d'écraser ses petits copains en leur faisant la guerre, en accaparant les sources de mana divine et en développant ses propres pouvoirs.

Kemet a déjà fait l'objet d'une abondante littérature. Il a une fiche complète chez le Barbu-à-Vélo et Monsieur Yahndrev lui a consacré trois vidéo-règles d'excellente facture comme d'habitude.

Ici, je vais vous parler du contenu de la boîte qui pour un prix public de 49€ fournit un matériel pléthorique, de bonne qualité et richement illustré. Typiquement Matagot et on en redemande. Quelques photos valant mieux qu'un long discours, c'est parti pour l'OpenZeBox !


Jamais vu une telle concentration de matos depuis Dune et Full Metal Planet !


Des sachets pour les figurines et les petits jetons sont prévus, ils pensent aux joueurs qui voyagent chez Matagot.


Des figurines de monstres en résine patinée et l'ensemble des points en carton épais.


Il y a aussi des cartes


Les troupes de base, en plastique. Chaque dieu a ses troupes propres par couleurs. C'est du 15-20mm, ça devrait être peignable.


Le Scorpion, un créature qui fait très mal dans le jeu.


Le Prêtre-Momie


Le Sphinx


Réorganisation du contenu des sachets. On peut voir qu'il y a aussi des dés mais on ne les lance pas vu qu'il s'agit des Pyramides !


Tout est rentré, il y a encore de la place et je vais prévoir des boîtes en carton pour compartimenter l'intérieur de la boîte.


Ms. Fan Service.


Merci d'avoir suivi cet OpenZeBox !

vendredi 13 septembre 2013

Codex Space Marines, les Troupes et les Transports (2/7)

Ce deuxième article de la revue du nouveau Codex de l'Adeptus Astartes va traiter de l'infanterie opérationnelle, scouts et marsouins et de leurs véhicules de combat.

Les scouts

Nos jeunes recrues voient leur coût en points baisser mais leurs options d'unité et d'armement augmentent légèrement dans le même temps. Bien entendu, les caractéristiques ne changent pas.



Goulvenn "Blackteeth" Kerdudent, tireur de précision de l'escouade VII de la Xeme compagnie de la Ravenguard.

Il n'y a rien de très nouveau sauf la très intéressante possibilité de faire embarquer 5 scouts dans un Landspeeder Storm sans occuper de choix d'attaque rapide. En bref, le Landspeeder Storm devient le transport assigné des scouts.

Si les options d'armement du Storm gardent le même nom, elles voient leurs règles changer. Le lanceur Cerberus est une arme à grand gabarit F2 qui aveugle. Comme l'aveuglement ne requiert qu'une touche et un test d'Initiative, c'est un bon choix contre les armées d'empotés comme les Nécrons et les Orks. La balise de brouillage fait lancer deux fois plus de dés de déviation de FeP dans les 12 pas du véhicule. Oui. Cela fait 4d6 comme dans l'ancien codex mais sur une zone quatre fois plus grande. En en jouant 3, on couvre une moitié de table. Stratégie valable ? L'avenir nous le dira.

Une unité de scout équipés pour le cloze, accompagnée par un sergent vétéran et embarquée dans un Storm vous coûtera 110 points.

L'autre utilisation classique des recrues est le tir embusqué. L'unité coûte bien moins cher surtout que vous n'allez pas lui donner de sergent vétéran. Une unité de scouts équipés de fusils de précision et de capes de camouflages vous coûtera 70 points.

Le lance-missile reste aussi inintéressant qu'en V5. Il est tout aussi cher et ne tire toujours qu'à CT 3. Mieux vaut à mon avis l'éviter.

Les marines tactiques

Désormais, toutes les armes sont payantes. Vous ne pouvez plus équiper votre unité gratuitement d'un lance-flammes, d'un lance-missiles ou d'un bolter lourd. L'un dans l'autre le coût en points des unités à effectif plein reste le même. Les choix d'armes spéciales incluent le nouveau fusil à gravitons mais les choix d'armes lourdes excluent le canon à gravitons qui est l'apanage des Centurions Devastator. Je ne puis penser qu'il s'agisse d'une odieuse tactique commerciale pour vendre des kits. Non, pas de la part de GW.


Oui je recycle mes vieilles photos. Et alors ?

Néanmoins, la possibilité d'équiper une unité de 5 marsouins d'une arme spéciale ou d'une arme lourde revient et c'est tant mieux. Cette option est rendue encore plus valable grâce à la baisse du coût de l'unité. Quel emploi pour ces troupes ?

Le plus anciens se souviendront des "mini-devas" de la V4. 5 marsouins avec une arme lourde genre canon laser ou lance-plasma lourd qui campent dans un couvert. On remet ça en V6 avec, en plus, la possibilité de camper sur un objectif dans son camp.

