vendredi 29 juillet 2011

WIP: Warlords gnolls pour Song of Blades and Heroes

Entre deux activités touristiques, je ne chôme pas. Les deux derniers gnolls de ma bande pour Song of Blades and Heroes sont en cours de peinture.
Question couleurs, rien que du très classique. On reste sur les mêmes teintes. Seule innovation, la désaturation des teintes brunes avec du Bleu Intense. Attention à ne pas en mettre trop sinon le brun se transforme en vert. Ça peut être un moyen d'obtenir les différents verts olive, kaki, etc des uniformes modernes. Pour les gnolls, ça jure simplement avec le reste du schéma dit du Drapeau Roumain

mercredi 27 juillet 2011

[Défi bloguriniste] Figurines en ballade

J'ai emporté en vacances quelques pré-peints Rackham dans le but de commencer à les repeindre. Je n'ai pas beaucoup progressé mais j'en ai profité pour les prendre en photo dans la nature, de quoi répondre au défi bloguriniste.

Je ne pense pas que je jouerai en jour à Conf' AdR mais c'est certain que j'utiliserai ces figurines pour ma faction impériale pour SoBaH. De gauche à droite, un héros (à l'arrière plan, un peu flou), une archère-magicienne (à l'avant-plan), un magicien on ne peut plus classique (à l'arrière-plan) et une héroïne.

samedi 23 juillet 2011

Mont da Vreizh !!!!!

Le taulier part en vacances se refaire une santé en Bretagne. Loin de considérer ce pays comme sous-développé (au contraire, le Bretagne est à la pointe des télécommunications), il n'aura pas la possibilité de poster pendant 2 semaines faute d'accès au Net. Il y a des compensations, il va se goinfrer de krampouez et de poisson frais.

Comme il va prendre des choses à peindre et d'autres choses à photographier dans la nature (surprise !), il se pourrait que vous ayez à subir quand même ses photos de vacances. Ci-dessous, la mallette de voyage du figuriniste.



Kenavo, yec'hed mat !

lundi 18 juillet 2011

WIP: Prêtresse gnoll pour Song of Blades and Heroes

Après un week-end de 4 jours sans pinceaux, il me tardait d'entamer la peinture de la prêtresse de ma troupe de gnolls pour Song of Blades and Heroes. C'est chose faite.

Sur cette figurine Hasslefree sculptée par Ben Siens et non par Kev White comme je l'avais indiqué par erreur dans un précédent billet (ce qui n'enlève rien au talent de ce dernier), j'ai appliqué les mêmes couleurs que sur les troupiers. La peau est plus claire et plus désaturée et j'ai peint la crinière et la queue d'une couleur différente (en kaki).

La figurine est sculptée sans fioritures ce qui rend la peinture très directe. Une petite heure de travail et voilà le résultat. Il reste à travailler la peau, la fourrure et l'armure au lavis, à faire les éclaircissements, à poser les métalliques et à peindre les divers bitoniaux.





dimanche 17 juillet 2011

Le blogurizine #12 est sorti !


Sommaire

Découverte
  • Dust Tactics : un jeu de figurines sur un plateau
  • Pig Wars, quand les hommes étaient des hommes et les cochons étaient de l’argent
Aides de jeu
  • Pillage ! Scénario pour Pig Wars
  • Alkemyyyyyyyyyy…, c’est repartiiiiiiiiii… !
  • The Uncharted Seas et Warhammer
  • Les combats de Bodange le 10 mai 1940 : un scénario pour Blitzkrieg
  • Chants de Griffes et de Crocs : les héros wolfens à Song of Blades and Heroes
  • De la création de profils… à la création de campagne
  • Bien débuter à Firestorm Armada
  • La Horde noire, un scénario pour Song of Blades and Heroes
Rapport de Bataille
  • Malifaux : le bon, la brute et le démon
Hobby
  • La Cité des Voleurs : Défi bloguriniste
Communauté
  • Galleon et Alkemy
  • Japan Action
Pour télécharger ce numéro, rendez-vous ici.

jeudi 14 juillet 2011

[Défi bloguriniste] Le défilé du 14 juillet 2011

Des hordes biomécaniques et décérébrées s'apprêtent à envahir la plus belle avenue du monde (ou la table basse en acajou de mon étage, c'est pareil). Il n'y a que quelques héros humains pour relever le niveau.

