jeudi 31 octobre 2013

Codex Space Marines, remarques finales (7/7)

Le dernier post de la série consacrée au Codex V6 des Marsouins. Vous pourrez d'ailleurs retrouver tous les articles sur ce thème en cliquant sur les liens suivants.

  1. Présentation générale
  2. Troupes et les Transports
  3. Personnages et QG
  4. Elites
  5. Attaque Rapide
  6. Soutien

Les unités à surveiller

Le maître de chapitre à moto, l'escouade de commandement à moto et les motos en général semblent très intéressants et mon impression est qu'il est possible de s'en servir comme concept de liste. Je ne crois pas cependant au tout-moto. Les unités mécanisées du style tactique en Rhino ou croisés en Landraider restent nécessaires et l'alliance des deux devrait permettre de faire des listes très manoeuvrantes qui tirent et frappent à la fois en venant de plusieurs directions.

Une autre chose que j'ai constatée c'est que les effets qui éliminent le couvert tendent à se multiplier entre l'auspex, les lances-flammes lourds, le Thunderfire et le Whirlwind. Il y a peut-être un autre concept de liste à travailler avec ça.

Les doctrines et les alliances pourront aussi permettre de découvrir des concepts de listes intéressants en alliant des Chapitres différents ensemble. Pour l'instant, les Iron Hands, les White Scars et, dans une moindre mesure la Ravenguard tirent bien leur épingle du jeu avec des doctrines apparemment puissantes. La qualité de vos listes se retrouvera dans l'équilibre entre choix de la doctrine et choix des unités.

Les Centurions, tricks and tips

Alors, en prendre ou pas ? Si on peut, à mon avis, laisser tomber les Centurions d'assaut sans trop de regret, les Centurions Devastators semblent trop bons pour passer complètement à côté. D'un autre côté, les Dreads resteront sur l'étagère avec cette version. Vous voyez où je veux en venir... Pour les bricoleurs, vous pouvez vous arranger pour trouver des Dreads d'occasion à vil prix et leur bricoler des canons à gravitons en prenant du bitz de Necrons ou d'Eldar. J'ai quelques idées comme ça que je compte peut-être mettre en pratique prochainement mais pour l'instant je vais mettre un peu le blog en sommeil pour cause de planning bien chargé. Une partie de ce planning concerne le jeu et je vous en reparlerai bientôt. D'ici là, je vous souhaite de passer une joyeuse fête de Samhain.

samedi 26 octobre 2013

Codex Space Marines, les choix de Soutien (6/7)

Dans cet avant-dernier article et en attendant une conclusion en fanfare, je vous propose de terminer l'analyse des profils des troupes et véhicules de Marsouins par la dernière entrée du Codex, le Soutien. Et là, il y a du lourd, du très lourd, au sens figuré et avec (mauvais) jeu de mots.

Je vais donc changer un peu la structure de mon analyse. Au lieu de prendre les entrées du Codex dans l'ordre, je vais faire deux tas. Ce qui ne change pas et ce qui est nouveau. Vous me voyez venir sans doute. Alors, suivez-moi, c'est parti !

Marines Devastators, Chars STC* classiques et Stormraven/Landraider

Ces unités n'ont subi qu'une très légère répartition de leur coût. Cela donne des devas beaucoup moins chers, des Predators au même prix, des Whirlwind tellement bradés qu'on pourrait en prendre deux et un Vindicator un poil plus cher.

Dans le cas des briques volantes et roulantes, on a à faire avec un copier-coller de l'ancien Codex et de Death Fron the Skies avec une pseudo justification fluffique sur la raison qu'ont eue les Marsouins d'intégrer la brique volante dans leur arsenal. A noter tout de même que toutes les bonnes raisons d'aligner un Stormraven lorsqu'on joue Blood Angels ne s'appliquent pas lorsqu'on joue des Marsouins vanille. Les Dreadnought ne servent plus à rien, il n'y a pas de Compagnie de la Mort, ni d'archiviste de haut niveau chez les Marsouins. Comme je l'ai dit dans un des premiers articles de cette série et comme je le rappellerai dans le dernier, la seule bonne raison de jouer un Stromraven s'appelle le Maître de Forge Iron Hands.

*Standard Template Construct : Châssis de Rhino standard.


Vous avez cru que j'avais oublié. Bande de petits pervers.

Canon Thunderfire


Crédits photo Bell of Lost Souls. Tous droits réservés.

Les pièces d'appui sont pas mal en V6 avec leur E7. Le Canon vient toujours avec son Techmarsouin qui peut toujours améliorer une ruine de la table pour vos Scouts (quoique qu'avec toutes les règles qui annulent le couvert, ça ne puisse pas servir à grand chose) mais le profil des munitions du Canon Thunderfire a changé. Légérement. En effet, cette arme est désormais une arme de barrage. De barrage multiple, même (une bonne raison pour réviser la règle). Il va falloir avoir un peu de chance au dé de déviation pour éviter le carnage si vous avez des troupes de l'avant. Ou alors réviser ses classiques et ne donner la charge qu'après avoir fait un barrage d'artillerie. Ce qui pourrait donner des listes assez inédites. Le principal reproche que je ferai au concepteur du Codex est que la munition souterraine du Thunderfire suivant les règles de tir de barrage touchera automatiquement le niveau supérieur d'une ruine au lieu de s'enfoncer dans le sol. Je ne suis pas un spécialiste des munitions d'artillerie mais une bombe capable de franchir quelques mètres de roches ne devrait pas se voir arrêtée par un mur branlant.

