mercredi 31 octobre 2012

Ravenguard Army Journal 12


Je m'étais fixé comme objectif de terminer mes QG avant Samhain. L'objectif est presque atteint mais manqué quand même ;) Il ne reste que de petites choses à finir mais le diable se cache toujours dans les détails. Néanmoins, la grosse session de peinture est terminée et aura duré en tout 7 semaines.
Le schéma est simple, du noir brossé comme pour les marines de base, des touches métalliques en Bronze Clair PA, Or Flamboyant PA et Or Poli PA. Des marrons de différente valeurs pour la tunique et le "visage" qui, lui, est fini au Deneb Stone GW. Tout cela copieusement arrosé de Badad Black et de Devlan Mud et repris après en lining avec la couleur de base.
Celle-ci m'a demandé plus de temps que prévu et n'est pas finie. Il s'agit du capitaine dont vous avez pu suivre l'aimantation dans un article précédent. J'ai commencé par peindre les jambes selon le schéma classique. J'avais ajouté une lame de combat pour faire style (lame en Boltgun, garde en Or Flambloyant+Marron, éclaircie à l'Or Poli). Ensuite, le torse et la cape sur laquelle j'avais prévu de faire des freehands mais devant le manque de temps, j'ai préféré y renoncer pour l'instant. Les fourragères et toute la passementerie ont été peintes au Gris Neutre PA, ombrées aux Badad, reprise au Gris Neutre, puis au Gris Spectre pour bien les faire ressortir sur l'armure noire. Les bras et la tête ont été peints au Gris Spectre, ombrés avec un lavis maison de Gris Spectre (1 peinture, 4 medium mat, 2 eau) et éclaircis d'abord au Gris Spectre puis au Blanc. Les armes et les symboles d'épaulières sont peints aux métalliques. Il reste les yeux à peindre façon gemme, la gemme de poitrine et la lame de l'épée énergétique.

lundi 29 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 4)

Je vous avais laissés en plan avec des définitions de types de sortilèges précises mais compliquées. Cette semaine, retour dans le concret avec des listes de sorts et une méthode pour sélectionner les pouvoirs de vos magiciens.

Je n'ai pas réinventé la roue, j'ai simplement repris le système de sélection aléatoire des sorts à l'oeuvre dans des jeux aussi divers que Warhammer Fantasy Battle ou Guerres Eternelles de l'ami Wallach IX. Ayant contribué à la conception des règles de pouvoirs psychiques de Guerres Eternelles, c'est sans vergogne aucune que je m'en inspire pour mon système de magie générique pour Song of Blades and Heroes. Assez blablaté, entrons dans le vif du sujet: Des Règles !

Règle Universelle

Une figurine qui possède la règle spéciale Magic User connaît deux pouvoirs et peut en utiliser un par tour d'activation.

Listes de sorts thématiques

Au début de la partie, avant le déploiement, chaque figurine disposant de la règle spéciale Magic User choisit un thème qui la représente le mieux et lance deux dés.
La figurine dispose pour toute la partie des sorts identifiés par le résultat de chaque dé. Si la figurine tire un double, elle peut choisir un de ces deux sort librement.
Il est toujours possible à la figurine de remplacer un seul des deux sorts tirés au sort ou choisis librement par le premier sort de la liste.
Si les listes des deux joueurs comportent des figurines disposant de la règle spéciale Magic User, le choix des pouvoirs se fait à tour de rôle en commençant par le joueur qui a gagné le Test d'Initiative.

La description des sorts suivants fait référence à des règles spéciales de magie comme Entangle ou Necromancer. Il s'agit de raccourcis commodes qui m'évitent, d'une part, de copier des tartines de texte dans ce billet et, d'autre part, d'abuser de l'exception de courte citation pour protéger la propriété intellectuelle des auteurs de Song of Blades and Heroes et de ses suppléments.

Des sorts ! Des sorts !

Je vous propose deux listes de sortilèges thématiques. La première, la Voie de la Mort convient pour les prêtes des dieux de la Mort, les sectes d'assassins et, bien sûr, les nécromanciens. La seconde, la Voie de la Nature est d'inspiration druidique et contient des pouvoirs de contrôle et d'amélioration. Ces deux listes correspondent bien aux listes de profils avec lesquelles je joue à SoBaH et représentent un peu les possibilités que j'aurais bien aimé me voir offrir au cours des parties que j'ai jouées.