mercredi 13 juillet 2011

Ayé! Troupiers gnolls pour Song of Blades and Heroes

J'ai fini ça hier soir sans me presser, bien détendu, décontracté. Le socle a été passé au Kaki, Ombre brûlée, Marron Royal Navy, Vert foncé à peu près dans cet ordre et toujours bien dilués. Le bord est peint comme d'habitude avec un mélange 50/50 Brun Carbo et Noir.
Au chapitre des détails, j'ai peint les rivets des armures avec du Doré (ai plus le nom en tête, bon, c'est de la peinture dorée). J'ai passé les parties en acier avec de l'Acier Cotte de Maille (PAG) et puis quelques glacis avec les nouveaux lavis Citadel.
Le museau en Bleu dessaturé à l'Ombre brûlée, les éclaircissements un peu partout (Rouge Sang pour l'armure, Marron Rose+Rouge Nécrose pour le pagne, du Brun Jaune et du Blanc pour les poils, du Gris Spectre pour la truffe, j'en passe et des meilleures)

Question fignolage, j'ai décidé que c'était assez et que le rendu était suffisant pour le jeu et la photo. En plus je joue mal et je sais pas faire les photos. Et peindre les yeux, ça attendra. Finalement, je suis bien content de ces gnolls. J'attends de peindre les autres figurines Hasslefree que j'ai mais pour l'instant, je tire mon chapeau à Kevin White le sculpteur. C'est très propre à l'oeil et c'est un plaisir à peindre.



lundi 11 juillet 2011

La Magie à Song of Blades and Heroes (3)

Je clos avec cet article la série entamée quelques jours plus tôt ici et . Il est temps en effet de repasser à ce qui fait mon bonheur, la peinture de figurines.

Spell Design par l'exemple : Necromancer

Cette règle spéciale de magicien a été introduite dans le supplément Song of Gold and Darkness. La figurine qui possède cette règle spéciale conserve l'attaque à distance de Magic User mais perd la capacité de lancer le sort de Transfix. En échange, la figurine gagne la possibilité de réanimer une figurine "décédée" sous la forme d'un zombi. Ce pouvoir est intéressant dans la mesure où il permet de fixer des objectifs de victoire alternatifs à une force comprenant un Necromancer. Par exemple, tuer et réanimer une figurine adverse. Dans les faits, il y a peu de chance que le joueur qui joue un tel profil se retrouve avec une horde de morts-vivants.

Pour rendre cette règle spéciale plus intéressante à jouer (hors scénarios spéciaux), il est possible de remplacer la capacité de réanimation par celle d'invoquer des créatures mort-vivantes sur le modèle de la règle Summoner. Et de remplacer l'attaque à distance par un pouvoir permanent semblable à celui qu'offre Leader (+1 aux tests de Qualité dans un rayon Long) mais ne s'appliquant qu'aux figurines qui possèdent le trait Undead. On arrive ainsi à obtenir un nécromancien semblable à celui que l'on peut trouver dans certains jeux de stratégie, celui qui invoque des squelettes qui sortent du sol et dont la seule présence rend les créatures mort-vivantes plus dangereuses.

Spell Design par l'exemple : Sorcerer

La règle spéciale Sorcerer est elle aussi issue du supplément Song of Gold and Darkness et propose d'échanger des bonus au test d'activation pour le magicien en échange de tests de Moral (en très gros). Cette description ne rend pas hommage au travail d'Andrea mais a le mérite de pointer du doigt le défaut d'une règle qui peut à elle seule provoquer la déroute de l'armée du magicien. A part ce léger défaut, une figurine pourvue de cette règle a accès aux mêmes pouvoirs que Magic User

Comment modifier cette règle pour la rendre jouable (car elle n'est pas jouée) ? En se basant sur l'idée qu'on se fait d'un sorcier ou d'une ensorceleuse. Quelqu'un qui envoûte et qui "blaste". Je propose donc de remplacer l'accès à Transfix par une malédiction et l'attaque magique à distance par une attaque de portée fixe (Courte, Moyenne ou Longue en fonction du nombre d'actions) disposant du trait Drain et faite avec un combat de 1 minimum +1 par action. La cible de la malédiction y résiste au moyen d'un test de Qualité réalisé avec autant de dés que d'actions investies par le sorcier. En fonction du nombre d'échecs, les effets du sort sont "la cible gagne la règle spéciale Slow de manière permanente" (un échec), "la cible subit une pénalité de 1 au Combat de manière permanente" (deux échecs), "la cible subit une pénalité de 1 aux tests de Qualité de façon permanente" (trois échecs). Les effets ne sont pas cumulatifs car une même figurine ne peut être maudite plusieurs fois. La cible ne peut pas se débarrasser seule des effets de la malédiction. En contrepartie, les contraintes associées à Sorcerer restent les mêmes.