La stratégie qui valait le coup en V4 était de faire grimper plein de petites unités de 5 marines équipées d'une arme spéciale dans des Razorbacks. Le prix du Razorback ayant subi une hausse notable de 15 points, cette option est moins valable et c'est tant mieux car cette stratégie de composition de liste était stéréotypée au possible. Et dans un environnement très néfaste aux chars, le blindage en carton du Razorback ne garantit pas sa survie au-delà des 24 premiers pas.

La versatilité des lance-missiles ne compense plus leur prix élevé. L'option de prendre des missiles anti-aérien est chère également. Vue la baisse du coût total des unités, il est préférable à mon avis de prendre plusieurs unités tactiques et de leur confier un rôle opérationnel précis.

Un petit guide des prix nous donne :

  • 205 points pour l'unité d'infanterie de combat, 10 marines, lance-flamme, bolter lourd, sergent vétéran et bombes à fusion, dans un Rhino. C'est une unité solide, capable d'engager le combat à longue et à courte distance et de traiter toutes les cibles par la saturation des tirs.
  • 85/90 points pour l'unité d'infanterie de soutien, 5 marines, canon laser ou lance-plasma lourd. Il s'agit ni plus ni moins que d'une plate-forme d'arme lourde E5 avec 5 points de vie.
  • 215 points pour l'unité d'infanterie anti-char, 10 marines, fuseur, multi-fuseur, sergent vétéran avec combi-fuseur, dans un Rhino.
  • 235 points pour l'unité de chasseurs mécanisés, 10 marines, fusil à gravitons, sergent vétéran avec moufle et combi-graviton, dans un Rhino.
  • 95 points pour l'unité de chasseurs polyvalents, 5 marines, lance-missile, missiles anti-aérien.

Rappelez vous de ces exemples car ils vont nous resservir lorsque nous traiterons des choix d'attaque rapide et de soutien.

Les croisés

Il s'agit du choix de troupes spécifiques des Black Templars, une unité qui peut atteindre un effectif maximum de 15 réparti entre 10 novices (scouts) et 5 initiés (marsouins) menés par l'équivalent d'un sergent vétéran. leurs options d'armement leur permettent de se spécialiser au tir en mouvement ou au cloze. Et pour ceux qui se demandent à quoi sert le Land Raider Crusader, la réponse est là, il s'agit de leur transport assigné.

Robin Cruddace vous vend l'escouade de croisés à effectif plein équipé pour le cloze, 5 novices avec armes de cloze, 10 initiés avec arme de cloze, moufle, lance-flammes, frère d'épée avec hache énergétique dans un Crusader pour la modique somme de 495 points. Accompagnés par un Chapelain qui leur donnera Haine et Sans Peur, c'est fluff et ça peut faire un détachement d'alliés intéressants pour une partie à 2000 points.

Note intéressante, le chapitre de la section fluff qui traite de nos amis répurgateurs raconte que les Black Templars ont forgé des liens étroits avec l'Adepta Sororitas. Chose que le Gros Bouquin Noir Pas Pratique™© passe sous silence en en faisant des Alliés Désespérés. La preuve est faite une fois de plus que le fluff c'est vraiment n'importe quoi. Là, pour le coup, c'est dommage vu que ça aurait permis de la poutre assez stylée, voire plus si affinités.


Affinités il y aurait.

Les transports assignés

Rien ne change pour le Rhino et le Module d'Atterrissage, même les options de véhicule ont peu ou prou le même coût. En revanche, si le Razorback a pris 15 points, les options d'armes baissent également de 15 points et les lance-flammes lourds jumelés sont gratuits. On aurait tort de se priver.

Merci de m'avoir suivi dans ce deuxième épisode de dénoyautage de Codex et je vous donne rendez-vous dans quelques jours pour le prochain article qui traitera des QG et des personnages spéciaux.

mardi 10 septembre 2013

Le nouveau codex Spaces Marines (1/7)

Le Livre

L'ouvrage se compose de 180 pages illustrées et intégralement en couleurs et se décline comme à l'accoutumée en trois parties : historique et fluff, présentation des unités et référence des profils et des armes. Les photos sont nombreuses et font la part belle aux chapitres délaissés dans la précédente version : les White Scars, la Ravenguard, les Imperial Fists, les Iron Hands et les Salamanders.
Nos Schtroumphs de Macragge sont toujours présents et sont toujours menés par l’inénarrable Marneus Calgar.


Ohhh ! Des ambulanciers !!!