Voie de la Mort

  1. Vol de Vie
    Sort d'Attaque. Cette attaque est résolue comme si la figurine possédait la règle spéciale Drain (SWW p18).
  2. Animation des Morts
    Sort de Contrôle. Ce sortilège agit comme le pouvoir du Necromancer (SGD p9).
  3. Puissance des Siècles
    Sort de Buff. Les cibles de ce sort, qui doivent toutes posséder la règle spéciale Undead, gagnent les capacités suivantes jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien :
    • 1 dé de puissance : Qualité +1
    • 2 dés de puissance : Qualité +1 ET Combat +1
    • 3 dés de puissance : Qualité +1 ET Combat +1 ET Savage.
  4. Pourriture
    Sort de Debuff. En fonction du nombre d'échecs au test de Résistance, la cible subit les effets suivants:
    • 1 échec : la capacité de mouvement de la figurine est dégradée d'un cran de manière permanente
    • 2 échecs : la Qualité de la figurine est réduite de 1 point de manière permanente
    • 3 échecs : la Qualité de la figurine est réduite de 2 points de manière permanente.
  5. Invocation de Morts-Vivants
    Sort de Contrôle. Ce sort fonctionne comme le pouvoir d'invocation du Summoner (SGD p9) mais ne permet d'invoquer que des figurines possédant la règle spéciale Undead.
  6. Contrat
    Sort de Buff. Les cibles gagnent la règle spéciale Assassin jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien.

Voie de la Nature

  1. Secousse
    Sort d'Attaque. Cette attaque est résolue comme si la figurine possédait la règle spéciale Tailslap.
  2. Enchevêtrement
    Sort de Debuff. Ce sort est résolu comme les effets de la règle spéciale Entangle.
  3. Maîtrise de la Nature
    Sort de Buff. Les effets de ce sort se résolvent comme suit :
    • 1 dé de puissance : les cibles gagnent l'une des règles spéciales suivantes, au choix, Swampwalk, Forester, Mountaineer ou Desertwalk jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien
    • 2 dés de puissance : les cibles ne sont plus ralenties par les effets du terrain jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien
    • 3 dés de puissance : comme ci-dessus et les cibles gagnent la règle spéciale Amphibious jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien.
  4. Avatars de la Nature
    Sort de Contrôle. Ce sort permet d'invoquer des figurines selon la règle du Summoner (SGD p9). Les créatures invoquées doivent posséder la règle spéciale Animal.
  5. Maîtrise du Climat
    Sort de Contrôle. Ce sort fonctionne comme le pouvoir d'Elementalist (SWW p18) si ce n'est que le jet de dé pour choisir le climat peut être effectué à chaque fois que ce sort est lancé et ce même si le scénario ne fait pas normalement usage des règles de climat.
  6. Forces de la Nature
    Sort de Contrôle. Ce sort fonctionne comme le pouvoir d'invocation du Summoner (SGD p9) mais ne permet d'invoquer que des Elémentaux, des figurines possédant la règle spéciale Artificial.

Les règles spéciales citées dans cet article sont issues de l'édition révisée des règles de Song of Blades and Heroes et des suppléments suivants :

  • SWW : Song of Wind and Water
  • SGD : Song of Gold and Darkness

Voilà, c'était le dernier article de la série consacrée à la refactorisation du système de magie de SoBaH. Je suis impatient de connaître votre avis et, éventuellement, le résultat de vos playtests. Si vous avez des idées de sortilèges qui respectent le cadre que j'ai défini dans cette série d'articles, je serai très heureux de les publier ici ainsi que les liens vers vos propres blogs.

mardi 23 octobre 2012

On parle d'EDEN... Sur Tric-Trac !!!!!!!

Si EDEN Le Jeu n'a pas souvent fait l'objet de billets ici, il n'en reste pas moins mon coup de cœur de cette année car après une démo à Orléans Wargames, la lecture des règles, la sortie du starter Résistance dont les figurines ont trouvé grâce à mes yeux (oui, les Jokers ou le Matriarcat, je ne suis pas fan) et surtout les tournois que l'association a organisés, j'ai décidé qu'EDEN sera ma règle de petite escarmouche en 2013.

La réalisation de mes Marsouins me prenant moins de temps qu'escompté, je pense livrer dans un avenir proche quelques billets la progression de la peinture de mes figurines Résistance.