Centurions Devastators

Et on y arrive. Aux modèles qui ont fait couler des fleuves d'encre depuis leur sortie. Déjà, un grand bravo à GW pour avoir réussi à polariser la fanbase de fort belle manière. On vous savait forts, là, vous êtes champions. Un mot sur les profils. J'avais déjà causé des Centurions d'assaut dans l'article qui traitait des Elites. J'en ajoute une couche ici mais pour tempérer mon jugement.


Crédits photo Dave Taylor. Tous droits réservés.

Ces trucs moches ne sont pas si mal. Pour 190 points, vous avez 6 PV E5 Svg 2+ sans Invu qui balancent 18 tirs (9x F5 PA à 36'' et 9x F4 PA5 à 24'') relançables. Je ne compte pas l'effet tir rapide à dessein car il est fort peu probable que vous les fassiez bouger à moins que l'ennemi ne s'avance vers eux, dans ce cas, il s'agira de 27 tirs au total. Ce qui n'est finalement pas mal pour 190 points. En effet, une deva full BL avec Razorback vous coûtera 165 points pour 15 tirs dont 3 relançables. Il ne faut pas non plus de voiler la face, ces Centurions ne sont pas invincibles et une galette F8 PA2 ou des clozeux dopés les élimineront aussi sec. D'un autre côté, bien déployés et protégés, ils peuvent tenir 2 voire 3 tours et s'ils ont des cibles, ils feront des ravages.

La version avec canons à gravitons et ampli vous coûtera la bagatelle de 250 points pour une unité anti-élite capable de balancer 15 tirs PA 2 qui blessent du totor sur du 2+. Là, encore, c'est à celui qui ira le plus vite. méfiez-vous quand même des effets des armes à gravitons sur les blindés. Sur un 6, c'est une immo et 1 PC en moins et ce dé est relançable grâce à l'ampli. Sur 15 dés avec relance, obtenir quatre 6 c'est presque 30%.

AAA

Non, pas Andouillette d'Appellation Authentique. Armement Anti-Aérien. Il y a deux nouveaux chariots plus ou moins basés sur le STC. Ça a un blindage de Chimère, ça ne prend pas d'auto-stoppeurs et ce ne peut cibler que de l'aérien. Pas si gadget selon moi pour respectivement 75 et 70 points. Jugez plutôt.

Le Stalker possède un auto-canon anti-aérien qui peut doubler ses tirs en les partageant sur deux cibles mais en tirant à CT2 au lieu de CT4. Mouais. A utiliser contre les essaims de volants, des escadrons d'anti-grav ou des petits blindés volants. Ça peut être très bien contre tous les transports Eldar et Eldar noirs.

Le Hunter a un gros lance-missile qui a un profil de lance-plasma, tire une fois et dont le missile ne lâche pas sa proie. Avec un Fléau des Blindages, ça peut dégommer du Monolithe, de l'Arche et tout ce que ces sales Nécrons peuvent déployer.


Crédits photo Alessandro "Akh-Ra" Manilii. Tous droits réservés.

dimanche 20 octobre 2013

Codex Space Marines, l'Attaque Rapide (5/7)

On continue la revue des troupes du nouveau codex avec, cette semaine, les choix d'attaque rapide. Désolé pour l'absence totale d'originalité et la rareté des articles sur Sandchaser mais Greg et moi sommes occupés. Greg fait du hobby et a réalisé un excellent camouflage hivernal sur ses troupes Cygnar récemment acquises.


ah oui, du coup, c'est pas marron du tout, là

De mon côté, j'aimante des châssis et c'est ma joie.

Bon, les trucs qui vont vite chez les Marsouins. Ça ira vite, justement, car c'est la section qui a subi le moins de changements.

Escouade d'assaut

Ils ne servent toujours à rien, ont les mêmes options d'équipement mais deviennent un peu moins chers. A moins de jouer Ravenguard pour rentabiliser la règle spéciale du Chapitre, évitez les et préférez leur les vétérans d'assaut si vous voulez absolument jouer des troupes aéroportées vanille. Les fans absolus de l'assaut à fusées se reporteront plus utilement au codex Blood Angels et à la Compagnie de la Mort.

Landspeeder

Mon unité préférée. Des trucs rapides en papier mâché qui peuvent emporter une vaste sélection d'armes d'assaut. La bonne nouvelle est que leur équipement a vu son coût en points baisser. Le canon d'assaut étant quasiment incontournable en V6, on aurait tort de s'en priver.

Le Stormtalon

La petite brique volante fait son entrée dans le Codex. Bonne nouvelle pour les aviateurs en herbe qui avaient raté le WD et le supplément Death From the Skies. Les options d'armement de base en font un speeder amélioré. La version chasseur avec les canons laser jumelés coûtera 140 points. A vous de voir si le jeu en vaut la chandelle. Personnellement, je m'en tiendrai à ma ligne Aegis et à mon affût quadri-tube.


Crédit Excommunicate Traitoris. Tous droits réservés.

