Oui, j'en suis très très fier. |
Je ne vois que le soleil qui poudroie et... OMG c'est énorme !!! |
La légion meurt mais ne se rend pas. |
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Rampage, le jeu de destruction avec un livre de règles (c) Absurd Nerd Blog. |
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A Orléans Wargames et avec le concours de Bella Ciao, nous relançons DBA ! Pour vous donner un aperçu, je vous ai concocté un rapport de bataille. Welnin et moi avons joué cette partie avec, pour lui, une armée de Midianites (I/6b) et pour moi, une compo d’Égyptiens du Nouvel Empire (I/22a) empruntée à Moffom.
Vous pourrez aussi lire ce rapport de bataille du point de vue de Welnin sur son blog, WarToGame.
Mordephaïm, un jeune chef de tribu du Midian, las des guerres inter-tribales de l'Arabie, décide de monter une expédition et d'explorer et pourquoi pas piller les riches terres de Kemet à l'Ouest. Les éclaireurs de Pharaon le préviennent à temps de cette menace et Ramsès imagine un plan pour jouer un tour pendable à ces va-nu-pieds et à leur chameaux.
Pharaon envoie une estafette rapide à la rencontre de son général, Thébomonfis, qui s'en revient victorieux du pays de Canaan où il était parti mater une révolte. Thébomonfis court à la rencontre des Midianites avant que ceux-ci ne s'enfoncent dans le désert où leurs chameaux auraient l'avantage. C'est donc sur la côte du golfe d'Aqaba que les deux armées vont en découdre.
Nous tirons au dé qui sera l'attaquant et qui sera le défenseur. Bien entendu, avec un facteur d'agression de 3, les hommes du désert seront l'attaquant. Je place donc le terrain et choisis de placer un beau rivage qui me donnera droit à un débarquement de mes réserves après le déploiement. J'ai deux éléments à choisir qui seront placés semi-aléatoirement. Je prends un marais qui tombe dans mon quart gauche et un bois qui tombe dans la moitié opposée. Le Midianite est satisfait de son bord de table et le conserve.
Nous déployons nos troupes en commençant par l'armée de Thébomonfis. Je décide de conserver mes 3 chars en réserve pour mettre la pression sur mon adversaire car il sait que ces troupes pourront débarquer sur le long du rivage, potentiellement dans le dos de son déploiement. Je crée une ligne de bataille solide avec 3 socles de 4Bw encadrés par des 4Bd et mon général sur son char. Une troupe d'auxiliaires mobiles et mes tirailleurs se positionnent en face du marais pour aller le contester et bloquer les marches adverses si elles en prennent le contrôle. Contrôler ce marais est mon objectif prioritaire car il permettra de protéger le flanc gauche de mon armée, le flanc droit étant tenu par le bord de table opposé au rivage.
Mordephaïm déploie ses troupes en deux groupes de part et d'autre du bois. Il garde des psiloïs et des auxiliaires en repli pour protéger l'arrière de ses troupes d'un potentiel débarquement égyptien. Je n'en escomptais pas tant car cet écran de troupes, bien loin du marais, ne me posera pas de problème avant 3 tours. D'ici là, je compte bien m'assurer la maîtrise du champ de bataille.
La partie commence et je joue. Avant de lancer le dé d'ordres, je dois placer ma réserve. Mes trois chars arrivent dans le dos de mon déploiement, ils constitueront ma réserve opérationnelle pour enfoncer un flanc ou l'autre des Midianites. Ce sont des chars légers (+3/+3) mais je compte bien avoir obtenu la supériorité numérique lorsqu'ils arriveront au combat. Ainsi il bénéficieront de quelques débords et pourraient même bien prendre l'adversaire de flanc.
Le dé me donne 6 PIP, plus que ce que j'en espérais. Je déplace mon psiloï et mon auxiliaire vers le marais. Mon psiloï peut encore se déplacer pour 1 PIP, ce que je fais. Le marais est à moi. je déplace ensuite ma ligne de bataille principale de manière à avoir la cavalerie adverse en face de mes archers. Avec +4 contre les troupes montées, les archers sont tout indiqués dans le rôle de ceux qui prépareront des brochettes de dromadaire. Avec un dernier PIP, je déplace mes chars en ligne droite pour les faire arriver derrière mon général.
Mon adversaire fait également un 6 au dé. Il avance ses deux groupes de combat en ligne droite puis réaligne ses troupes légères placées inutilement en arrière-garde.
Je retire un 6. Mes troupes légères arrivent les premières dans le marais et prennent position au bord nord de manière à ce que leur zone de menace coupe les trajectoires du groupe de combat ennemi. Je fais avancer ma ligne de bataille et l'étend de manière à préparer l'assaut. En effet, les fantassins de type "Lames Solides" (4Bd) procurent un bonus à d'autres unités comme les archers (4Bw) ou les lanciers (Sp). Mon général et un socle de Lames quittent la ligne de bataille et s'orientent vers la gauche de manière à intercepter les troupes ennemies.
Mon adversaire vient contester le marais avec un auxiliaire et un psiloï qui viennent prendre mon propre psiloï de flanc. Un autre auxiliaire vient défier le mien. Ce sont les premiers combats de la partie. Mon psiloï résiste bien et fait reculer ses deux adversaires. Mon auxiliaire fait un 6 au dé contre un 2 pour le malheureux Mordephaïm. L'auxiliaire midianite recule.