En attendant, une petite pépite : Mohand et Joann sont invités à faire la démo de leur jeu de combat avec figurines, dé et mètre dans l'antre intergalactique du comptabilo-kubenboïsme capillaro-Essenien. Comme quoi, à Orléans, on n'est pas sectaires. Assurément.


Cliquez sur les images pour rejoindre Tric Trac TV (crédits photos Flat Prod)

samedi 20 octobre 2012

Ravenguard Army Journal 11

Le VAB Rhino de l'unité tactique est terminé. C'était mon objectif de la semaine et il est accompli. L'essentiel de la difficulté était de tracer un marquage tactique sur le dessus de l'engin. J'ai donc réalisé un pochoir en carton souple (une couverture de bloc-notes) que vous pouvez voir sur la photo. Je l'ai fixé à la carlingue avec du scotch de peintre que j'ai préalablement frotté pour enlever le maximum d'adhésif afin de ne pas abîmer la peinture lorsque je l'enlève. J'ai tout d'abord tracé le contour du marquage en suivant le bord du pochoir comme un guide à l'aide d'un pinceau fin n°0 et de Gris Spectre PA. Ensuite, à l'aide de mon fidèle n°3, j'ai rempli l'intérieur en plusieurs couches fines en alternant le sens dans lequel je passe le pinceau.

Quant au reste, il s'agit de peindre des détails assez pénibles mais le résultat en vaut la peine. Il manque les marquages de chapitre. Je pense réaliser un second pochoir plus compliqué car il s'agira du corbeau Ravenguard et je peindrai l'écoutille d'accès babord et le hayon arrière. Je ne suis pas encore sûr de ma décision mais je vais essayer.

J'ignore le nombre de Marius que ça représente mais j'y ai passé quelque chose comme quatre heures cette semaine. Je dirais que 12 Marius semblent être un bon ordre de grandeur, qu'en pensez-vous ?

NOTE VENANT DU FUTUR

J'ai finalement réussi mes freehands.

Officiellement, j'ai donc peint 102 marius sur ce projet. J'arrête pour aujourd'hui et j'en profite pour proposer une petite parade. Le total sur la table atteint 705 points et sera définitivement terminé une fois les décalques posés, les socles peints et la bannière dessinée ce que je ferais une fois toutes les figurines terminées.

mardi 16 octobre 2012

La Chevauchée des Dragons de Vaires 2012

On y sera très certainement en touristes avec Ghost. Pour les informations d'usage c'est ici et pour le programme c'est là.

On y était déjà allés l'année dernière et ce fut une très agréable surprise que cette convention à taille humaine, organisée par des gens charmants et accueillants. Cette année, nous irons surtout pour SAGA et revoir l'incontournable Perno qui est devenu membre des Dragons cette année et Frantz "Chaos in Cairo" Moipafou, le sympathique président des Dragons de Vaires.

Et bien entendu, on en profitera certainement pour faire un brin d'emplettes et pour participer à moultes démos.

lundi 15 octobre 2012

Ayé Marines d'assaut

Je continue mon petit bonhomme de chemin dans ma GAPOOY avec cette nouvelle fournée de Marsouins à Fusées. Il restera les socles et les décalques mais nous verrons cela lors de l'unification comme ils disent dans le Gros Bouquin Noir Fort Cher et Pas Pratique™©®.

Question couleurs, rien de neuf. La base est la même que celle des Tactiques. Le bord de l'épaulière est rouge ce qui m'a permis de tester le nouveau Mechrite Red GW peu importe son nom. C'est couvrant, deux couches suffisent pour avoir un rouge qui ressemble à un rouge. Autre innovation, l'intérieur des fusées a reçu une couche d'Astro Grey, une de Jaune Lysander moins étendue, un généreux lavis Orange et un coup de wash Baal Red. Tout ça pour simuler la chaleur émise par les réacteurs dorsaux. Ça ne se voit pas sur la photo, ça ne se voit même pas en vrai mais c'est marrant.

L’extrémité des lances-flammes a reçu le même traitement que le fuseur des Tactiques, à savoir une succession de lavis bleu, violet et brun pour représenter l'effet métal soumis à une intense chaleur. Les métalliques ternes sont peintes avec un mélange à parts égales de Boltgun PA et de Gris Sombre PA.

Bon, au final, ça nous fait +30 marius qui viennent s'ajouter aux 60 déjà peints depuis deux semaines pour un total de budget de recrutement de 670 points. Pour atteindre 1000 points, il reste un Rhino (612 marius), un Chapi (3 marius) et un Capitaine (3 marius). Mon super outil de planification Agile (sur lequel je reviendrai) me dit que dans 5 semaines, j'aurais fini ma GAPOOY. Sans vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué, je pense que je vais revoir mes objectifs à la hausse et ajouter des items au sprint.

