EDIT : le développement est en cours, WarEngine devient collaboratif ! http://www.warenginerules.com/
Et oui, vous en aviez rêvé, Aaron l'a fait. Après 3 ans de compilation, de négociations et de playtesting, la version beta du moteur de jeu de figurines kustom que le monde entier nous envie est disponible sur
le groupe Yahoo de la communauté. Le document de travail que j'ai eu le plaisir de lire et que je vais avoir le plaisir de commenter dans ces lignes est incomplet mais contient l'intégralité des règles du moteur (
Core Rules). Il manque le framework de conception et les règles spéciales qui permettent de personnaliser les profils.
Qu'est-ce que cette version apporte de nouveau ? Eh bien, même si me Look'n'Feel ne change pas, la plupart des règles ont été rendues plus cohérentes et il y a des nouveautés. Des exemples.
Une figurine incontrôlée en V2 considérait les 6 obtenus aux dés comme des 5. Un nouveau principe vient remplacer cette règle, celui du dé négatif. Une figurine veut attaquer avec sa VA 4k3. Avant toute action, on teste si cette figurine est contrôlée. Il se trouve qu'elle ne l'est pas. Au lieu de lancer 4 dés et de garder les 3 meilleurs résultats, on lancera 3 dés + 1 dé négatif (de couleur différente). Le résultat du dé négatif est automatiquement conservé et seuls deux des autres dés pourront être conservés. Si notre figurine obtient 6,4,1 et 3 sur le dé négatif, le résultat obtenu sera de 6+4-3 = 7. Cette règle est un point de détail mais elle enrichit le gameplay.
Les options de mise en réserve qui ont fait le succès de WarEngine sont maintenant gérées de manière plus cohérente. Au lieu de désigner une arme et de la mettre en réserve, le joueur place en réserve les actions qui restent à sa figurine. Ces actions de réserve peuvent être dépensées en réponse à des activations de l'adversaire que ce soit pour bouger, tirer, se battre au close, charger un pouvoir ou utiliser un pouvoir. Les actions de réserve d'une unité ne sont plus limitées à une attaque contre une autre unité qui la charge ou lui tire dessus.
La gestion de l'activation a été revue et fait désormais appel à un système de points d'activation décomposés en Movement Points (MP) et Action Points (AP). Un MP permet à une figurine de se déplacer de 3''. Un AP permet de porter une attaque, de préparer une arme encombrante, d'utiliser un pouvoir, de charger un pouvoir difficile à utiliser. Un AP peut aussi être converti en un Reserve Point (RP) ou en un MP.
Des nouveautés ont été introduites pour simuler l'emploi d'armes nécessitant une préparation. L'encombrement d'une arme définit le nombre d'AP nécessaire à sa mise en place avant de faire feu. Cette règle donne à mon avis un tour plus futuriste/contemporain à WarEngine. Pour son adaptation au fantastique, on peut imaginer que les arbalètes ou les engins de siège pourraient en bénéficier. Même si la liste des tweaks n'est pas fournie dans cette version intermédiaire, je présume que le tweak Move Or Fire disparaîtra pour être remplacé par un encombrement conséquent. Une autre règle, nouvelle elle aussi, prévoit qu'une arme encombrante puisse être utilisée sans préparation au prix d'une réduction de sa valeur d'attaque.
Une autre nouveauté de taille est l'apparition des Suppression Points (SP). Il s'agit d'une règle qui simule les tirs de barrage qui provoquent la mise à terre des ennemis et leur incapacité à agir ou à réagir. En terme de jeu, les SP annulent les réserves d'action et nécessitent la dépense d'AP pour permettre à une figurine d'agir à nouveau. Les règles de couvert tiennent compte de cette règle en rendant plus difficile la suppression d'unités à couvert.
Hormis les différents de types de points (Movement, Action, Reserve, Suppression), cette version offre peu de nouveaux ajouts. Les règles sur les aires d'effet des armes ont été rendues plus explicites et utilisent désormais des gabarits.
Il y a fort à parier que la liste des tweaks et celle des pouvoirs soient "toilettées" par rapport à la V2. Jusqu'ici, ma lecture de cette moûture V3 m'a laissé une impression mitigée qui me donne plutôt envie de jouer à WarEngine dans un monde futuriste où les tirs, les chars et l'artillerie jouent un rôle prépondérant. Je garderai l'option de me baser sur cette version du moteur pour la version prochaine de
Hard Klash Fantasy (ou je prendrais une direction différente) mais je penche plutôt m'orienter vers une adaptation de quelques listes Warhammer 40000 à WarEngine étant donné que les règles V5 ne me conviennent pas.
En attendant, je ne manquerai pas de commenter les versions successives de cette V3 de WarEngine.
En attendant, la V2 de WarEngine est intégralement disponible en contenu ouvert à partir de
ce lien.