Les Motos


Voilà de la moto qui a de la gueule !

Les grandes gagnantes du Codex et de la V6. Elles deviennent moins chères, peuvent toujours être prises facilement en choix de troupes et la règle spéciale des White Scars pourra leur apporter encore plus de punch. Les motos d'assaut voient néanmoins leur coût unitaire augmenté de 5 points sans changement de caractéristiques et sans changement dans les options d'armement. Pour équilibrer les choses sûrement vu que les motards marsouins et scouts deviennent moins chers, certainement. Pourtant, il y aurait, là encore, eu matière à faire évoluer les choses, produire de la nouveauté et contenter la base avec un nouveau kit de moto d'assaut, un canon à gravitons ou un système de lance-plasma jumelés. Mais bon, on peut rêver vu que tout le paquet a été balancé sur les Centurions.


Crédit James Wappel. Tous droits réservés.

A bientôt pour l'avant-dernière partie de cette série consacrée aux choix de soutien du Codex Space Marines V6.

mardi 1 octobre 2013

Ravenguard Army Journal 13

Bonsoir les amis de la 'gurine et des jeux !
Au cas où vous vous poseriez la question, le dernier Ravenguard Army Journal date d'Octobre 2012. Eh oui, ça fait un an. Une torpeur hivernale inattendue, un accès de procastination hobbystique et une actualité professionnelle chargée (oui, j'ai un vrai métier) ont eu raison de mon enthousiasme jusqu'au printemps 2013. Et puis il y a eu ma proposition d'ouvrir les colonnes de Sandchaser à Greg. Ce qui m'a évité d'écrire certes mais qui m'a néanmoins conduit à beaucoup mettre en page, à nettoyer du HTML et à suivre les commentaires ici et sur FB. Mais, rassurez-vous, je suis très content comme ça car vous êtes maintenant 3000 à visiter Sandchaser. Comme quoi appeler au débat, dans le meilleur des cas, et aux bas instincts de l'être humain, dans le pire, est toujours gagnant. Au moins personne n'est indifférent mais il faut se ménager des pauses car les sujets polémiques, les gimmicks et les gags ne tiennent pas dans la durée.

Par conséquent, je suis plutôt enclin à penser qu'à plus long terme, ce type d'article lassera. Alors, je me suis décidé à renouer avec de bons vieux workbench updates (En direct de l'établi©™). Comme en ce moment je suis encore et toujours dans le Marsouins Spatial, je vous livre une avancée des travaux sur les véhicules et le QG que je tripote (en tout bien et tout honneur) depuis quelques semaines.

L'effet Codex

J'ai la réputation d'être un peintre d'armée fantôme en ce sens que je déploie beaucoup d'énergie pour un jeu sans pour autant être prêt à y jouer. Et cela vaut pour Warhammer 40000 plus que pour tout autre jeu. Ou peut-être est-ce que ce jeu exige plus d'attention qu'un autre, je l'ignore.
Toujours est-il que suite à la parution du Codex V6 dont j'ai pu vous narrer le contenu dans de récents articles, j'ai décidé de continuer la conversion de mon archiviste en le dotant d'une arme amovible.
La raison est purement ludique puisque, avec le codex V6, les psykers marsouins perdent leurs pouvoirs spécifiques pour récupérer les pouvoirs génériques du livre de règles. Il me fallait permettre à mon QG d'utiliser une arme de tir dans le cas où aucun pouvoir psychique de tir ne serait disponible. Ce fut chose faite avec une petite visite à la boîte à bitz, une paire d'aimant et un peu de bricolage.
La justesse anatomique est là encore largement oubliée au profit de la jouabilité. Je m'en excuse auprès des artistes et de mes confrères rhumatologues.


Je connais du monde moi, j'ai le bras long

Là j'ai essayé de faire des cornes de bélier sur le crâne mais je me suis vautré comme une grosse loutre bourrée à la bière

Les joies de l'occasion

J'ai acheté des châssis d'occasion, des Predators tout montés, collés (et pas collet-monté, hein) dans l'optique de m'en servir comme base pour des Razorback, des Stalker ou des Hunter (toujours cet effet Codex)
Voilà la bête en cours de charcutage. J'ai découpé la tourelle et les nacelles qui étaient collées à grands renforts de colle à maquette dont on peut apercevoir les disgracieuses coulures sur les optiques avant que je ne les ponce.


Acheter d'occaz c'est un sacerdoce...

Plus facile, plus séduisant, plus merdique

Comme j'avais des châssis en nombre (trois pour être exact) et que mon cœur de gamer balançait pour un Whirlwind, j'optais pour l'achat d'une tourelle Puppetwars en lieu et place d'un kit GW complet. Force est de constater que la résine Puppetwars n'a rien à envier à celle de Finecast (les photos ont été prises après l'opération) mais, à leur décharge, ils sont les seuls à proposer ce genre d'alternative à des prix raisonnables. Bref c'est du Forge World à prix cassé avec son content de pièces voilées, de manque de matière et de décalage d'empreinte. La bonne nouvelle est que cette résine se travaille bien, qu'elle n'est pas cristallisée et qu'elle a l'air solide.


J'ai comblé mes lacunes...

Voilage, voilage...