Et comme on était Dimanche, j'ai fait des miennes :

Et l'Empereur leur dit "Mettez vous la tête à l'envers". Et ils le firent...

samedi 13 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 3)

Les règles de Song of Blades and Heroes prévoient que les magiciens puissent lancer deux types de sorts, une attaque à distance assimilable à un Tir et un debuff appelé Transfix qui paralyse la cible. J’ai publié naguère une tentative d’analyse comparée de ces deux sorts dans cet article. Dans ce même article, j’évoquais l’idée de définir un framework de sortilèges qu’un concepteur de jeu pourrait utiliser pour constituer sa propre collection de sorts dans le cadre d’un projet de jeu pour un univers particulier.

C’est ce que j’entreprends de faire dans ce billet. Les joueurs de jeu vidéo savent déjà que les sorts se répartissent en quatre catégories : les sorts de buff qui augmentent les capacités des alliées ou leur en donnent de nouvelles, les sorts de debuff qui diminuent les capacités des adversaires ou leur en enlèvent, les sort d'attaque (qui font du DPS), et les sorts utilitaires qui permettent de contrôler le champ de bataille. Les autres sorts ne servent à rien sauf à amuser la galerie quand on pratique le vrai jeu de rôles.

Cette dernière catégorie semble être une catégorie fourre-tout mais ce n’est qu’une apparence. Un sort de téléportation, de contrôle du climat ou d’invocation de créature ont un point commun : ils agissent directement sur le champ de bataille là les sorts des autres catégories appliquent leur effet sur une cible (figurine ou groupe de figurines).

Les quatre types universels de sorts

On retiendra donc les définitions suivantes pour la classification des sorts.

Un sort est un sort d’attaque si et seulement s’il possède un effet, éventuellement assorti de règles spéciales, qui se résout grâce aux règles de combat à distance.

Un sort est un sort de debuff si et seulement s’il possède un effet conditionnel ou non, permanent ou temporaire qui diminue une caractéristique chez un ou plusieurs adversaires qu’il cible ou qui leur procure un effet négatif comme l’ajout d’une règle spéciale négative, la suppression d’une règle spéciale positive, l’affectation directe (i.e. sans résolution au moyen des règles de combat) d’un état préjudiciable ou le renforcement des effets d’une règle spéciale négative.

Un sort est un sort de buff si et seulement s’il possède un effet conditionnel ou non, permanent ou temporaire qui augmente une caractéristique chez un ou plusieurs alliés qu’il cible ou qui leur procure un effet positif comme l’ajout d’une règle spéciale positive, la suppression d’une règle spéciale négative, l’annulation d’un état préjudiciable ou le renforcement des effets d’une règle spéciale positive.

Un sort est un sort de contrôle si et seulement s’il possède un effet qui induit une altération de l’allégeance d’une ou plusieurs figurines ou qui produit une modification du champ de bataille provoquant une relocalisation de figurines déjà présentes, une mise en jeu de figurines ou une modification de la disposition et/ou de la nature des éléments de décors.

Tout effet qui ne peut pas être classifié dans l’une de ces quatre catégories n’est pas un sort et doit faire l’objet d’une règle spéciale.

Si un effet relève de plus d’une catégorie, il est certainement déséquilibré ou imprécis. En tout état de cause, un sortilège ne peut relever que d’une catégorie.

Résolution des sorts

Lancer un sort impose tout d’abord de déterminer sa puissance, c’est-à-dire le nombre de dé de puissance que la figurine va dépenser, ces dés pouvant être issus de la réserve ou des dés d’activation. Une fois cette puissance déterminée, la résolution du lancement proprement dit dépend du type de sort.

sort d’attaquerésolution suivant les règles de l’attaque magique à distance
sort de debufftest de Résistance de la cible en fonction de la puissance du sort. La cible succombe au sort dès qu’un échec est obtenu à ce test de Résistance
sort de bufftest de Qualité du lanceur de sort en fonction du nombre de cibles bénéficiaires. Chaque échec à ce test de Qualité diminue de un le nombre de bénéficiaires.
sort de contrôletest de Qualité du lanceur de sort en fonction de la puissance du sort. Le sort est un échec dès qu’un échec est obtenu à ce test de Qualité.

