vendredi 16 octobre 2015

Apologie de la démesure

Je me suis récemment retrouvé dans trois situations ou mes interlocuteurs m’ont opposé la démesure, le “trop”, comme une raison à la négativité et au refus.

J’étais en train de parler d’un événement qui arrive bientôt, l’Iron Week organisé par VictoriaGame, une convention exceptionnelle parce qu’elle est la première intégralement consacrée aux Royaumes d’Acier en France mais aussi parce qu’elle dure… 6 jours ! Certaines personnes en sont même venues à dire, non par méchanceté mais par réelle incrédulité, que “c’était trop”.

La deuxième fois que j’ai eu affaire au “trop” est quand j’ai fini mon armée Cygnar. En effet, Exactement 2 ans après l’avoir commencé, j’ai peint tout ce que j’avais en Cygnar et même une belle partie de mes mercenaires.
Oui, j'en suis très très fier.

En l’occurrence, c’est moi qui me suis demandé si je n’en avais pas trop. Surtout quand je vois que j’ai autant de Legion d’Everblight, de Crocos et de Mercenaires pirates à faire. Après, tout, l’on ne joue qu’en 50 points et 2 listes à la fois…

Enfin, la troisième occasion que j’ai eu d’être confronté à la démesure est dans la sortie récente de jeux de plateaux qui prônent l’intérêt de durées de jeu colossales ou de matériel pléthorique, ainsi que le retour dans mon feed de nouvelles de gens qui ont acquis des vieux jeux, de l’époque ou jouer 8 heures n’était pas une source de problème ou d’hésitation.

Cela m’a fait me poser une question simple, que je ne me posais plus : Peut-on s’amuser dans la démesure ?

Cela fait des années que le milieu du jeu rabâche une chose, issue de la réalité : les gens ont moins de temps pour jouer. Et veulent quelque chose de rapide et de facile à jouer. C’est d’autant plus vrai que les gens ont aussi moins de place pour jouer. Les associations ont de plus en plus de mal à avoir accès à des salles, les appartements deviennent plus petits car plus chers, les familles ont deux parents qui travaillent plus (malgré une réduction du temps de travail)… De fausses excuses. 

Ce qui se passe c’est un phénomène qui touche tous les aspects du divertissement moderne : Certaines personnes zappent et n’ont pas de désir de concentration au delà du court terme. Il leur faut un produit calibré, rapide, avec du temps de cerveau disponible, avec des mécanismes simples, qui leur donnent l’impression de réfléchir sans se faire mal et leur donne la liberté d’arrêter à tout moment sans sentiments d’abandon ni d’échec.

Cela va même au delà, avec l’avènement de la “mobilité”, les gens veulent tout, tout de suite. Récemment Tric Trac a dû justifier le manque de couverture du Salon d’Essen lors du salon et dans les 3 jours qui ont suivi la fermeture de celui-ci, parce qu’ils voulaient prendre le temps de digérer les 800 (!!) produits qui y avaient été montrés. Si je comprends que BGG ou d’autres sites veuillent marquer leur territoire d’immédiateté de l’information, il n’empêche que d’autres sites, comme Tric Trac, essaient d’avoir une démarche plus sereine, plus cool, plus détendue mais aussi plus fouillée, plus complète, plus “intégrale”. Et cela ne plaît pas forcément à la masse grouillante qui veut juste pouvoir se faire une opinion en 3 minutes et oublier aussitôt pour passer à une autre opinion.

Pourtant, de façon cyclique, l’on trouve une niche dans la niche, une bande d’irréductibles Gaulois qui ont la volonté, la possibilité et la capacité de jouer différemment, à des jeux complexes, longs, chers et qui demandent de la part du joueur de transpirer. Des joueurs qui prennent du temps (beaucoup), de l’argent (énormément) et de l’espace (jamais trop mais toujours à la limite) pour faire des parties endiablées de jeux roboratifs.

Je joue énormément en tournoi. Le jeu est calibré : limite de point, horloge d’échec. C’est un vrai plaisir parce que le jeu est rigoureux et le format de tournoi exigent. Mais chez certains joueurs, cela crée parfois des tensions. ils ne veulent pas de cette pression, ni de ces limitations. Le jeu en campagne est nettement plus intéressant pour eux. Ils peuvent jouer ce qu’ils veulent, comme ils veulent, au format désiré et prendre le temps qu’ils ont envie de prendre.

Les formats de jeu Apocalypse ou Unbound de 40k ou Warmachine rencontrent toujours un certain succès, de niche, mais réel auprès de gens qui se disent que quitte à passer une journée à sortir tout le matériel, autant que cela vaille la peine. Diantre, je me souviens quand je découvrais la v2 de 40k, mon collocataire et moi-même réservions une table à feu- La Crypte du Jeu à Nice pour la journée et nous jouions 8000 points de batailles indigestes et déséquilibrée.
Je ne vois que le soleil qui poudroie et... OMG c'est énorme !!!
L’immédiateté de nos autres loisirs, TV, cinéma, Jeux vidéos nous habituent à pousser un bouton et avoir ce que l’on souhaite rapidement. Nous limitons naturellement notre temps de recherche (personne ne zappe les 4000 chaînes de sa télé pour y trouver quelque chose), les VoD et les applications de chaînes permettant de regarder ce que l’on veut quand on le veut nous rendent plus impatients.

Pourtant le loisir figuriniste n’est pas cela. L’on prend le temps de coller, de peindre ses figurines. puis de faire des décors, des objectifs, des tables complètes… Et quand le jeu offre une alternative prépeinte, c’est bien pour nous permettre de jouer plus, plus grand, plus longtemps. Quand je jouais à AT-43, je préférais jouer des grosses parties, c’était tellement facile et l’effet de masse tellement plaisant.

Finalement, dans une société où nous tendons vers le moins (de poids, de pollution, d’espace…) la figurine pourrait être le dernier bastion irréaliste du toujours plus.

Alors oui, je suis le premier à me moquer des gens qui entassent du plomb pour le principe. Parce que je suis joueur, parce que je trouve criminel de ne pas exposer ses “pitous” et les utiliser pour ce qu’ils sont. Mais j’ai toujours une profonde admiration pour les gens qui se lancent dans la peinture de tonnes de socles de fantassins en 15mm pour l’ADG ou DBA (oui, je pense à Sandchaser lui-même, ce héros au corps d'athlète buriné et huilé) et les fous qui font des tables colossales pour jouer des parties qui durent 4 jours lors d’une convention, ou pour ceux qui assument leur loisir en collectionnant de façon encyclopédique toutes les références d’un jeu.
La légion meurt mais ne se rend pas.

Pour en revenir à l’Iron Week, pourquoi les gens ont-ils l’impression de trop ? Pourquoi quand l’offre devient très généreuse, ont-ils l’impression qu’elle comporte un piège ? Dans un buffet à volonté, personne ne se demande s’ils doivent tout manger. Pourquoi cela arrive-t-il quand on parle de notre loisir ? Le geek se sentirait-il coupable de pouvoir s’amuser aussi longtemps ? Où est-ce simplement le syndrome du renard et des raisins de La Fontaine, inaccessibles mais “trop verts et bons pour des goujats” ? Je ne me pose plus la question, je me réjouis que certains viennent pour les 6 jours où que d'autres annoncent déjà prendre leurs vacances pour le prochain rendez-vous !