On en fera tout de même quelque chose

Faire du neuf avec du vieux

Fabriquer un SCS (Schéma de Construction Standard dans le lexique de l'Imperium) passe par l'utilisation de force aimants Nd-Fe-B (aimants permanents à champ puissant, néodyme-fer-bore). ce ce que j'ai démarré pour les portes latérales avec, au choix, des portes d'accès ou des nacelles d'armement. J'ai suivi pour cela un excellent tutoriel de Ron Saikowski, auteur du non moins excellent blog From The Warp.


Un aimant et des cales en carte plastique

Un petit peu de jeu...
... qui ne se voit pas trop.
Les portes et les nacelles aimantées.

De la mesure de l'emmerdement et du progrès

En réalité, cette option est plus merdique que facile. Puisque le diamètre de la tourelle Puppetwars est inférieur à celui de l'emplacement d'icelle dans le châssis !!! Qu'à cela ne tienne, j'ai prévu de reconstruire un bâti pour la tourelle, ce qui me permettra de vous gaver avec d'autres articles de conversion et de scratch-build et de retarder la mise en jeu de ma liste Ravenguard.


4 mm de jeu et une tourelle trop basse !

Pour finir sur une note optimiste, voici une image de l'avancée des travaux sur la conversion des speeders. Le gros-oeuvre est terminé. Il reste à agrémenter les surfaces , à poser les aimants pour les options d'armement et à nettoyer le pare-brise.


Ça avance...

samedi 28 septembre 2013

Codex Space Marines, les Elites (4/7)

Après les Troupes, les QG et les personnages, voici venu le temps de discourir des choix d'Elite que nous propose le nouveau Codex Space Marines V6.


Elite models... Sort of.

Terminators d'appui

Rien de nouveau sous le soleil avec des totors qui coûtent exactement la même chose et possèdent les mêmes options qu'en V5. A noter cependant que les options d'armement sont légèrement moins coûteuses en points. Le Land Raider reste le transport assigné de l'unité mais à la différence de l'ancien codex, il n'y a plus de limite au nombre d'escouade Terminator qui peuvent se voir attribuer une telle monture.

Terminators d'assaut

Cette unité reste elle aussi une valeur sûre qui verra cependant son coût augmenter en V6 car l'option de remplacer la paire de griffes Eclair par un marteau et un bouclier Tempête n'est désormais plus gratuite.

Vétérans d'appui

Ceux là sont toujours aussi bons avec leurs munitions spéciales, coûtent légèrement moins cher en points également mais cette ristourne est compensée par le fait que l'option de les équiper de bolters combinés voit son propre coût doubler. Ce n'est donc plus une si bonne idée d'équiper tous les vétérans de l'escouade de combi-lance-flammes ou de combi-fuseurs. L'option lance-flammes lourd reste une bonne idée car cette arme annule les couverts et les vétérans d'appui sont l'une des trois seules unités qui puisse en être équipée.

Vétérans d'assaut

Les vétérans d'assaut deviennent en choix d'élite en V6 tout en voyant leur coût baisser de 30 points ce qui est une bonne chose. Ils sont toujours piétons de base mais la bonne nouvelle est que leur réacteurs dorsaux vous coûteront moins cher qu'en V5. la règle Intervention Héroïque a été revue et semble moins intéressante puisqu'elle ne permet plus de lancer un assaut suite à une arrivée en frappe en profondeur. Il était déjà compliqué de faire une liste Space Marines orientée vers le cloze, cette nouvelle version des vétérans rend l'exercice quasiment impossible. D'un autre côté, les Spaces Marines vanille n'ont jamais eu la réputation d'être des clozeux et les jouer de cette manière est un bon moyen de perdre.
Néanmoins, un bon moyen de les rentabiliser est de les prendre par 5, avec les réacteurs dorsaux et de leur adjoindre le Capitaine des Ombres Shrike qui leur octroiera Infiltration et Discrétion. En utilisant les tactiques de chapitre Ravenguard (oui, cette idée est partiale), cette unité accompagnée du personnage pourra atteindre rapidement une cible valable ou s'attirer les foudres de votre adversaire. A vous de la jouer correctement mais ce rôle d'"escouade de commandement" de Kayvann Shrike lui va comme un gant puisque l'escouade de commandement Codex ne peut pas être équipée de réacteurs dorsaux.

Centurions d'assaut

Sans parler du look des figurines (j'en parlerai dans le dernier article de la série), que valent ces profils ? Honnêtement, je ne leur imagine pas d'intérêt tactique particulier. Ils sont Lents et Méthodiques mais n'ont pas d'armes lourdes ni d'armes à salves. A moins de les faire embarquer dans un Land Raider pour les débarquer devant un Monolithe nécron qu'ils tenteront de détruire au cloze avec leurs foreuses F9 PA2, je ne vois pas. Les terminators d'assaut restent aussi bons sinon meilleurs dans ce même rôle avec une sauvegarde invulnérable et un coût similaire.