Pour 46€ on a donc le codex le plus épais et le plus fourni de l'histoire. Il est d'ailleurs intéressant de constater que l'épaisseur de l'ouvrage est quasiment égale à l'épaisseur cumulée des deux précédents codex. J'ai même vérifié un fait encore plus étrange. L'épaisseur de l'ancien codex est elle-même sensiblement égale à l'épaisseur cumulée des deux précédents. Y a-t-il une règle chez GW qui prévoit que l'épaisseur des codex marsouins suive une suite de Fibonacci ? Le mystère reste entier.

Mon avis est que ce livre est superbe par rapport aux précédentes versions et que son coût est déjà esthétiquement mérité. Sa qualité se rapproche des livres de jeu de rôle et le moindre de ces ouvrages vaut ses 45€.

Le Contenu

Le coût en points des unités a été revu à la baisse pour les piétons afin de l'aligner avec la sortie récente du codex Dark Angels. L'inflation en points des vétérans, des tactiques et des devastators constatée en V5 est désormais de l'histoire ancienne et c'est tant mieux.
En contrepartie, les sergents vétérans dans les unités de troupes sont désormais une option payante comme en V4. Et seconde contrepartie, armes spéciales et armes lourdes voient leur coût relatif augmenter pour les escouades tactiques et les escouades de vétérans d'appui. C'est bien simple, maintenant, tout le monde paiera ses armes spéciales ou lourdes le même prix. Un réel effort de simplification qui est le bienvenu.

A titre d'anecdote, on voit le retour de l'auspex. En échange de l'incapacité de tirer ce tour pour l'utilisateur, une unité adverse voit sa sauvegarde de couverte réduite de 1. Dommage que ça ne soit pas cumulable et que cet objet soit réservé aux seuls choix de QG.

Les tactiques de chapitre qui faisaient un timide retour en V5 avec les règles spéciales des personnages tels que Vulkan sont désormais au centre des tactiques des Marsouins. Chaque chapitre a les siennes propres. Les chapitres successeurs utilisent les tactiques de leur chapitre progéniteur. Si vous avez votre propre chapitre ou un chapitre de fondation inconnu, vous choisissez votre lignage et, donc, votre propre tactique de chapitre.

A noter que les personnages spéciaux affiliés à un chapitre comme ce bon Marneus ou le Capitaine Shrike de la Ravenguard doivent être sélectionnés dans un détachement qui suit les tactiques du chapitre idoine. Plus de Vulkan et de Telion dans le même détachement. En bref, on ne mélange plus les torchons et les serviettes.

Encore à part sont les Chevaliers Teutoniques Black Templars qui perdent leur codex dédié et reviennent au bercail de l'Adeptus Astartes. Ils ont également des règles spéciales liées à leur histoire comme le fait de mélanger scout et marines dans leurs unités de troupes, de pouvoir les embarquer dans un Crusader et de ne pas aimer les psykers.


Ah ouais, là, ça fait carrément peur.

Les Tactiques de Chapitre remplacent la règle Tactique de Combat du précédent codex. En gros, les Marsouins ne peuvent plus rater exprès un test de Moral. Mais rassurez-vous, ils gagnent au change. Alors que la règle Tactiques de Combat était surtout utilisée pour rompre le contact en cas de victoire adverse au cloze, les nouvelles règles chapitrales sont de portée plus générale.

Prenons quelques exemples.
Les Iron Hands, leurs successeurs et les chapitres qui réclament cet héritage se verront octroyer un Insensible à la Douleur à 6+. Et la cerise sur le Dreadnought c'est que les véhicules et les personnages deviennent Invicibles. Le petit bonus est pour les technos (Techmarines et Maîtres de la Forge) qui voient leurs jets de Bénédiction de l'Omnimessie bonifié de 1. Gratos. Donc, vous jouez Iron Hands avec un Maître de la Forge dans un Stormraven et cinq Dreadnoughts, tous Invincibles. Sympa.


Sarah Connor ?

Les White Scars aiment les motos, c'est certain. Comme les capitaines à moto permettent de choisir des motards et des motards scouts en Troupes, raison de plus pour en mettre plein. Et d'ignorer les terrains dangereux. Et d'avoir une sauvegarde de couvert de 4+ quand on zig-zague et d'avoir 5 en Force pour résoudre les touches de Marteau de Fureur. Deuxième effet Kiss-cool pour tout le monde sauf pour les totors et les Centurions : Désengagement.

Les Schtroumphs de Macragge ont, en comparaison, des tactiques à usage unique qui sont assez tristes en comparaison mais qui peuvent devenir très intéressantes entre les mains d'un bon joueur, enfin, d'un joueur tacticien qui a un plan et qui anticipe l'évolution de la partie.