Tout cela pour dire que je suis en train de travailler sur une adaptation du système de Campagne Escalation de Warmachine MkI pour l’adapter à Warmachine ET Hordes MkII pour le Blogurizine et que ce n’est pas simple. Mais qu’à chaque nouvelle étape de cette adaptation qui “fonctionne”, je suis content de me dire que je peux jouer à ce que je veux, comme je le veux.

La prochaine fois, je parlerai sans doute du rose comme alternative au marron dans le hobby, ou pas.

Et vous, comment votre adoration pour la démesure s’exprime-t-elle ?



mercredi 19 août 2015

GENCON 2015 : Peu de nouveautés, mais plein de merveilles !!

Souvenez-vous, nous étions en 2014 et je faisais un bilan épuisé de ce salon. Cette année, c’est avec la ferme intention de jouer tout le weekend que je me rends à Indy pour les 4 “Best Days of Gaming” !

C’est ici, pauvre mortel, que je me rends compte une bonne fois pour toutes que le destin est plus fort que la volonté du gamer. Je vous la joue courte, je n’ai fait qu’une demi-partie de Warmachine, que j’ai perdue parce qu’à une heure du matin, ma femme endormie sur la table de l’Iron Arena m’a suppliée de la ramener à l’hôtel. Ce que je me suis empressé de faire.

En revanche, j’ai eu le temps de visiter et de discuter avec un peu tout le monde. Pour ceux qui suivent ce blog depuis 2013, relisez les articles avec un intitulé “GenCon”, il n’y avait rien de nouveau ou presque. En deux ans, les gammes se sont étoffées, les jeux se sont installés, les acteurs du marché se sont affermis ou affinés selon leur réussite. Mais pas de gros changement.

J’ai donc erré entre deux rendez-vous pros sur les stands de PP (gros, mal arrangé mais plein de tables de démos), Malifaux (gros, avec uniquement de la vente et des tables d’exposition), Mantic (un stand tout petit et difficile à trouver avec de la démo), Infinity (un bordel innommable avec des cartons partout et deux micro-vitrines sur un stand de grande taille), Paizo (un bordel sur dalles violettes et noires avec du monde partout qui parle de jeu de rôle en achetant un jeu de carte ou de plateau), Onyx Path Publishing (Je me suis fait alpaguer par un beta testeur du Nouveau WoD qui m’a ensuite présenté un des auteurs comme si j’étais un fan, j’en ai profité pour lui dire tout le “bien” que je pense de Vampire… Et tout le vrai bien que je pense de Hunter : The Vigil), Greenbrier Games, Max Pro, FFG, Plaid Hat Games etc… Bref c’est vraiment rigolo mais il y a vraiment, vraiment du monde !!!

Un vendredi midi calme... Et panoramique(270°).

Dans le hall de jeu, c’est la guerre, la vraie. Avec des gens qui jouent partout, tout le temps. Pour la première fois depuis que je vais à la GenCon, le hall était occupé à 80% toute la nuit. On sent que les gens avaient besoin de rentabiliser leurs billets et leurs hôtels (qui ne sont pas donnés en centre-ville).

Un stand sur lequel j’ai passé beaucoup de temps (avec surprise) est celui de Cool Mini or Not. Tout d’abord pour y voir des potes de France et de Navarre mais aussi pour avoir une démonstration des nouvelles boîtes de DUST TACTICS, de Paolo Parente.

Dust Tactics, c’est la marque créée il y des années par Parente et dont il a fait un jeu il y a 10 ans. La version avec des cases est nommée “Tactics", la version sans case, “Battlefield”.



Pour fêter la fin de leur partenariat (et quelle fin, digne de Dallas !!!) avec leur distributeur, Dust Studios a décidé de sortir de nouveaux Starters. Les deux premiers sont BlutKreuz (Croix de Sang) et Mercenaries.




Je fais donc une démo de la nouvelle version des règles avec le créateur du jeu, Oz, et je me fais rétamer parce que faire des bons jets avec les dés, c’est has-been. Peu importe, le rythme de la démo, la sympathie du démonstrateur et la pure beauté des figurines me font passer un super moment, tellement que le pauvre Oz, qui souffre d’une extinction de voix à cause de démos non-stop me permet même de le remplacer pour faire la démo suivante à un gamin et son père. C’est dire à quel point les règles étaient faciles à appréhender.



Bref, entre les figurines déjà peintes, le système super simple et la qualité générale du produit (le tapis de jeu est un modèle du genre) me font prendre deux starters Premium, à peine plus chers que les Primed et je n’ai pas à peindre quoique ce soit.


Du coup, j’en profite pour avoir deux exemplaires de la figurines offerte en avant première, Frank Von Stein, en version plastique dur non peint. La grappe est impeccable, la figurine reste facile à assembler et la gravure est vraiment au niveau de ce qui se fait de mieux ces derniers temps, sans perdre de temps avec des détails inutiles.



En bref, Dust est la bonne révélation du salon. Et je ne nie absolument pas que cela m’a rappelé avec bonheur AT-43, le meilleur jeu du monde forever. J’ai même un pote non-figuriniste qui a flashé sur le jeu et en a acheté des boîtes aussi.

Bref, la GenCon a été un gros moment de bonheur, et l’occasion de voir/revoir/se faire des amis. Je ne peux que recommander à mes amis gamers de libérer un budget et du temps pour faire ce salon une fois dans leur vie. Surtout que la ville d’Indianapolis est très accueillante, a de très bons restaurants, des hôtels très sympas et pas mal d’activités touristiques pour les familles.

L’an prochain, j’y retourne, 4 jours pleins. Et peut-être, peut-être, aurai-je le temps de jouer.

Dans mon prochain blog, je vous parlerai sans doute de ma dernière démo de Malifaux, le jeu qui se résout avec des cartes et qui est plutôt très bon. Ou alors de l’importance de la psychologie dans un événement compétitif.


Et vous, qu’est-ce qui vous tente en ce moment ?

vendredi 10 juillet 2015

Plaisirs en famille

Récemment, j’ai eu l’occasion de jouer à trois jeux :
  • Heroquest, le classique de Milton Bradley et Games Workshop des années 1990. La boite de base, simple et pleine de figurines délicieusement classiques et monoblocs. Pas de supplément mais pas de pièce manquante.
  • Black Market Warehouse, de Fire Squadron. Un petit jeu apéritif édité par une maison jeune et enthousiaste (et honnêtement bordélique) créée par un pote, Tracy Constantine (le gars qui a notamment dessiné des petites bandes dessinées pour le No Quarter à l’époque).
  • Angry Sheep de Iron Box Games. Un jeu de dés avec des petits moutons en plastique à l’esprit révolutionnaires.