Dreadnought

Les Dreads restent des marcheurs, donc des véhicules et donc des boîtes qu'on peut ouvrir facilement avec leurs 3 points de coque. Une petite révolution aurait été d'en faire des créatures monstrueuses ce qui aurait bien collé avec leur puissance (Concassage, Marteau de fureur) et avec la tendance générale vue dans les récents codex Eldar et Tau (Wraithknight et XV-104 Riptide).
Mais j'imagine que chez GW ils se sont dits que produire un kit de Centurions sans trop de recherche, lui fournir un profil apparemment kikitoudur et en vendre des palettes complètes sur le segment de marché du puceau nord-américain valait plus le coup que de sortir un nouveau kit de Dreadnought avec des règles cohérentes. L'avenir nous dira si ce choix marketing était le bon. D'un strict point de vue commercial, je pense que GW a eu raison de suivre cette stratégie. D'un point de vue de joueur, je trouve que c'était une connerie.

Légion des Damnés

L'unité voit son prix baisser significativement. Est-elle pour autant un choix intéressant ? C'est une unité de vétérans, plus solides (svg invu 3+) mais moins versatile (pas de munitions spéciales). Bref, c'est plus une unité fluff qu'un élément tactique intéressant à mon avis.

mardi 24 septembre 2013

Le marron nous tuera tous !

Chers lecteurs, les opinions présentées dans cet article sont celles de Greg. La rédaction de Sandchaser ayant une opinion différente, il fallait qu'elle la manifeste tout en laissant à l'auteur son expression la plus libre. Chers lecteurs, si vous tenez à formuler un nécessaire droit de réponse à l'auteur, sachez que les commentaires vous seront cordialement ouverts et ne seront modérés que par l'application de la plus élémentaire bienséance.

Il y a quelques temps, je me disais qu'une armée de Warmachine suffisait. Le jeu est riche de combinaisons diverses et variées et si chaque armée à un « thème », une connotation forte, tout est possible au sein d'une armée et le temps de tout explorer à raison de deux ou trois parties par semaine, j'en avais pour des années avant d'épuiser mon intérêt.

Mon intérêt est toujours là. Pourtant, force est de constater une chose : Une armée ne suffit pas. En effet, ce fameux thème dont je parle est suffisamment fort pour parfois donner envie d'en changer.

Je joue Cryx depuis 2 ans. C'est donc du mort vivant spécialisé dans la lutte de masse, le debuff de caractéristique et le corps à corps. Alors oui, il existe des unités de tir (marginales), il y a des unités de bourrins sans aucun sens magique qui sont là pour taper et on peut même jouer « assez peu » de figurines avec des casters fait pour contrôler des Warjacks plutôt que diriger des troupes. Une liste Mortenebra est connue pour n'avoir pas ou peu de troupes et reste extrêmement compétitive et appréciée en tournoi. Mais on se retrouve souvent à faire une variation sur le même thème : un caster, une paire de Warjacks, des troupes à foison, des solos vicieux et on envoie tout droit en collant des malus aux troupes adverses et en riant de les voir galérer à toucher nos unités dont la défense est élevée, même si leur armure est en carton.

J'ai joué Elfe (pendant 2 ans aussi). Leur gameplay est riche de tir et d'unités fragiles mais qui sont les meilleurs assassins du jeu. C'est aussi une armée ou le warcaster fait son travail pendant que les troupes font le leur sans vraiment faire attention aux uns et aux autres. Et à la fin, on tue le warcaster adverse car l'armée n'est pas vraiment taillée pour le scénario pur et dur.

Mais voilà, j'ai commencé Warmachine il y a plus longtemps que cela (lire cet article pour mémoire). Et à l'époque, j'avais été séduit par un tout autre genre de faction. Un subtil mélange entre des paladins loyaux-bons et les tuniques bleues. Une faction humaine (une fois n'est pas coutume) et spécialisée en... rien. Mais bonne en tout. Cygnar ! J'en avais d'ailleurs une collection conséquente formée à l'époque du livre Superiority, que je me suis fait volé par mon peintre de l'époque (un gendarme du Sud Ouest, histoire abracadabrantesque !) et que je n'ai jamais eu le cœur de recommencer en MkI, pour les raisons déjà évoquées.


Un gros warjack avec un gros marteau !! Mais oui !!!
(© Privateer Press. Tous droits réservés.)

Quand je me suis relancé dans Warmachine à la sortie de la MkII, mon club avait déjà des « clients » pour cette faction. Je choisissais donc de les laisser la choisir et de prendre des elfes pour créer de la variété. Mais en terme de figurines, on revient toujours à ses premières amours.

Et là, c'est décidé, je viens de lancer ma première commande depuis bien longtemps. J'ai fait mon « Krakaje » à l'ancienne : j'ai pris un exemplaire de chaque référence. Grand fou que je suis.

Et en attendant de les recevoir (en Octobre), je me lance dans l'étude des références mais aussi dans l'étude d'un schéma de peinture. Car oui, je vais les peindre avec amour et un manque de talent total. Il faut donc que j'y réfléchisse bien.

En faisant mes études de couleurs sur le web (tapez Cygnar paintings sur google image, c'est assez peu inspiré) et en regardant ailleurs que sur Warmachine, je notais une tendance extrêmement perturbante : l'uniformisation de la peinture contemporaine sur figurine.

Je m'explique : tout est marron. Tout. Et cela ne remonte pas à hier.

Mais faisons un historique rapide de cette impression.