Mes noirauds de la Ravenguard deviennent tous des Scouts. Sauf les corbacs à fusées qui, eux, non contents de se déplacer à fusées sur les phases de Mouvement et d'Assaut, relancent leurs jet de blessure lors de la résolution de la règle Marteau de Fureur. La règle Scout autorise les Attaques de Flanc ce qui laisse imaginer des surprises intéressantes.

La dernière nouveauté de portée générale sont les armes à gravitons. Outre le fait de justifier cela par la (re-)découverte d'un Schéma de Construction Standard perdu lors de je ne sais quelle époque "trotronoire", l'auteur nous propose des pétoires assez risibles dont la chance de toucher est égale à la sauvegarde d'armure adverse.
Pour tuer un Arlequin il faudra un 6 et pour tuer un Marsouin un 3. Entre les deux, les Eldars Noirs et les Orks rigolent. Il s'agit de la première arme à salve de l'arsenal marsouin qui se décline en pistolet, en fusil (portée 18, salve 2/3) et canon (portée 24 salve 3/5).
Chose amusante, la version canon n'est disponible que pour les unités de Centurions Devastator alors que la version fusil est une arme spéciale.

Sans avoir joué de compo basée sur ce nouveau codex et après cette description synthétique, il ne m'est néanmoins pas difficile d'affirmer que les Marsouins vont voir leur gameplay se modifier et repasser du statut d'armée peu jouée en V6 à celui d'armée compétitive à la fois pour les joueurs débutants qui veulent faire leurs armes en tournoi et pour les vieux briscards qui en auront découvert tout le potentiel. Dans cet ordre d'idée, notons qu'il est désormais possible de choisir un détachement allié dans un autre chapitre tout en restant bien évidemment Frères d'armes. Par exemple, prendre un détachement principal de Black Templars et des White Scars comme alliés, chaque détachement suivant ses propres tactiques de chapitre. Vous voyez où je veux en venir ?

Dernière chose. Une journée après sa sortie nationale, le Codex a déjà sa f.a.q. qui est disponible ici. Alors, en gros, non les armures tactiques Dreadnought n'autorisent pas de sauvegarde invulnérable à 2+ et les vétérans des escouades de commandement peuvent être tous équipés d'armes spéciales. Moi qui aime les unités full-plasma, je suis content.

Je termine ici cette courte introduction au Codex Space Marines et je reviendrai dans un prochain article sur les profils des unités. D'ici là, je serai heureux de répondre à vos commentaires.

jeudi 5 septembre 2013

Edito de rentrée

Les trois derniers articles très polémiques que nous avons écrits à quatre mains avec Greg ont été les plus consultés depuis la naissance de ce blog. Pas mal pour un mois d'Août que les médias nous vendent comme le mois de l'assoupissement cérébral. Les commentaires que nous avons reçus prouvent bien qu'il n'en fut rien. En tout cas, merci à vous, les visiteurs et les visiteuses pour toute cette attention.

Je reconnais volontiers qu'avant de lire l'éditorial de The Miniature Page, je ne connaissais pas Don Featherstone. En lisant sa bio hier soir, je me suis rendu compte du fossé qui existe entre les pays anglo-saxons et la France dans l'approche et l'histoire du wargame car la bibliographie qui le mentionne comme auteur comporte plus de trente titres dont la moitié concernent le wargame avec ou sans figurines. Reposez en paix, M. Featherstone.

En cette année 2013, cela fait 100 ans que le wargame récréatif avec figurines existe. A Orléans Wargames, nous avions, en Mai, célébré l'événement à notre manière en organisant une rencontre fort opportunément baptisée Little Wars. C'était une première dans laquelle nous avions placé beaucoup d'espérances. Hélas, le résultat ne fut pas à la hauteur de nos attentes. Une communication succincte, un week-end chargé, une météo capricieuse et beaucoup de désistements ont eu raison de notre enthousiasme initial. Mais avec le recul, nous nous sommes aperçu que nous avions finalement respecté l'esprit sinon la lettre de ce que H.G. Wells considérait comme un bon après-midi de loisir.

J'en suis exactement arrivé au point où je ne sais pas comment conclure. Alors, je vais utiliser une vieille ficelle, le teaser.

A venir sur Sandchaser :

  • La critique du nouveau Codex des Marsouins de l'Espâaaaace et des nouveaux kits.
  • Un analyse des pratiques commerciales des éditeurs de jeu en France.
  • Peindre vite et bien des Vikings pour SAGA.
  • Convertir son armée de Warhammer à SAGA of Blades and Heroes.
  • Une page de synthèse des articles de conversion de figurines d'ici et d'ailleurs.
  • Le dépiautage du prochain Ravage s'il décide à pointer le bout de son nez.
Avant tout ça, Greg et moi vous souhaitons une bonne rentrée !