Je vais parler de ces trois jeux parce qu’ils ont un point commun : je peux y jouer avec mes trois gamines de 14, 12 et 9 ans.

Cela fait quelques mois que je suis assidûment les groupes de discussions sur les jeux de plateaux et de société modernes et la plupart du temps, ce que je vois ce sont des parents qui jouent à leurs jeux et des enfants qui jouent aux leurs. Les produits passerelles sont légions, on le sait étant donné l’offre endémique des jeux de plateaux (plus d’un nouveau jeu par jour chaque année !!) mais beaucoup d’entre eux sont soit trop chers (Ticket to Ride est un excellent jeu de hasard mais dieu que la boite est chère pour un jeu qui existe depuis 20 ans…), soit trop bordéliques (Rampage) soit trop simples (King of Tokyo) pour avoir une grosse rejouabilité pour les seniors.

Rampage, le jeu de destruction avec un livre de règles (c) Absurd Nerd Blog.


C’est avec d’autant plus de surprises que j’ai apprécié jouer à ces jeux récemment.

Angry Sheep est un jeu de dés classique, un avatar du Yahtzee ou du Yams : on jette des dés, on doit faire des paires pour voler des moutons sur le champs au milieu où à ses adversaires. La mécanique est perturbée/accélérée par la présence d’un mouton noir, oui, le fameux Black Sheep de la 214, dont les effets de jeu, de la suppression de mouton en série à la défaite pure et simple si l’on finit la partie avec le mouton noir dans son pré.
Les logos sont simples et évidents, pas de lettres, pas de chiffres. 

Angry Sheep. Sheep Guevara met le boxon dans votre pâturage.

Je place le décor tout de suite à propos de mes filles : Elles n’aiment pas la difficulté dans un jeu et sont HYPER-compétitives. Ce jeu est donc l’occasion de jets de moutons en plastique (ils sont vraiment mignons) à travers la pièce et de cris de douleurs déchirants quand le mouton noir passe d’un pré à un autre. Mais c’est un jeu facile à sortir pendant que le rôti cuit dans el four ou que la pizza doit être livrée. Et c’est toujours drôle.

Black Market Warehouse est un autre jeu apéritif sympathique. Cette fois-ci, c’est un jeu de cartes. Chaque joueur doit remplir des contrats en piochant des cartes. On remplit le contrat en mettant le bon nombre de cartes dessus mais pour que ce contrat rapporte plus de points, il faut mettre les cartes exactes du contrat. On continue tant que tous les contrats n’ont pas été remplis.

Black market Warehouse. Trafic de pandas dans des entrepôts louches.

Le jeu a une dynamique très très simple. On pioche, on place, on remplit un contrat, on jette le surplus. L’ambiance est hyper sympathique, les contrats sont représentés par des entreprises toutes plus illégitimes les unes que les autres avec des noms du genre “Blanchiment et associés”, “Nounefezonpadetrafic Inc”, les autres cartes sont illustrées de tous les clichés les plus marquants des objets susceptibles de trafic : pandas, débris d’OVNI, armes, fruits exotiques, tableaux. Enfin, certaines cartes sont des cartes d’interventions qui permettent d’introduire plus d’interaction entre les joueurs, que ce soit par la perte de cartes ou l’échange contrats.

Encore une fois, une mécanique simple, un jeu avec des interactions limitées qui permettent de limiter les ressentiments et les récriminations des enfants hyper-compétitifs. Le jeu s’installe en trois secondes et dure 15 minutes. Il est signalé pour 2 à 4 personnes mais il se joue facilement à 6 ou 8, il dure juste moins longtemps. Encore une fois, un jeu qui est basé sur le même genre de mécaniques que les 7 familles avec un petit bout de pouilleux et des maths très simples pour le score.

Enfin, Heroquest, le jeu que je ne devrais même plus avoir à présenter au lectorat de ce blog. Le Grand Ancien du jeu de plateau, sorti en 1989 aux USA et l’année d’après en France, est un modèle de simplicité et d’ambiance cheesy absolument délicieuse. Une bande de 4 aventuriers, un barbare, un elfe, un nain et un magicien doivent parcourir les sombres entrailles d’un donjon afin d’ouvrir des portes, tuer des monstres et piller les trésors. Le jeu est un vrai jeu des années 90. Simple, coloré, punitif. En effet les scénarii, au nombre de 14 dans le livre de base, sont très difficiles et requièrent une coopération sans faille entre les héros, ainsi qu’une gestion pointue des sorts à disposition des personnages ayant des compétences magiques, car il n’y a que 2 sorts de régénération et une paire d’objets pour faire revivre des personnages morts prématurément… Les monstres sont pléthore, les pièges multiples, les salles exigues et faciles à boucher. Il y a une vraie gestion du placement et des déplacements.

Le meilleur jeu des années 90 ? Oui, selon RPG Booster !

Tout cela se fait très rapidement et facilement. Le Maître du donjon devra se taper une bonne séance de lecture du livre de règle, assez riche mais les joueurs ont toutes les aides visuelles et graphiques possibles pour jouer rapidement sans se poser de question. Là aussi nous sommes en face d’un jeu des années 90 destiné au grand public : simple d’accès et avec tout le contenu de la boite utile, même le séparateur en carton comporte l’inventaire de la boutique pour équiper ses personnages ! Rien d’inutile ni de superflu.

J’y ai donc joué avec les gamines. Une réussite. Ce jeu est le meilleur point d’entrée vers le JdR pour les jeunes. Les jets de dés sont faciles, les caractéristiques simples, les fiches de personnages en version US bien plus intuitives que les versions FR (qui fumaient en rajoutant des détails inutiles). La première mission nous a pris deux bonnes heures à terminer mais toutes les salles ont été nettoyées de la vermine qui y rodait. Un personnage est mort et est revenu à la vie (cadeau du MD) et la gargouille s’est faites défoncée par un mage qui après n’avoir lancé AUCUN sort pendant toute la partie a décidé que lancer 5 dés d’attaques supplémentaires suffirait à faire un One Shot !!

Depuis j’ai ma grande qui veut tester D&D, ma moyenne qui écrit des contes sur les dragons et les vampires et la petite… Qui veut jouer aux moutons parce qu’elle aime crier “Viva la Revoluciòn !”

En commençant cet article, j’avais dans l’idée d’insulter les Kubenbois, mais les bons souvenirs générés par ces quelques parties m’ont permis d’être rempli d’amour et d’indulgence pour ces losers qui aiment faire de la comptabilité pour les maternelles.

Du coup, je n’insulterai pas les snobinards hipster du jeu de plateau qui regardent avec une condescendence teintée de mépris les joueurs de Uno ou de Monopoly parce que ces jeux ne sont pas aussi intéressant qu’un jeu de gestion comptable ennuyeuse comme Agricola ou Settlers of Catan, ou un jeu débilo-pipi-caca-prout comme Cards Against Humanity ou même un jeu de bluff pour neuneu comme Sheriff of Nottingham (bravo, les gars, vous avez inventé le pouilleux…).