Je débute la figurine dans les années 90. C'est l'âge d'or de la peinture «'eavy metal », les Orks sont verts flashys avec des vestes jaune paille, les Marsouins de l'Espâaaace sont bleus, le vert des « Dark Angels » est tellement éclairci aux arêtes qu'on devrait les appeler les « Light Angels ». Même les couleurs du Chaos sont chatoyantes. A Warhammer Battle, pareil, les nains sont peints avec des barbes orange fluo (NDLR : s'agissant de Tueurs Nains, c'est normal), leurs uniformes ont des damiers (ah les années 90 et leurs damiers...) bleus flash et blanc.


 vous le dit : c'est vintage bordel ! (et c'est superbe aussi !!)
(© 2013 Figouz.net. Tous droits réservés.)

Cette période atteint une apogée totale avec la sortie d'armée volontairement flashouilles, comme les hommes lézards ou de galeries d'armées existantes comme les Eldars (les Harlequins!!!).

Le marron est relégué au rang de cuir pour certains manteaux ou étuis de pistolets, à sa juste place.

Bref, tout est pour le mieux dans le meilleur des pots de Tentacle Pink.

Puis vient la V3, le début des années 2000, la sortie de nouvelles armées comme les Black Templars et, avouons-le, le développement de nouvelles teintes de peintures... Et là c'est la fête du marron !

Je me souviens encore de mon premier choc traumatique avec le marron. Mon avatar de Khaine, le Dieu à la main qui coule. Peint avec amour suivant le fluff du codex Eldar V2 : Une couche de jaune, du rouge dans les creux, puis du brossage doré, puis argent puis doré encore pour finir avec une laque translucide phosphorescente. C'était le plus beau ! Il brillait de mille feux de jour comme de nuit ! On ne voyait que lui sur la table et son ramage se rapportait « grave » à son plumage.


Mais oui, voilà, ça c'est beau !!! Ça part bien !!!

Mais voilà, j'étais dans un club, pardon une secte (NDLR : en prenant garde de ne pas généraliser, il existe des associations à l'esprit ouvert), qui ne jurait déjà que par le lavis « chestnut ». Et tout le monde se moquait de ma peinture médiocre (nulle) et voulait m'aider à améliorer mes aplats multiples et variés pour « améliorer le rendu visuel et donner du relief à mes figurines ».

Après m'être lassé de répondre « ce sont des figurines, elles sont déjà en relief, connard » pendant des mois, j'ai craqué et je donnais à un de ces pseudos peintres d'élite mon précieux. La première figurine que j'ai jamais acheté et la plus belle : mon avatar.

Ce cuistre a donc appliqué de multiples lavis, vert, rouge, marron... peu importe, à la fin, mon Dieu de la lave en fusion ressemblait à une vulgaire statue de bronze bon marché. Mes yeux s'ouvrirent alors sur une triste réalité du hobby : l'uniformisation était en marche et elle n'allait pas s'arrêter.


Mon précieux !!! Nooooooooon !!!!

Cette Marronite Médiocre se répandait dans toutes les classes sociales du hobby comme une peste. Peste ? Mais oui, la corruption avait commencé par là... Nurgle. Des figurines classes, un fluff suffisamment iconoclaste sans être dérangeant comme le reste du chaos et des caractéristiques qui poutraient. Peindre du marine de la peste à gogo ou du guerrier du chaos de Nurgle à foison avait entamé la contamination du hobby et j'étais seul à le voir... En fait pas vraiment, mais pour la montée de la tension dramatique, je conserve la phrase.

Bref, quelques années plus tard, où en sommes nous ? Nous sortons d'une période ou le Devlan Mud était le saint Graal maintenant remplacé par les fifty shades of brown de Games Workshop qui vous permet de peindre du marron en couches successives (comprendre 3 pots pour arriver au même effet que le susmentionné Devlan Mud).

Du côté pro (quand je dis pro, je parle des peintres qui vont au Games Day pour autre chose que « gluter » devant la peinture des autres), la tendance est moins diffuse. Mais quand elle apparaît, c'est un festival de « marronnasse » concentré et illisible.

De préférence sur des grandes pièces et des dioramas, comme un énorme étron devant lequel les spécialistes (je ne met pas de guillemet car ils sont vraiment meilleurs que moi pour juger sans préjugé) se rengorgent de satisfaction car « la scène fourmille de mille détails » ou parce que la scène présente une unité de tons obtenue par « la superposition de couleurs chaudes et froides pour créer les contrastes dans les détails », on parlera de roue chromatique et autres termes techniques. Oui. Bravo. Sincèrement.


Regardez le fourmillement de... Euh non, rien... Pardon... 
(© 2013 Rémy Tremblay. Tous droits réservés)

Il n'empêche que j'appelle cela marron !

Mais vient le temps de l'aveu. Parce que oui, ma légitimité à cracher dans la soupe mixte de légumes d'hiver (la plus déprimante) vient du fait que moi-même j'ai cédé au marron.

Je me suis récemment relancé dans la grande aventure de la peinture pour aller à des tournois et comme je suis encore plus fainéant que je ne suis haineux, j'ai cédé à la facilité du dipping ! Qu'est-ce donc ? Simplement la trempette de votre figurine dans un bain de lasure couleur bois quelconque.