Un test de Résistance est un test de Qualité spécial entrepris par la cible d’un sort de debuff. Sa résolution est similaire à celle du test de résistance décrit dans les règles de Song of Blades and Heroes qui concernent le sort Transfix.

Ce billet est le dernier de la série. De mon point de vue la « refactorisation » des règles de magie est terminée. Il est temps d’y ajouter des fonctionnalités (les sorts) et cela fera l'objet d'un prochain article. D'ici là, bon jeu. Moi, je retourne peindre du Marsouin.

vendredi 12 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 2)

Les règles de Song of Blades of Heroes prévoient qu’un lanceur de sort annonce son intention de lancer un sort avant de jeter ses dés pour son test d’activation. La seule justification de cette règle est que s’il obtient trois échecs, ses pouvoirs magiques sont perdus pour le restant de la partie. Outre le fait que cette règle est régulièrement oubliée en jeu, pour ma part, je la trouve stupide et je décide unilatéralement de l’abandonner pour la remplacer par…

Les Dés de Puissance (avec plein de majuscules parce que c’est magique). Il s’agit des dés d’activation que le lanceur de sorts décide de convertir en énergie magique pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir. Par extension, la puissance d’un sort ou d’un pouvoir est le nombre de dés de puissance que le lanceur investit dans le lancement de ce sort. Un pouvoir peut ainsi avoir une puissance de 1, 2 ou 3 selon le nombre de dés de puissance utilisés.

On rappelle qu’un lanceur de niveau donné ne peut lancer de sort dont la puissance excède son niveau. Les effets et la portée d’un sort sont une fonction directe de la puissance de ce sort. Ces informations sont rappelées plus bas.

 Paramètres du sort
Niveau du lanceurPortée max.Puissance max.Nombre de cibles max.Test de résistance
Low-LevelShortPuissance 11 cible1 dé
Medium-LevelMediumPuissance 22 cibles2 dés
High-LevelLongPuissance 33 cibles3 dés

Hormis ces quelques considérations, les règles de magie n’ont pas encore beaucoup changé. C’est maintenant que je place le concept central de mon système : il est possible pour un lanceur de sorts de placer des dés de puissance en réserve. Comment fait-il ? C’est très simple, à la fin de son activation, il décide de placer un certain nombre de dés de puissance sur ceux qui lui restent dans sa réserve de magie. Ces dés resteront disponibles jusqu’à ce que le lanceur de sorts déclare les dépenser. Mais attention, la réserve est limitée et ne peut pas contenir plus de dé de puissance que le niveau du lanceur de sort. C’est-à-dire qu’un lanceur de sort de bas niveau pourra au maximum placer un dé dans sa réserve.

Niveau du lanceurTaille de la réserve de magie
Low-Level1 dé
Medium-Level2 dés
High-Level3 dés

Mais à quoi cela sert-il donc ? Eh bien, à pouvoir faire plus de choses par tour évidemment ! Se déplacer et à lancer un sort ou lancer un sort, se déplacer et combattre. Bref, faire ce que font les autres figurines au lieu de rester au beau milieu de tout ce monde à préparer un sortilège tout en faisant une cible rêvée pour l’adversaire. Cette règle permet en effet de jouer des magiciens de façon plus dynamique même s’il leur est toujours impossible de lancer plus d’un sort dans le même tour.

Dans le prochain épisode, nous verrons comment lancer un sort et y résister.

mercredi 10 octobre 2012

Song of Blades and Heroes Magic User Reloaded (part 1)

Dans mon métier, il existe une pratique qui se nomme le « refactoring » qui donne, en bon Français de France (ou du Québec) « refactorisation ». Il s’agit ni plus ni moins que de faire du neuf avec du vieux et d’améliorer le fonctionnement d’un logiciel sans changer ses fonctionnalités et surtout permettre l’ajout de futures fonctionnalités à un coût moindre. Pour les bénéfices à appliquer au game design les principes de conception logicielle, je vous laisse vous référer aux mots d’Aaron Overton dans l’interview qu’il a bien voulu consacrer au Blogurizine :

Je suis concepteur de logiciel, c’est aussi mon métier. Aussi l’idée de créer un système qui fonctionne ne m’était pas si intimidante. La première édition de Shock Force (et tout ce que j’ai pu concevoir depuis) était construite comme un logiciel, de manière modulaire au dessus d’une structure légère et élégante.