CAH est au jeu de société ce que le porno animalier est au cinéma.

Bref, je ne dirai pas de mal des feignasses qui se sont mis au jeu de plateau parce que cela va plus vite à installer alors qu’ils ont besoin de 8 boîtes, et d’installer des tonnes de cartes, pions, jetons, plateaux modulables et parfois même… figurines pour commencer une partie dont la résolution dépend d’une pioche heureuse.

Non, plutôt, je me réjouirai de la dilution des crétins remplis de préjugés prétentieux dans la masse croissante des joueurs de ce genre de jeux qui prennent simplement du plaisir à jouer à tout, sans se demander si les règles sont bonnes mais plutôt s’ils aiment le jeu. Je suis vraiment heureux de voir que mes filles accèdent à la culture geek par les portes qu’elles choisissent, sans préjugés.

Un de mes amis a l’habitude de parler de l’âge d’or du Geek. Je pense que nous sommes plutôt à un âge de fer. Nous avons eu la chance d’être formé à la geekerie par nos ainés qui ont créé des choses comme Star Wars, Star Trek ou Indiana Jones et nous ne faisons que puiser à cette source notre inspiration ludique et imaginaire. Et ce n’est pas forcément plus mal. Il faudra juste nous débarrasser de la sale habitude de nous enfermer dans nos groupes sociaux prédéfinis et nous ouvrir à d’autres cultures et d’autres choix, arrêter de brandir notre geekerie et nous définir comme des humains avec des goûts ludiques variés mais toujours amusants. Ce n’est pas gagné.


mardi 30 juin 2015

[3D Sculpt] Making of Belit

Hey guys,

A looooong time ago, I promised I would start writing blogs in English. Well now is the time. A good friend of mine, Viktor Dragosani, is a brilliant 3D sculptor who was lucky enough to work on Conan, the Boardgame which was successfully Kickstarted recently by Monolith Board Games.

He wrote an article on how he worked on one of his masterpieces, Belit, one of the characters of the game and I asked him if I could share it.

Well, time to let the artist talk. Enjoy !

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The Making of Belit


First I will say what an honor it is working on such an epic project as Conan by Monolith. The amount of creative people involved is extraordinary and I have been humbled to work with this team.


Secondly, I really dread showing renders of my work because it creates a digital illusion! I will explain this illusion further, please keep reading if you are interested (if you are not I will share some pictures also).


Third, I rarely show work in progress images, but today is an exception that I hope will provide insight to my work process.


First we have an excellent illustration by Xavier Collette.
belit3.jpg
The first thing I have to do is translate a 2d image into a 3d model. 

What is beautiful in one may not work in the other. First she is striding forward yet her upper body is squared (great for illustrations, not so much for a miniature), so I know i have to take into account some shifting in the body on the miniature, mostly a slight twist to actually make it look like she is striding forward. Also I take note of where body parts must be enhanced, in this case here feet, hands, head, and yes, her breasts. Why must you do this, she looks perfect in the art? 

Because we are looking at her on a giant screen! So in the next image that is literally taken from my working file (you can see my cursor in the corner!) I have taken a ‘full size’ version and a reduced version to give a sense of scale (I measured tiny Belit to be about 36mm on my monitor, do the same if you want to see the difference).
5.pngAs you can see all the parts I enhanced now look accurate at 36mm. It is the illusion of 3D that you are being caught in! Beware!


So you say ‘no’ to the theory of 3D illusion do you still? Ok, more! When working with an illustration like Xavier has provided I try to stay very true to his proportions (yes, I know, you are thinking I have been drinking again because you have seen the Kickstarter update with your own eyes).


In the images below I take you into my work file again to see how I have used the illustration for near  exact matching proportions, the only difference is that I have not added the decoration covering her breasts and upper body which also must be enhanced to show on a miniature. The 2nd image is a transparent overlay, though difficult to see you should be able to make out the shadow of my sculpt matching the shapes of the illustration! If you look closely her breasts actually sit a bit lower than the actual illustration and are only slightly enhanced to compensate for scale because I wanted to maintain the feel of more athletic and less artificial.
flesh2.png

xray.png


As you can see there are a lot of factors that can make or break a model when sculpting digitally. Hopefully you have enjoyed an insight into my work process! Now you know why Conan disliked magic so much, it deceives you!


Thank you to all the backers of this project and all of the feedback on my work. Feel free to track me down on my Facebook page and say hello or see what I have been working on.

V. Drago

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Amis lecteurs Francophone, ce même article a été traduit dans la langue de Molière sur le blog Conan Chandelier.

mardi 16 juin 2015

[DBA] La Guerre des Six Tours

A Orléans Wargames et avec le concours de Bella Ciao, nous relançons DBA ! Pour vous donner un aperçu, je vous ai concocté un rapport de bataille. Welnin et moi avons joué cette partie avec, pour lui, une armée de Midianites (I/6b) et pour moi, une compo d’Égyptiens du Nouvel Empire (I/22a) empruntée à Moffom.

Vous pourrez aussi lire ce rapport de bataille du point de vue de Welnin sur son blog, WarToGame.

Désert du Sinaï, côte du Golfe d'Aqaba, XIIIème siècle avant l’Ère Commune

Mordephaïm, un jeune chef de tribu du Midian, las des guerres inter-tribales de l'Arabie, décide de monter une expédition et d'explorer et pourquoi pas piller les riches terres de Kemet à l'Ouest. Les éclaireurs de Pharaon le préviennent à temps de cette menace et Ramsès imagine un plan pour jouer un tour pendable à ces va-nu-pieds et à leur chameaux.

Pharaon envoie une estafette rapide à la rencontre de son général, Thébomonfis, qui s'en revient victorieux du pays de Canaan où il était parti mater une révolte. Thébomonfis court à la rencontre des Midianites avant que ceux-ci ne s'enfoncent dans le désert où leurs chameaux auraient l'avantage. C'est donc sur la côte du golfe d'Aqaba que les deux armées vont en découdre.

Déploiement

Nous tirons au dé qui sera l'attaquant et qui sera le défenseur. Bien entendu, avec un facteur d'agression de 3, les hommes du désert seront l'attaquant. Je place donc le terrain et choisis de placer un beau rivage qui me donnera droit à un débarquement de mes réserves après le déploiement. J'ai deux éléments à choisir qui seront placés semi-aléatoirement. Je prends un marais qui tombe dans mon quart gauche et un bois qui tombe dans la moitié opposée. Le Midianite est satisfait de son bord de table et le conserve.

Nous déployons nos troupes en commençant par l'armée de Thébomonfis. Je décide de conserver mes 3 chars en réserve pour mettre la pression sur mon adversaire car il sait que ces troupes pourront débarquer sur le long du rivage, potentiellement dans le dos de son déploiement. Je crée une ligne de bataille solide avec 3 socles de 4Bw encadrés par des 4Bd et mon général sur son char. Une troupe d'auxiliaires mobiles et mes tirailleurs se positionnent en face du marais pour aller le contester et bloquer les marches adverses si elles en prennent le contrôle. Contrôler ce marais est mon objectif prioritaire car il permettra de protéger le flanc gauche de mon armée, le flanc droit étant tenu par le bord de table opposé au rivage.