Spell Design par l'exemple : Artificer

Ici, je vais concevoir une toute nouvelle règle de magicien pour essayer de transcrire les pouvoirs d'un Warcaster de Warmachine le jeu de Privateer Press.
Dans un environnement de jeu où les créatures artificielles sont nombreuses, il est tactiquement intéressant de disposer de contre-mesures et de buffs visant ce type de figurines. C'est tout le propos de l'Artificer. Cette règle n'est pas cumulable avec une autre règle de type Magic User. Une figurine qui dispose de cette spéciale peut "soigner" les figurines qui disposent du trait Artificial comme si elle possédait elle-même le trait Cleric. En contrepartie, la figurine perd la possibilité de faire des attaques magiques à distance. De plus, la figurine a la capacité de lancer Transfix mais uniquement sur des cibles qui sont des créatures artificielles. De plus, la figurine est considérée comme ayant Leader pour les figurnes disposant du trait Artificial de son camp.

vendredi 8 juillet 2011

WIP: Gnolls pour SoBaH

Il y a du progrès mais à raison de micro-séances de 15 minutes sur un rythme très irrégulier, ça prend du temps. Mais je garde l'impression d'avancer.





Les armures sont reçu une sorte d'ombrage au lavis Baal Red. J'ai fait pareil avec du Gryphonne Sepia sur la fourrure du dos. Le reste de la peau a reçu dans les creux un lavis maison (teinte de base de la peau + medium mat + flotte + un marron sombre mais pas trop).

Ensuite j'ai peint l'intérieur de la gueule avec du Marron Rose (PA 803) repris avec un peu de Brun Carbo en glacis. J'ai peint les ratiches en Brun Carbo bien dilué (comme les griffes le coup d'avant). Sur les griffes et les crocs, j'ai passé de l'Ossement avec une pointe de Brun Carbo, de l'Ossement pur et pour finir un mélange Ossement/Blanc. Pourquoi s'embêter autant ? Je voulais essayer un dégradé sur des petites surfaces. Bon, c'est chiant à faire, ça prend des plombes et le résultat est pas terrible. Je ferai un fondu au Devlan Mud dilué que ça serait pareil. Je vais peut-être le faire d'ailleurs.

J'ai repassé les pointes des armures avec du Tin Bitz et peint les boucliers et les parties métalliques des armes avec un Boltgun Metal bien dilué pour faire apparaître le bleu foncé par transparence. Je ne sais pas si j'aurai le temps de les finir ce week-end mais il ne manque pas grand-chose. Un brossage ou deux sur la fourrure, un éclaircissement sur les parties saillantes des pattes et du visage, les éclaircissements de rigueur sur le pagne et l'armure. Un bon passage de lavis sur tout ça et les éclaircissements finaux sur les parties métalliques. Le socle. Un peu d'herbe statique, un coup de vernis et paf ! Ça devrait être plié.

mardi 5 juillet 2011

La Magie à Song of Blades and Heroes (2)

Si le précédent message portait un diagnostic, le présent billet tente de donner l'esquisse d'un remède. On va le voir, il ne s'agit pas de créer une usine à gaz avec des listes de sorts et des domaines et des niveaux de magie. Non, pour ça, jouez plutôt à Battle ou à D&D. Il s'agit en fait de fixer les limites du design personnel de règles alternatives de magie, le Spell Design.

Spell Design, les possibilités

Développer un système de magie pour un jeu c'est avant tout une histoire de fluff parce que les effets des sorts et les limites à la magie sont assez courants. Les effets possibles entrent dans 4 catégories: buff, debuff, invocation et attaque. Les sorts de buff ont pour but d'améliorer temporairement (plus rarement de façon permanente) les troupes alliées. Les sorts de debuff visent le contraire : dégrader les troupes adverses. L'invocation amène de nouveaux éléments (troupes, éléments de décors) sur le champ de bataille ou altère des éléments existants. Enfin, les sorts d'attaque servent à "poutrer". Les possibilités par défaut de SoBaH sont donc une attaque et un debuff (le Transfix). Les règles alternatives offrent simplement l'invocation (animation de morts-vivants ou appel de créatures magiques). Autant que je sache et me reportant aux suppléments dont j'ai eu connaissance, il n'y a pas de buff.