Parce qu'il faut bien le reconnaître, ça permet de gagner un temps fou pour creuser les reliefs d'une figurine sans effort. Et ce, quelque soit la couleur en-dessous. Votre seul défi est d'enlever le trop plein et de choisir un ton plus clair pour les figurines majoritairement peintes en tons clairs (blanc, bleu, jaune, rouge etc...). Bref, j'aime cela.

Du coup, parce que c'est cool d'être à la mode, je fais de la trempette et j'aime la trempette. J'ai acheté un pot de Quickshade Army Painter en ton clair (le ton très sombre mange trop les couleurs, le ton intermédiaire est... bâtard). Ne me reste plus qu'à choisir un schéma de couleur joli et cohérent (et relativement rapide...)

Alors, quel schéma ?

L'armée a énormément d'armures (sans compter les Warjacks), un bon tiers de l'armée n'a pas d'armure mais des fringues issues de la guerre d'indépendance US ou de la guerre de sécession. Et ils ont la moitié de l'armée qui manipule de l'électricité.

Pour l'électricité, ne faisons pas original, je vais partir sur un Arcane Blue P3 éclairci au blanc. Facile. Pour les armures, je pense m'inspirer de la Silver Line Stormguard : des armures étincelantes de métal (Pig Iron P3 éclairci au Quicksilver P3) avec des accents de Solid Gold P3. Ensuite il me reste les tissus et les « cuirs ».


du bling en veux-tu, en voilà !

Et là l'hésitation est totale. Noir ? Je suis nul sur le travail du noir mais c'est l'occasion d'apprendre (NDLR Il se trouve que le rédac'-chef a déjà essayé avec un rendu table-top qu'il trouve convenable dans cet article). Gris ? Déjà fait avec mes elfes et au bout d'un moment, j'ai l'impression d'être sur le boulevard périphérique parisien en train de conduire un jour de pluie... Non merci. Bleu sombre ? Encore plus tentant, pour deux raisons : c'est fluff (c'est l'ancienne couleur de l'armée avant le coup d'état et cela donnerait un cachet vieux briscards à toute l'armée) et c'est proche de la tonalité sombre que je désire apporter avec le noir (parce que je suis sans illusion, le dipping sur le noir ne suffira pas alors que sur l'Exile Blue P3, il passe bien...). Je pourrais essayer cela. Gardons le aussi dans un coin.

Enfin, le rouge. Ah, tentation permanente, le rouge (et sa variation, l'orange) qui iraient tellement bien avec de l'électricité bleue pour une armée plus chatoyante que sombre (et donc sans doute moins pénible à faire à la lumière électrique. Plus qu'une envie, un désir... on expérience du rouge sur mes Cryx m'a permis en outre de voir que c'était assez rapide à faire et facile avec une palette humide, mon épiphanie de 2011. Un petit coup de Khador Red Base P3 avec un éclarci au Khador Red Highlight P3 voire au Cygnus Yellow P3 et hop, ça fait la blague. Définitivement mon chouchou dans les pronostics.

Et évidemment, trempette pour les creux. :)

Comme d'habitude, je vais sacrifier une ou deux figurines à l'autel des tests affreux et me rendre compte de la faisabilité de la chose. Si cela se trouve, je finirais avec des Cygnar blancs, parce qu'à chaque fois que j'en vois sur internet, ça claque. Vous en saurez plus dans mon prochain article, ou pas.

Et puisqu'on a aussi vocation à être autre chose que polémique (parfois), je vous mets ce lien vers le blog Arcane Paintworks d'une ex-peintre de Privateer Press, Meg Maples, qui explique très bien l'usage des métalliques de la gamme P3. Le reste n'est pas dégoutant non plus, vous y verrez du marron, soyez rassurés.

Et vous, que peignez-vous ?


lundi 23 septembre 2013

Codex Space Marines, les personnages et les QG (3/7)

Troisième article de la série sur le nouveau Codex Space Marines. Après la revue générale de l'ouvrage, après la revue de détails des troupes, voici la revue des personnages spécifiques et génériques que l'on peut prendre en tant que choix de QG ou en tant qu'amélioration d'unité.

Les QG génériques

Le Maître de chapitre prend une légère augmentation de points mais gagne un PV et une attaque en plus pour mieux le démarquer du Capitaine. Sa Garde d'honneur est moins chère en points que dans le Codex V5. Petite anecdote, les Gardes d'Honneur perdent la capacité de s'équiper d'un lance-grenades auxiliaire.


Un chapelain Black Templar, ça fait peur !!!

Le Capitaine coûte 10 points de moins mais comme l'armure énergétique est plus chère, le coût est équivalent pour des caractéristiques qui restent inchangées. Un Capitaine à moto permet toujours de prendre des escouades de motards en tant que Troupes. Le classique Capichef avec armure d'artificier, lame relique et pistolet à plasma vaut désormais 150 points au lieu de 160 points avec l'ancien codex. Et ceci vaut pour tous les personnages génériques comme le Chapelain et, surtout, l'Archiviste qui ne coûte que 65 points tout nu avec un niveau psychique de 1. Un épistolier (niveau 2) ne vous coûtera que 90 points en comparaison des 150 points qu'il vous coûtait dans la version précédente.