Mordephaïm déploie ses troupes en deux groupes de part et d'autre du bois. Il garde des psiloïs et des auxiliaires en repli pour protéger l'arrière de ses troupes d'un potentiel débarquement égyptien. Je n'en escomptais pas tant car cet écran de troupes, bien loin du marais, ne me posera pas de problème avant 3 tours. D'ici là, je compte bien m'assurer la maîtrise du champ de bataille.

Premier Tour

La partie commence et je joue. Avant de lancer le dé d'ordres, je dois placer ma réserve. Mes trois chars arrivent dans le dos de mon déploiement, ils constitueront ma réserve opérationnelle pour enfoncer un flanc ou l'autre des Midianites. Ce sont des chars légers (+3/+3) mais je compte bien avoir obtenu la supériorité numérique lorsqu'ils arriveront au combat. Ainsi il bénéficieront de quelques débords et pourraient même bien prendre l'adversaire de flanc.

Le dé me donne 6 PIP, plus que ce que j'en espérais. Je déplace mon psiloï et mon auxiliaire vers le marais. Mon psiloï peut encore se déplacer pour 1 PIP, ce que je fais. Le marais est à moi. je déplace ensuite ma ligne de bataille principale de manière à avoir la cavalerie adverse en face de mes archers. Avec +4 contre les troupes montées, les archers sont tout indiqués dans le rôle de ceux qui prépareront des brochettes de dromadaire. Avec un dernier PIP, je déplace mes chars en ligne droite pour les faire arriver derrière mon général.

Mon adversaire fait également un 6 au dé. Il avance ses deux groupes de combat en ligne droite puis réaligne ses troupes légères placées inutilement en arrière-garde.

Deuxième Tour

Je retire un 6. Mes troupes légères arrivent les premières dans le marais et prennent position au bord nord de manière à ce que leur zone de menace coupe les trajectoires du groupe de combat ennemi. Je fais avancer ma ligne de bataille et l'étend de manière à préparer l'assaut. En effet, les fantassins de type "Lames Solides" (4Bd) procurent un bonus à d'autres unités comme les archers (4Bw) ou les lanciers (Sp). Mon général et un socle de Lames quittent la ligne de bataille et s'orientent vers la gauche de manière à intercepter les troupes ennemies.

Mon adversaire vient contester le marais avec un auxiliaire et un psiloï qui viennent prendre mon propre psiloï de flanc. Un autre auxiliaire vient défier le mien. Ce sont les premiers combats de la partie. Mon psiloï résiste bien et fait reculer ses deux adversaires. Mon auxiliaire fait un 6 au dé contre un 2 pour le malheureux Mordephaïm. L'auxiliaire midianite recule.

Troisième Tour

A ce tour, je repositionne mes troupes dans le marais. Mon auxiliaire victorieux va prendre l'auxiliaire adverse à revers et mon psiloï se dégage. Sur l'autre flanc, mes archers sont à portée de tir et décochent une volée de flèches sur la chamellerie adverse qui recule. Dans le marais, les combats font rage et je me débarrasse des chameaux adverses.

Sur le flanc gauche de l'adversaire qui s'attend à bientôt être débordé s'il n'agit pas, la ligne avance et étend son front. Le second groupe de combat tente de s'avancer mais se retrouve pris dans la zone de menace de mes troupes qui tiennent le marais. Mordephaïm remet ses troupes légères au contact des miennes et fait avancer ses renforts. Je perds mon psiloï dans les combats qui suivent mais mon auxiliaire détruit l'auxiliaire de Mordephaïm.

Quatrième Tour

Je profite du peu de PIP que j'obtiens à ce tour pour positionner mes troupes de façon à encaisser le choc de l'armée adverse. Je fais reculer mon général qui part rejoindre les autres chariots. Thébomonfis va diriger la charge qui se prépare si mon flanc gauche se fait enfoncer. Les tirs de mes archers ne sont toujours pas concluants mais empêchent mon adversaire de conserver une ligne de front alignée ce qui veut dire qu'il va devoir dépenser des PIP pour réaligner ses figurines. Dans le marais, mon auxiliaire, décidément bien seul depuis l'élimination des tirailleurs va menacer la cavalerie adverse en bordure du marais pour essayer de me faire gagner un tour.

Les dromadaires engagent mon auxiliaire et la ligne de front adverse finit son extension pour atteindre la même largeur que la mienne. Erreur tactique de mon adversaire qui laisse un psiloï en bout de ligne face à un socle de Lames en terrain plat. Je m'étais positionné de manière à laisser exactement une largeur de socle entre le bout de ma ligne et le bord de table de façon à ne pas être débordé. Mon auxiliaire est éliminé à ce tour sur un double meurtrier.

Cinquième tour

Avec 5 PIP, j'ai les moyens de ma politique. Car le marais n'étant plus défendu, il faut que ce tour soit décisif et que je conserve à tout prix l'initiative. Je fais avancer ma ligne de bataille et vient au contact. Je m'arrange pour avoir un débord. Je fais avancer mes chariots pour pouvoir éventuellement exploiter ma charge s'il y a percée et, surtout, empêcher l'adversaire de me contacter de flanc. Grâce à mes Lames je fais reculer la cavalerie. Ma prochaine cible sera le général.

Mon adversaire réussit à manœuvrer pour contacter mes Lames sur mon flanc gauche. Etant libres d'adversaires, mes guerriers royaux doivent se conformer et je perd mon débord. Avec un seul PIP, les manœuvres se limitent à ce seul mouvement. Le combat se solde par l'élimination de l'auxiliaire adverse qui était venu désorganiser ma ligne.

Sixième et dernier tour

Je fais à nouveau avancer ma ligne et contacte l'adversaire. Mes Lames se sont réalignées. Le général adverse, débordé mais pas pris de flanc recule mais l'unité qui l'accompagne se fait découper par mes archers au corps-à-corps. C'est le quatrième socle que perd Welnin et j'obtiens donc la victoire.

Ce qui m'a permis de gagner

  • La pression psychologique du débarquement. Être défenseur et pouvoir choisir un rivage est un avantage incomparable. Pour être sûr, choisissez un peuple avec un terrain typique LITTORAL et un facteur d'agression le plus bas possible.
  • Le placement du terrain. Deux éléments de terrain difficile (marais et bois) m'ont permis d'orienter la bataille comme je l'avais prévu. Le marais m'a permis d'ancrer le flanc gauche et le bois de diviser la force adverse. Welnin aurait pu choisir mon bord de table, ce qui lui aurait permis d'avoir une seule ligne de bataille et donc d'optimiser ses PIP dans les premiers tours.
  • Les bons "match-ups". Des lames contre de l'infanterie en terrain plat. Des archers contre de la cavalerie avec des débords. De l'auxiliaire en terrain difficile contre de la cavalerie ou du psiloï. Ces match-ups sont optimaux pour détruire l'adversaire et pour éviter d'être détruit.
  • De bons jets d'ordres et de combat. Eh oui, à DBA, on lance un dé, vaut mieux avoir des 6 que des 1.