A. Overton


Partant de ce principe, il suffit de changer quelques mots dans ce qui suit pour que la Magie se rapproche enfin de ce quoi elle est naturellement proche : le Tir.

Texte initial :

Magic-User (P)
Magic-Users can cast spells as ranged attacks or to transfix opponents. See the Magic section for details.

Texte modifié Sandchaser :

Magic-User (P)
Magic-Users can cast spells. A Magic-User figure casts spells and powers according to the level it possesses: Low, Medium, High. See the Magic section for details.


En introduisant des niveaux de puissance comme il existe déjà des distances de tir, le coût de cette règle spéciale est donc naturellement décliné en trois tiers : Low-level Magic-User (4), Medium-level Magic-User (7) et High-level Magic-User (15).

On constatera que ce système reste pour l'instant entièrement compatible avec celui des règles originelles. La nouvelle édition révisée des règles introduit et formalise le concept de puissance de sort. C’est une bonne chose car cela nous permet de dire qu’un lanceur de niveau donné ne peut lancer de sort dont la puissance excède son niveau.

Pour finir ce petit billet de feignasse, la question se pose de savoir si les lanceurs de sorts de bas et moyen niveau doivent rester des Personnalités. Cette question restant ouverte, les commentaires sont les bienvenus.

PS : Ma fourberie n'a pas de limites. J'en suis conscient et m'en excuse ;)

mardi 9 octobre 2012

Ayé Marines Tactiques

J'ai terminé ma première unité tactique de Marsouins de l'Espaaâce Samedi dernier. Il y a 10 figurines mais seules 4 apparaissent sur la photo ci-dessous la faute à une photo floue que je dois refaire. Donc, guettez les mises à jour de ce billet pour les 6 figurines restantes. Non qu'il y ait grand chose à voir mais il s'agit d'une preuve, n'est-ce-pas ?


Sur une sous-couche noire (spray Chaos Black GW), j'ai passé une couche d'Abadaon Black GW avec un gros pinceau humide. Je laisse sécher. Je prépare ensuite un mélange de Gris Sombre PA et de Noir Charbon PA. Je brosse généreusement les arêtes des figurines avec une brosse plate. Je reprends le mélange et y ajoute un peu du Gris Marine Moyen PA, puis je brosse en réduisant la surface brossée. J'ajoute une dernière fois du Gris Marine Moyen PA au mélange jusqu'à avoir un gris clair et je passe un dernier brossage sur les arêtes dirigées vers le haut. Tout ça a du me prendre moins de 2 heures.

Je prépare toutes les couleurs des aplats sur la palette : Gunmetal PA, Astronomican Grey GW et German Grey PA et du Noir pour les corrections. Les parties métalliques sont peintes au Gunmetal non dilué en tirant bien la peinture au n°2. Puis les Aquila de poitrine sont passés à l'Astro Grey. Enfin, les joints de l'armure sont passés au German Grey. Temps passé : 45 minutes. Avec du Leadbelcher GW on doit pouvoir aller plus vite.

Un fois les aplats bien secs, je m'empare de l'un de mes nombreux pots de Badab Black GW dont j'ai fait des stocks l'année dernière. Avec un gros pinceau, je passe toute la figurine au lavis en insistant bien dans les recoins.

Après séchage, deuxième série d'aplats : Tallarn Flesh sur la tête du sergent et du caporal. Brun Choco PA+Noir sur les poches, les holsters et les sangles et Denebh Stone sur les crânes et les sceaux. La cire des sceaux est en Marron Royal Navy PA+Rouge Sang PA. On laisse sécher et on passe du Devlan Mud GW sur les zones qui viennent d'être peintes.

On termine avec les détails : bandes d'épaules au Caliban Green GW suivi d'un mélange Caliban GW + Vert PA. Les yeux reçoivent un mélange Bleu de Prusse PA + German Grey PA suivi d'un point au Bleu Ciel PA. Les tuyaux sont d'abord peints à l'Astro Grey et repassés avec le même mélange qui a servi pour les yeux. Un lavis d'Asurmen Blue GW vient compléter ça. Les voyants, bitoniaux, petits tuyaux cybernétiques et tutti quanti sont peints en rouge/bleu/vert/orange et éclaircis avec la couleur correspondante (rouge clair, bleu ciel, vert clair, jaune blanc).