A ce tour, je repositionne mes troupes dans le marais. Mon auxiliaire victorieux va prendre l'auxiliaire adverse à revers et mon psiloï se dégage. Sur l'autre flanc, mes archers sont à portée de tir et décochent une volée de flèches sur la chamellerie adverse qui recule. Dans le marais, les combats font rage et je me débarrasse des chameaux adverses.
Sur le flanc gauche de l'adversaire qui s'attend à bientôt être débordé s'il n'agit pas, la ligne avance et étend son front. Le second groupe de combat tente de s'avancer mais se retrouve pris dans la zone de menace de mes troupes qui tiennent le marais. Mordephaïm remet ses troupes légères au contact des miennes et fait avancer ses renforts. Je perds mon psiloï dans les combats qui suivent mais mon auxiliaire détruit l'auxiliaire de Mordephaïm.
Je profite du peu de PIP que j'obtiens à ce tour pour positionner mes troupes de façon à encaisser le choc de l'armée adverse. Je fais reculer mon général qui part rejoindre les autres chariots. Thébomonfis va diriger la charge qui se prépare si mon flanc gauche se fait enfoncer. Les tirs de mes archers ne sont toujours pas concluants mais empêchent mon adversaire de conserver une ligne de front alignée ce qui veut dire qu'il va devoir dépenser des PIP pour réaligner ses figurines. Dans le marais, mon auxiliaire, décidément bien seul depuis l'élimination des tirailleurs va menacer la cavalerie adverse en bordure du marais pour essayer de me faire gagner un tour.
Les dromadaires engagent mon auxiliaire et la ligne de front adverse finit son extension pour atteindre la même largeur que la mienne. Erreur tactique de mon adversaire qui laisse un psiloï en bout de ligne face à un socle de Lames en terrain plat. Je m'étais positionné de manière à laisser exactement une largeur de socle entre le bout de ma ligne et le bord de table de façon à ne pas être débordé. Mon auxiliaire est éliminé à ce tour sur un double meurtrier.
Avec 5 PIP, j'ai les moyens de ma politique. Car le marais n'étant plus défendu, il faut que ce tour soit décisif et que je conserve à tout prix l'initiative. Je fais avancer ma ligne de bataille et vient au contact. Je m'arrange pour avoir un débord. Je fais avancer mes chariots pour pouvoir éventuellement exploiter ma charge s'il y a percée et, surtout, empêcher l'adversaire de me contacter de flanc. Grâce à mes Lames je fais reculer la cavalerie. Ma prochaine cible sera le général.
Mon adversaire réussit à manœuvrer pour contacter mes Lames sur mon flanc gauche. Etant libres d'adversaires, mes guerriers royaux doivent se conformer et je perd mon débord. Avec un seul PIP, les manœuvres se limitent à ce seul mouvement. Le combat se solde par l'élimination de l'auxiliaire adverse qui était venu désorganiser ma ligne.
Je fais à nouveau avancer ma ligne et contacte l'adversaire. Mes Lames se sont réalignées. Le général adverse, débordé mais pas pris de flanc recule mais l'unité qui l'accompagne se fait découper par mes archers au corps-à-corps. C'est le quatrième socle que perd Welnin et j'obtiens donc la victoire.
En identifiant mon plan au plus tôt, Welnin aurait modifié son déploiement pour m'opposer plus de psiloïs et d'auxiliaires dans le marais. En y conservant plus de troupes, il aurait fait peser une menace sur mon déploiement et l'arrière de ma ligne de bataille. J'aurais ainsi eu plus de difficultés à manœuvrer mes chariots.
Plutôt que de m'opposer une ligne de bataille, il aurait aussi pu conserver sa cavalerie en groupe et attaquer mes flancs. Un socle de lames n'a que +3 contre les montés. Le combat est équilibré mais il lui suffit de gagner pour me faire reculer et avec un autre socle de cavalerie en flanc ou par l'arrière, c'est la destruction assurée pour mes lames. La suite n'est que poursuite et désorganisation de ma ligne.
De Bellis Antiquitatis (des guerres antiques) est un Grand Ancien du jeu d'histoire qui vient de connaître une nouvelle mue et un certain renouveau avec la sortie de la version 3 des règles.
A Orléans Wargames, nous sommes quelques uns à être fans de cette règle simple, logique mais touffue. Et deux de ces aficionados ont décidé de produire des aides de jeu et d'écrire des articles sur un nouveau blog qui vient d'être mis en ligne et comporte déjà quelques articles très intéressants.
Que vous soyez un débutant à DBA ou un vieux briscard du jeu d'histoire qui a envie de redécouvrir le plaisir simple des petites batailles rapides après une overdose de tournois de l'Art de la Guerre, ce blog est fait pour vous.
Ah, j'oubliais, ça s'appelle tout simplement De Bellis Antiquitatis – DBA version 3.0 et ça se trouve à cette adresse : http://dba-v3.fr/fr/
Gros bill comme à l'époque, dis !!! |
Plus de marines en couverture, moins d'épique (jeu de mot involontaire). |
Je ne m'en lasse jamais. |
"Je veux rester seul, j'ai peur j'ai froid, ohooooh, achevez-moi !" (IAM) |
Par pitié, oui, faites-le. |
Radiographie d'un joueur en pleine victoire. |