Comment aurait pu gagner Welnin ?

En identifiant mon plan au plus tôt, Welnin aurait modifié son déploiement pour m'opposer plus de psiloïs et d'auxiliaires dans le marais. En y conservant plus de troupes, il aurait fait peser une menace sur mon déploiement et l'arrière de ma ligne de bataille. J'aurais ainsi eu plus de difficultés à manœuvrer mes chariots.

Plutôt que de m'opposer une ligne de bataille, il aurait aussi pu conserver sa cavalerie en groupe et attaquer mes flancs. Un socle de lames n'a que +3 contre les montés. Le combat est équilibré mais il lui suffit de gagner pour me faire reculer et avec un autre socle de cavalerie en flanc ou par l'arrière, c'est la destruction assurée pour mes lames. La suite n'est que poursuite et désorganisation de ma ligne.

lundi 18 mai 2015

DBA V3 le blog est en ligne

De Bellis Antiquitatis (des guerres antiques) est un Grand Ancien du jeu d'histoire qui vient de connaître une nouvelle mue et un certain renouveau avec la sortie de la version 3 des règles.

A Orléans Wargames, nous sommes quelques uns à être fans de cette règle simple, logique mais touffue. Et deux de ces aficionados ont décidé de produire des aides de jeu et d'écrire des articles sur un nouveau blog qui vient d'être mis en ligne et comporte déjà quelques articles très intéressants.

  • Les changements entre la version 2 et la version 3 (et il y en a !!!)
  • Des articles tactiques sur l'emploi des différents types de troupes
  • Des articles sur le modélisme, soclage et peinture d'armées en 15mm

Que vous soyez un débutant à DBA ou un vieux briscard du jeu d'histoire qui a envie de redécouvrir le plaisir simple des petites batailles rapides après une overdose de tournois de l'Art de la Guerre, ce blog est fait pour vous.

Ah, j'oubliais, ça s'appelle tout simplement De Bellis Antiquitatis – DBA version 3.0 et ça se trouve à cette adresse : http://dba-v3.fr/fr/

vendredi 8 mai 2015

La palette du débutant

Après un article polémique et militant au sujet d'une info qui a fait couler beaucoup d'encre virtuelle et qui s'est finalement affaissée comme un vieux soufflé, après la folie du bouclage du Blogurizine et avant de prendre des vacances bien méritées, Sandchaser revient aux fondamentaux et vous propose, sur une idée d'un ami, un article que l'on espère d'un intérêt passable et dont le pitch est "Quelles couleurs choisir quand on débute dans la peinture de figurines et de décors ?".

Les figurinistes confirmés, les peintres de cheminée et les pros du décor miniature peuvent passer leur chemin et aller voir là-bas si j'y suis ou rejoindre directement la fin de l'article.

Les autres, restez avec nous.

Autant le dire tout de suite, il n'y a pas de réponse définitive à la question préliminaire. J'ai réalisé un sondage (avec échantillon représentatif, méthode des quotas, toussa, en fait, non, c'est empirique) auprès de quelques peintres de tous niveaux. La plupart ont répondu en posant une autre question : "quel est le sujet à peindre ?". Aucun ne m'a dit : "Les 3 couleurs primaires, leurs complémentaires, du blanc, du noir et après on mélange". Une réponse intéressante a été : "Des basiques qui servent tous le temps et des spécifiques en fonction du sujet".

Détaillons un peu les réponses.

"Les 3 couleurs primaires, leurs complémentaires, du blanc, du noir et après on mélange".

Les mélanges de couleurs en synthèse soustractive c'est compliqué[1]. Surtout quand on débute et qu'on apprend encore les rudiments de la théorie des couleurs. Alors, on exclut les mélanges et on prend les teintes sorties de pot. Pour ma part, j'en suis encore là sauf pour quelques mélanges signature comme mon vert Dirz ou mon schéma Primavera. Pour les décors, je me lâche avec mes acryliques Louvre[2] et je fais les mélanges sur le sujet au tampon et en dégradé dans le frais.

"Quel est le sujet à peindre ?"

Une figurine de monstre fantastique, un cataphracte byzantin et un G.I. n'utiliserons pas les mêmes teintes (sauf du Snakebite Leather, toute figurine possède une touche de SBL, cette couleur est magique). Quant on joue historique, l'uniformologie et les études historiques nous donnent pas mal d'informations dans le choix des teintes. C'est même renforcé lorsque les fabricants de teintes comme Prince August ou Vallejo donnent des noms explicites aux couleurs. Bon, Games Workshop le fait aussi mais c'est moins explicite sauf à être FBDM (oui, c'est de la provoc' gratuite).

Dans ces conditions, vous avez le choix entre : faire ce qui vous plaît OU faire des recherches. Faire des recherches dépend aussi beaucoup du temps que vous allez y consacrer et de la méthode. Si vous parcourez ces pages, vous remarquerez que je liste toujours les teintes que j'utilise. Il n'y a pas de mystères, ce blog était prévu pour documenter mes travaux afin que je puisse m'y référer, qu'il y ait des gens pour le lire m'a toujours surpris (je suis moins surpris depuis que Greg y écrit).

Le choix du schéma de couleur est crucial, surtout si on prévoit de peindre une armée et non une figurine individuelle. Mais rassurez-vous, le Web abonde de tutoriaux et de schémas de peinture pour une grande variétés de figurines fantastiques et futuristes. Si vous en trouvez pas votre bonheur, mon conseil est de tenter plusieurs schémas. Posez les couleurs sur une feuille de papier blanc avant de peindre votre première figurine. Personnellement, j'aime les couleurs vives mais j'aime aussi le contraste qui intervient lorsqu'on place une couleur vive à côté d'une teinte pastel ou d'une teinte naturelle. Ce qui nous amène à la dernière réponse-type.

"Des basiques qui servent tous le temps et des spécifiques en fonction du sujet"

Parmi les basiques, on retrouvera blanc, noir, une palette de 3 gris (clair, neutre et foncé), du Snakebite Leather (ou Cuir Cobra chez PAG), du Mechrite Red (ou n'importe quel rouge couvrant), un jaune couvrant, de l'ombre brûlée (pour ombrer les jaunes et les verts naturels, casser le blanc, salir le noir et le bleu) et l'équivalent des teintes de base : bleus moyen et clair, violet moyen et sombre, vert moyen et clair, orange. Des métalliques sont à prévoir également : une teinte acier (Gunmetal ou Leadbelcher), une teinte alu, une teinte argent et deux teintes dorées. Je ne veux pas vous donner une préférence pour une marque ou pour une autre. A vous de tester en fonction de vos goûts et de la disponibilité des produits.