Pour finir, l'intérieur des épaulières du sergent reçoivent plusieurs couches de Ceramite White GW dilué juste ce qu'il faut pour étaler la goutte de peinture sans qu'elle se barre dans les creux et sans qu'elle fasse de traces. Et, cerise sur le gâteau, j'ai fait un effet acier bleui sur le canon des deux fuseurs : je passe un peu de lavis Asurmen sur le bout du canon et faisant le tour. Ensuite; je passe du Leviathan Purple GW en laissant le bout du canon de côté. Je termine avec du Devlan Mud sur une section encore plus restreinte. La juxtaposition des trois teintes (jaune foncé, violet et bleu) depuis la base du canon vers sa bouche produit l'effet désiré. Merci à Ron pour le tuyau et le tuto.


Bilan des courses, il me faut une semaine pour peindre une escouade tactique qualité tabletop sans plus et sans fioritures. Je me garde le détail des têtes du sergent et du caporal pour plus tard de même que l'étendard d'escouade. En l'état c'est Full paint donc c'est jouable et c'est tout ce qui importe.

lundi 8 octobre 2012

Song of Blades and Heroes règles alternatives pour la magie

Chers lecteurs (et chères lectrices), si j'en juge par le nombre de commentaires que vous ne laissâtes point en dessous de mes plus récents articles, je ne vous sens pas très chauds pour suivre mes petits travaux de peinture de Marsouins à la taloche pendant les 3 mois qui suivent.

Aussi n'irais-je point vous infliger de nouveaux articles traitant de la progression de ma peintouille avant que chaque unité ne fût proprement terminée.

Le comité de rédaction du blog s’étant réuni pas plus tard qu’hier devant une bouteille de single malt, il a été décidé d’accéder à la requête de Monsieur Perno dont le nom, on le répète, n’a rien à voir avec cette boisson vaguement méridionale qu’est le pastis.

Mon cher confrère a manifesté le désir de savoir ce que j'avais dans la tête en ce qui concerne un système de magie alternatif pour Song of Blades and Heroes et ne semblait pas être le seul à s’intéresser à mes cogitations si j'en crois le nombre de commentaires publiés en regard de mon récent article au sujet de ce jeu.

Eh bien, chers amis, voilà chose faite avec ce premier billet.

De quoi l'on cause donc ?

En préambule et afin de se rafraîchir la mémoire, les fidèles abonnés de ce blog se rappelleront que le sujet des règles de magie a déjà été abordé ici, puis ici et encore .

Si les règles initiales sont simples, elles restent extrêmement abstraites. Les règles de combat sont abstraites elles aussi mais la présence de nombreuses règles spéciales permet de donner un style particulier à chaque combattant. Je veux parler de règles de l’acabit de Dashing, Berserk, Opportunistic ou Assassin.

La diversité des combattants (crédit illustrations Paizo.com)


En revanche, pour les lanceurs de sort, nenni ! Au plus doit-on se débattre avec des "profils" de magiciens prêts à l'emploi mais absolument pas configurables.

Le magicien à SBH


Alors qu'un combattant doté de Dashing peut tout aussi bien représenter un guérillero elfe qu'une flamboyante corsaire, Necromancer ne représentera qu'un magicien qui commande à des hordes de morts-vivants. Vous me rétorquerez que c'est précisément ce qu'un nécromancien est censé faire (ou pas...)


Our Dwarves Are All The Same

Elric de Melniboné était surnommé Elric le Nécromancien car il jouait avec les forces de la Vie et de la Mort sans pour autant ressembler à un zombi en haillons entouré d'autres zombis en haillons. Si j'ai envie de jouer un nécromancien capable de paralyser ses victimes, de les drainer de leur force vitale ou de se conférer temporairement la compétence Tough, j'estime que j'en ai le droit.

Je plaide donc pour la disparition de ces règles spéciales de magicien : Necromancer, Sorcerer, Summoner, j'en-passe-et-des-meilleurs.

Par quoi les remplacer ? Mais par rien. Tout est déjà à disposition. On a la règle Magic User qui permet de lancer des sorts (ou d'utiliser les règles de magie, ce qui revient au même).

On a deux types de sorts, l'attaque magique et le sort de debuff (le fameux Transfix). On a les règles d'activation de sort et de résolution des effets. Et, pour ce qu’elles valent, les règles spéciales de chacun des profils susmentionnés. C'est amplement suffisant pour avoir la diversité requise.

Voilà ce que je veux jouer !