Enfin, le Maître de la Forge est toujours là et voit lui aussi son coût baisser tout en gardant ses options amusantes et ses caractéristiques. Un Maître de la Forge Iron Hands à moto et avec un faisceau de conversion ça peut embêter le monde !


Un maître de la forge/techmarine Iron Hands, ça fait peur aussi !!!

Au chapitre des suites, outre les Gardes d'Honneur déjà évoqués, chaque personnage à l'exception du Maître de la Forge peut se voir accompagné d'une Escouade de Commandement qui est aussi un peu moins chère que son ancienne version mais qui n'inclut pas d'apothicaire par défaut. Cela permet plus de versatilité même si je connais peu de joueurs qui laissent passer l'opportunité d'avoir une unité Insensible à la Douleur. Toujours est-il que le Chapelain accompagné d'une escouade spécialisée dans le cloze ou un Archiviste avançant au milieu de vétérans équipés d'armes spéciales va faire son petit effet sur les tables de jeu. On va revoir des choses qu'on n'avait pas vues depuis longtemps ! Et ça tombe encore mieux vu que le kit ressort avec un Chapelain et un Razorback dans le lot. L'affaire est tellement belle que je me suis empressé de l'offrir à ma Ravenguard.

Autre anecdote qui encouragera les listes fluffiques, le Techmarine n'est plus un choix Elite spécifique mais devient une unité indifférenciée qu'il est possible de recruter à raison de un par choix QG du détachement.

Les personnages

Je déplore que les Iron Hands n'aient pas leur personnage spécial alors que les autres chapitres ont gardé le leur depuis la précédente édition. Parmi ces derniers, les personnages Ultramarines sont toujours des brutasses à l'image de Cassius. Les personnages White Scars et Ravenguard tirent bien leur épingle du jeu mais il s'agit d'un jugement totalement subjectif de ma part. Ce serait intéressant de combiner les deux chapitres en alliance même si, fluffiquement, cela semble pour le moins improbable qu'ils interviennent ensemble en opération sans se râler les uns sur les autres !

Concernant ces personnages spéciaux, il y a un changement et il est de taille. Vous ne pouvez choisir un tel personnage dans votre détachement que s'il respecte les tactiques de chapitre que vous aurez choisies. En gros, plus possible de mettre Telion et Shrike dans un détachement Ravenguard ou de placer Lysander et Sicarius dans un détachement Ultramarines sans parler de Vulkan qu'on avait tendance à voir partout mais pas chez les Salamanders. Il faut néanmoins noter qu'il semble possible d'associer deux personnages de chapitres différents s'ils partagent la même tactique de chapitre comme Kantor et Lysander pour les Fists. A vérifier.


Concept-art du perso White Scars dans l'ancien codex

Les améliorations d'unités

Telion et Chronus restent disponibles aux joueurs Ultramarines pour respectivement commander une unité de scouts et piloter un char. Dans mon exemplaire du codex, le coût en points du Sergent Telion n'est pas donné et les errata les plus récents n'en font pas mention (NDLR et pour cause ! L'auteur est notoirement discret et s'en est excusé auprès de la rédaction). Chronus voit son coût passer de 70 à 50. Si vous jouez Schtroumpfs, donnez votre avis en commentaire sur ces personnages.

jeudi 19 septembre 2013

Kemet, le rangeage de la boîte

J'ai acheté Kemet chez mon nouveau dealer. J'ai suivi en cela les recommandations de l'article de présentation du jeu publié dans le dernier Ravage qui dit tout le bien qu'il pense de ce jeu de stratégie avec figurines situés dans le passé mythique de l'Egypte (Kemet en langue égyptienne).

Dans ce jeu, chaque joueur incarne un Goa'uld dieu égyptien qui va tenter d'écraser ses petits copains en leur faisant la guerre, en accaparant les sources de mana divine et en développant ses propres pouvoirs.

Kemet a déjà fait l'objet d'une abondante littérature. Il a une fiche complète chez le Barbu-à-Vélo et Monsieur Yahndrev lui a consacré trois vidéo-règles d'excellente facture comme d'habitude.

Ici, je vais vous parler du contenu de la boîte qui pour un prix public de 49€ fournit un matériel pléthorique, de bonne qualité et richement illustré. Typiquement Matagot et on en redemande. Quelques photos valant mieux qu'un long discours, c'est parti pour l'OpenZeBox !


Jamais vu une telle concentration de matos depuis Dune et Full Metal Planet !


Des sachets pour les figurines et les petits jetons sont prévus, ils pensent aux joueurs qui voyagent chez Matagot.


Des figurines de monstres en résine patinée et l'ensemble des points en carton épais.


Il y a aussi des cartes


Les troupes de base, en plastique. Chaque dieu a ses troupes propres par couleurs. C'est du 15-20mm, ça devrait être peignable.


Le Scorpion, un créature qui fait très mal dans le jeu.


Le Prêtre-Momie


Le Sphinx


Réorganisation du contenu des sachets. On peut voir qu'il y a aussi des dés mais on ne les lance pas vu qu'il s'agit des Pyramides !


Tout est rentré, il y a encore de la place et je vais prévoir des boîtes en carton pour compartimenter l'intérieur de la boîte.


Ms. Fan Service.


Merci d'avoir suivi cet OpenZeBox !