"Mais pourquoi ces questions existentielles ?" Les figurines ont commencé à entrer dans le domaine des jeux de société avec des titres comme Zombicide, Mice&Mystics, Zombi 15, Super Dungeon Explore, Arcadia Quest, Cyclades, j'en passe et des meilleures. Des purs joueurs qui n'avaient entendu parler de peinture sur figurine ont commencé à voir des jeux peints soit sur le Net soit chez un biclassé joueur/peintre et certains on envie de s'y essayer.

J'ai la chance d'adhérer à deux associations très dynamiques sur Orléans, Orléans Wargames (nous, c'est le pitou !) et Le Coffre à Jeux (nous, on joue à tout !). Des ami(e)s du Coffre m'ont demandé s'il était possible que nous, wargameurs poilus, animions une journée d'initiation. Nous avons accepté et la troisième de ces journées est en préparation. A Orléans Wargames, nous sommes des vieux routards. Nous avons tous quitté le niveau du débutant complet depuis un bon moment même si nos niveaux individuels en peinture sont très divers. Il a donc fallu se remettre en question face à des débutants complets qui n'avait jamais tenu un pinceau 8413 n°2 de leur vie.

Je dois dire que ces classes d'initiation en groupe ont été de fabuleux moments et qu'il est question de les organiser sur un rythme mensuel dès la rentrée de Septembre. Alors si vous êtes de passage sur Orléans et que vous voulez venir partager votre savoir, vous êtes les bienvenu(e)s.

jeudi 7 mai 2015

Le Blogurizine 20 est sorti !

C'est avec une vraie fierté et une joie sans égales que Sandchaser vous annonce la sortie du premier Blogurizine de 2015, que vous pouvez télécharger dès maintenant par ce lien :

Téléchargez Blogurizine 20 ICI !

Le premier aussi d'une nouvelle formule. On abandonne le format paysage pour un format livre, plus apte à être lu sur tablette et téléphone. Une nouvelle maquette, plus unifiée et un peu plus épurée pour les mêmes raisons.

C'est toujours une tonne d'articles sur le mainstream et l'obscur du jeu de figurines. Avec des informations secrètes, du contenu de jeu, des scénarios, et des reportages sur les nouveautés et sur les choses qui font vivre la communauté des joueurs. 130 pages de contenu. 130...

J'en profite, en tant que rédacteur en chef pour remercier les auteurs des articles, qui sont des tueurs, des héros, des mecs (ou des filles) qui prennent de leur temps de jeu pour parler de vos jeux favoris.

Je remercie bien sûr Belisarius d'avoir créé et mené l'aventure Blogurizine pendant des années et 19 splendides numéros que je ne peux que vous inviter à relire, l'avantage de ne pas coller à l'actualité est que leur obsolescence est quasi nulle.

Je remercie encore et surtout Tanguy, notre extraordinaire infographiste qui a rénové le bouzin et a commencé à poser des fondations nouvelles, comme vous le verrez dès le prochain numéro.

Enfin, je veux remercier mon partenaire de blog, Sébastien, qui a accepté et a dominé la lourde tâche de la relecture de tout le e-zine. Et croyez-moi, passer après Rafpark, parfois, c'est prendre le risque de perdre deux dixièmes à chaque œil. :)

J'espère que ce numéro vous plaira. L'équipe du Blogurizine en est très fière. Bonne lecture.

mardi 5 mai 2015

Jouons décomplexés !

La culture ludique est un adorable paradoxe. Le fondement même de nos aventures rôlistiques, de nos affrontements figurinistes ou de nos triturations intellectuelles diverses n’ont pour d’autre but que de nous permettre de nous évader et faire des choses hors du commun et hors de notre portée.

Pourtant, depuis les années 80-90 et l’âge de pierre du jeu, il est une qualification consacrée qui vise à purement et simplement se moquer et se plaindre tout à la fois d’une frange de la population des joueurs, les “Gros bills”.

Au départ, simple personnage de barbare bas du front dans un magazine de jeux de rôles bien connu, le gros bill avait déjà pour but de se moquer des joueurs “bourrins” qui préféraient l’action à la réflexion ou la discussion, le Gros Bill est devenu ce monstre tentaculaire, objet de mépris et de crainte de la part de ses partenaires ou adversaires parce qu’il va plus loin, trop loin dans l’optimisation et la recherche de la performance.

Gros bill comme à l'époque, dis !!!


Un peu d’histoire.

Ce phénomène est hyper fréquent dans le milieu du jeu de figurines, aidé par une longue tradition issue d’un jeu anglais plutôt confidentiel appelé Warhammer (et son avatar futuriste rempli de succès, Warhammer 40,000). Ces jeux basent leur dynamique ludique sur les déséquilibres inter-factions et même intra-factions, pour rendre les parties plus impressionnantes et plus amusantes. Mais la population tournoyeuse ne l’entendait pas de cette oreille et la recherche de l’optimisation fut rapidement un jeu dans le jeu mais aussi l’occasion de vouer aux gémonies le Gros Wautour, les dés, les règles mais surtout, surtout, les joueurs qui avaient eu l’outrecuidance de venir avec une “compo” optimisée à base de tout ce qui marche dans leur armée.

Plus de marines en couverture, moins d'épique (jeu de mot involontaire).



Les jeux qui ont succédé à Warhammer ont tous pris ce parti pendant des années, certains allant même jusqu’à tenter de promouvoir le jeu en campagne ou ligue pour permettre les déséquilibres et donc inciter au jeu mou, sous couvert de fluff.

Puis en 2003, tout change. Un nouveau jeu arrive sur le marché encore peu encombré de la figurine fantastique : Warmachine. La société éditrice, Privateer Press a un passé récent d’édition de jeu de rôle. Le boss, Matt Wilson a travaillé pour diverses marques de jeu de rôle et surtout comme illustrateur pour Magic the Gathering, un jeu dont la mécanique mathématique stricte est un summum de l’incitation au jusqu’au-boutisme. Du coup, Warmachine s’inscrit dans une nouvelle mouvance, illustrée par sa page 5, désormais légendaire.

Je ne m'en lasse jamais.


“Warning: Not suitable for wussies!
Sissies. Little girls. Nancy boys… go home. This game is not for you.
If you cry when you lose, get lost -- you're going to lose. If it hurts your fragile sensibilities to see your favorite character get pounded unmercifully by a rapid succession of no-holds-barred iron fury, you'd better look the other way. If you've ever whined the words, "That's too powerful," then put the book down slowly and walk away before making eye contact with anyone or they'll realize your voice hasn't changed yet.
This game is about aggression. This is the game of metal-on-metal combat. This is fuel-injected power hopped up on steroids. This is WARMACHINE -- the battles game that kicks so much ass we have to use all capital letters.
We didn't set out to reinvent the wheel with this game -- we just armor plated it, covered it in spikes, and rolled it over your grandma's house. "

Comme vous pouvez le voir, ce n’est pas une ode à la tendresse et à la poésie. Non, c’est un chant guttural au bourrinisme. Une invitation à grand coup de matraque à jouer plus dur et à ne pas se plaindre d’avoir trouvé plus fort.