Je vais réserver les détails saignants de mon système pour d’autres billets dans lesquels j’aborderai successivement les modifications à la règle spéciale Magic User, les dés de puissance, les types de pouvoirs magiques et, puisqu’il faut en parler, les pouvoirs magiques disponibles.

dimanche 7 octobre 2012

Tutoriel aimantation de figurine

Si comme moi vous êtes économe et très occupé (ou fauché et fainéant), vous devriez trouver ce tutoriel intéressant. Imaginez donc que vous jouiez à Warhammer 40000 ou à n'importe quel jeu avec des profils pleins d'options et que vous vouliez tester toutes ces options toutes plus délirantes les unes que les autres sans devoir acheter 80 exemplaires de la même figurine. Comment faire ? Eh bien, c'est très simple, collez les pièces de votre figurine avec des aimants.

Pour une figurine, ici un capitaine Space Marine issu de la boîte d'Officier Space Marine (avec quelques bouts de l'Escouade de Commandement), il vous faudra quelques aimants Neodyme, du mastic (Green Stuff ou Tamiya Epoxy Putty), une perceuse à main, un X-Acto et une fraise droite de 2mm montée sur votre fidèle Dremel.


Pour mon exemple, j'ai choisi de pouvoir changer entre un dos classique et une paire de réacteurs dorsaux, deux têtes (la tête du champion de compagnie et une tête Corvus Mk VI), deux bras gauche et deux bras droit chacun pour des options d'armes différentes.


Chaque moitié de la jonction entre deux pièces recevra un aimant et il vous faudra un aimant par pièce. J'ai commencé à installer l'aimant dans le dos du torse qui en contiendra 5 au final car j'ai choisi d'aimanter la jonction jambes/torse (je suis un grand malade). Faites bien attention quand vous appairez les aimants. Ils doivent être dans le bon sens et s'attirer. Je ne vais pas me lancer dans un cours sur le magnétisme mais un aimant ayant deux pôles, un côté attire et l'autre repousse. J'ai une technique qui marche bien pour repérer les pôles : une fois le premier aimant de la jonction mis en place et scellé, je place le second aimant dessus. Cet aimant va naturellement s'orienter de manière à "adhérer" au premier aimant. Une fois que les deux aimants sont bien attachés, placez un point de couleur avec un feutre indélébile sur la face visible du second aimant. Cette face sera celle qui ira au fond du logement sur l'autre pièce de la jonction.


Une fois que vous avez le compte de vos pièces, qu'elles sont bien ébarbées et que vous avez vos petits aimants, vous allez commencer à creuser les logements des aimants. Les aimants doivent affleurer la surface de contact aussi supprimez toute excroissance d'assemblage et comblez les évidements d'assemblage avec du mastic.




Pour les jonctions planes, percez un trou au centre avec la perceuse à main puis agrandissez le trou avec la lame du X-Acto. Enfin, creusez le logement à la fraise droite à vitesse réduite pour un meilleur contrôle. N'allez pas trop profond sinon votre aimant n'affleurera plus. Essayez à blanc avec un aimant, il doit rentrer sans problème et affleurer la surface. Si votre logement est trop profond, comblez le avec une petite boule de mastic.


Allez-y jonction par jonction en testant l'assemblage à chaque fois. Faites attention si, comme moi, vous essayez de faire tenir plus de trois aimants dans une zone, collez-les bien car ils vont avoir tendance à s'attirer/se repousser et tous vos efforts seront potentiellement ruinés.

Au final, vous devriez pouvoir faire ça :
Moi, pour me détendre d'avoir manipulé plein de petites pièces, j'ai fait un peu n'importe quoi :

mardi 2 octobre 2012

Ravenguard Army Journal 10

L'année dernière à la même époque, je tombais dans le côté sombre du zhobby et j'annonçais le démarrage de mon armée de Marsouins de l'Espace. Un an après, où en est-t-on ? Avec 5 scouts et 5 Devastators peints et jouables. Photos (détourées avec amour) faisant foi. +30 Marius.

J'en profite pour ré-annoncer la GAPOOY.


Peindre 1000 points de Space Marines dans le schéma Ravenguard avant le 31 Décembre 2012 à Minuit. Les figurines peintes devront posséder un schéma d'organisation de force valide.

J'avoue sans honte que j'ai un peu triché en annonçant le défi en points GW et non en Marius. Je n'y ai pensé sur le coup et heureusement car mes landspeeders sont encore en cours de prototypage. Leurs 160 points seront replacé par les 160 points d'un capitaine de compagnie pour 3 Marius au lieu de beaucoup !