Le propos est outré volontairement, et paraît à certains être trop “over the top” pour être intéressant. Mais le mérite de cette page et des idées qu’elle énonce pour la première fois dans un jeu de figurine est bien d’enfin promouvoir le jeu décomplexé. Et cela inspirera d’autres gammes (comme Confrontation dans sa version 3.5 puis Age du Ragnarok) et permettra de remplir une niche de la culture stratégique.

Pourtant, tout n’est pas rose dans le monde merveilleux des joueurs et les appellations fleuries à l’attention des joueurs décomplexés sont toujours légions, et ce quelque soit la communauté de figurinistes. Pourquoi ?

I- La culture de la culpabilité.

Il faut bien le dire, le phénomène est majoritairement Européen et il est même endémique en France. Le “Powergamer” et le “Cheesemonger” existent dans les pays anglo-saxons et sont dénoncés haut et fort par les “losers” mais ils n’en attrapent pas de complexes pour autant, et la chasse aux sorcières est moins généralisée que dans notre beau pays. Doit-on blâmer le camembert ? La culture anti-élitiste et profondément égalitaire de la république ? Les racines latines chrétiennes ? Mon tempérament dirait que c’est un peu des trois.

Mais comme je l’ai dit en introduction et manière moins polémique, c’est aussi dû à une histoire du jeu de figurine et de rôle qui visait à la promotion du moins : moins puissant, moins impressionnant, notamment pour permettre d’en vendre plus.

Quand la v2 de D&D proposait des personnages complètement “Broken”, “fumés” avec des pouvoirs qui leur permettait de défoncer des dragons avec une main dans la poche et un doigt dans le nez… ce fut la naissance et l’apogée de Vampire et du Monde des Ténèbres, un univers de JdR dont l’équilibre repose sur la peur de perdre son personnage et la diplomatie forcée par la puissance égale ou supérieure du moindre PNJ.

"Je veux rester seul, j'ai peur j'ai froid, ohooooh, achevez-moi !" (IAM)


Quand la v2 de 40k est une ode au n’importe quoi hyper puissant, permettant des combinaisons absolues de personnages se téléportant au corps à corps à grand coups de hache tronçonneuse en tirant des rafales de missiles dans des armures lourdes et des champs de force… Pour en vendre plus, Games Workshop “nerfe” tout, baisse les caractéristiques et promeut donc un jeu plus mou, basé sur une autre mécanique de jeu neutralisant les actions d’éclat par la multiplication des jets de dés offensifs et défensifs. Mais pour des raisons marketing, cette même marque invente le power-creep, cette façon de coder les références de telle façon que la dernière sortie est toujours la meilleure, ancrant donc le jeu dans un équilibre instable entre le mou-fluffique et le dur-marketing.

Les tournois français multiplient les conventions de jeu pour empêcher le “gros-billisme” et les combinaisons les plus abjectes. C’est l’apogée des formats délirants en 2249 points pour Battle pour empêcher les joueurs de recruter 2 généraux dans une armée ou les conventions de tournoi 40k qui font 14 pages pour les mêmes raisons apparentes  et honnêtes de promouvoir la diversité des listes mais avec l’effet d’annuler le peu de dureté d’un jeu déjà mou du genou.


II- Pointer du doigt est plus facile quand on pointe vers quelqu’un d’autre.


Malgré l’apparition de nouveaux jeux moins complexés, il appert que la condamnation du gros-billisme survit. Dans certaines communauté, il est même très bien vu par les vieux de la vieille de pointer du doigt le “netdecking”, la copie des listes à la mode et faciles à jouer et de provoquer les nouveaux afin de les faire jouer mou. Et les “rebelles” qui veulent jouer une liste forte se voient conspués sur place publique, les forums, et doivent quotidiennement faire face aux quolibets et réflexions des hérauts de la médiocrité qui élèvent au rang de qualité absolue leur inaptitude à améliorer leur niveau de jeu, leur mental, leur humanité.

Parce que le fond du problème est là. Comme le dit la célèbre signature de forums : “It’s not the game, it’s not the list, it’s YOU”. Car oui, le problème n’est pas dans l’équilibre supposé du jeu, ce ne sont pas les références de votre liste, c’est surtout vous et vos petits copains qui avaient des choses à compenser et qui préférez justifier vos défaites à répétitions par la faute des autres, les concepteurs qui ne savent pas coder un jeu, les testeurs qui ne font pas leur travail, les adversaires qui trichent, les dés qui sont pipés, le terrain qui est trop lourd, les sangliers qui ont mangé des cochonneries… tout pour ne pas avoir à affronter la sordide réalité de votre vie ratée : vous avez perdu parce que vous êtes mauvais.

Par pitié, oui, faites-le.


Je ne vous en veux pas d’être un perdant, c’est en définitive le sommet (le fond ?) de votre manque total d’ambition et de possibilités. Votre manière passive et molle de montrer vos crocs émoussés. Vous êtes le parangon du nivellement par le bas et même vos échecs à répétitions sont décevants par leur manque de surprise et de panache.


Vous voulez prendre du plaisir à jouer ? Vous voulez trouver des partenaires plus facilement ? Les conserver ? Arrêtez le ouin-ouin. 

Râlez moins, jouez plus. Mais surtout, arrêtez de trouver des excuses à vos manquements. personne ne joue parfaitement tout le temps. Vous aurez des trous, des coups de malchance apparents et des adversaires plus puissants, mais tant que vous aurez du plaisir à jouer, tout le monde sera gagnant, moi compris parce que je n’aurais plus à lire sur les forums vos incessantes jérémiades sur l’injustice du caniveau sale que constitue votre existence misérable.


III. Perdre. Gagner. S’amuser.


Jouer décomplexé, ce n’est pas non plus écraser vos adversaires de votre superbe ni les humilier et les mettre à genou devant votre puissance infinie. En effet, si l’intérêt pour vous est limité, l’intérêt pour les autres est tout aussi nul.

La compensation du tout petit appendice qui vous sert de cerveau (vous pensiez à autre chose, avouez) ne doit pas se faire au détriment de votre vie sociale. Ne soyez pas ce gagnant que personne n’aime. Ne soyez pas ce gagnant pompeux dont on évacue la partie au plus vite pour pouvoir jouer avec des gens intéressants.

Radiographie d'un joueur en pleine victoire.


Jouer décomplexé c’est ne pas perdre de vue que l’objectif est certes de gagner mais le but est de s’amuser. Et si vous ne vous amusez pas parce que votre égo blessé de champion de quartier n’arrive pas à envisager la défaite, continuez à faire vivre le hobby en amassant du plomb mais par pitié arrêtez de vous répandre en imprécations et complaintes sur le jeu que vous avez choisi de polluer et allez donc jouer sur l’autoroute.

La prochaine fois, enfin débarrassé des geignards qui trainaient encore par accident sur ce blog, je vous parlerai sans doute du renouvellement des générations de joueurs par tranche de 3, 7 et 10 ans.

Et vous, vous avez des crampes dans votre meta local ?