Spell Design, les limites

La magie ne devrait pas autoriser l'abolition de règles essentielles comme l'activation ou la création de profil hors-limites (Q1+ sans échec et C7 pour des exemples vraiment extrêmes). Certains systèmes de règles peuvent autoriser cela mais au prix d'une magie très instable dont les effets déjà dévastateurs peuvent l'être tout autant pour l'utilisateur (comme les programmes de certains informaticiens).
Les différentes règles de lanceurs de sort ne devraient pas proposer plus au même prix que ce que propose la règle Magic User . Ces règles ne devraient pas proposer moins non plus mais plutôt offrir quelque chose de différent qui autorise des tactiques différentes et présente un Look'n'Feel différent. Cette limite existe déjà dans les règles actuelles. Les différentes saveurs de la règle Magic User ne proposent que deux options de magie, deux sorts.
Concernant la "puissance" ou l'intérêt des options, l'équilibre actuel se situe entre un sort faible (attaque magique) mais utilisable en toute circonstance et un sort puissant mais limité. Deux sorts moyens en terme d'effet et limités par les circonstances sont aussi acceptables. Dans ce cas, un effet bénéfique permanent peut être autorisé.

Je vous donne rendez-vous prochainement pour la suite et la fin de cette série d'articles consacrés à la magie de SoBaH. Nous y verrons quelques exemples de règles spéciales re-designées : Sorcerer, Necromancer et une nouvelle, Artificer.

A suivre...

dimanche 3 juillet 2011

WarEngine version 3.0 Release Candidate

EDIT : le développement est en cours, WarEngine devient collaboratif ! http://www.warenginerules.com/

Et oui, vous en aviez rêvé, Aaron l'a fait. Après 3 ans de compilation, de négociations et de playtesting, la version beta du moteur de jeu de figurines kustom que le monde entier nous envie est disponible sur le groupe Yahoo de la communauté. Le document de travail que j'ai eu le plaisir de lire et que je vais avoir le plaisir de commenter dans ces lignes est incomplet mais contient l'intégralité des règles du moteur (Core Rules). Il manque le framework de conception et les règles spéciales qui permettent de personnaliser les profils.

Qu'est-ce que cette version apporte de nouveau ? Eh bien, même si me Look'n'Feel ne change pas, la plupart des règles ont été rendues plus cohérentes et il y a des nouveautés. Des exemples.

Une figurine incontrôlée en V2 considérait les 6 obtenus aux dés comme des 5. Un nouveau principe vient remplacer cette règle, celui du dé négatif. Une figurine veut attaquer avec sa VA 4k3. Avant toute action, on teste si cette figurine est contrôlée. Il se trouve qu'elle ne l'est pas. Au lieu de lancer 4 dés et de garder les 3 meilleurs résultats, on lancera 3 dés + 1 dé négatif (de couleur différente). Le résultat du dé négatif est automatiquement conservé et seuls deux des autres dés pourront être conservés. Si notre figurine obtient 6,4,1 et 3 sur le dé négatif, le résultat obtenu sera de 6+4-3 = 7. Cette règle est un point de détail mais elle enrichit le gameplay.

Les options de mise en réserve qui ont fait le succès de WarEngine sont maintenant gérées de manière plus cohérente. Au lieu de désigner une arme et de la mettre en réserve, le joueur place en réserve les actions qui restent à sa figurine. Ces actions de réserve peuvent être dépensées en réponse à des activations de l'adversaire que ce soit pour bouger, tirer, se battre au close, charger un pouvoir ou utiliser un pouvoir. Les actions de réserve d'une unité ne sont plus limitées à une attaque contre une autre unité qui la charge ou lui tire dessus.

La gestion de l'activation a été revue et fait désormais appel à un système de points d'activation décomposés en Movement Points (MP) et Action Points (AP). Un MP permet à une figurine de se déplacer de 3''. Un AP permet de porter une attaque, de préparer une arme encombrante, d'utiliser un pouvoir, de charger un pouvoir difficile à utiliser. Un AP peut aussi être converti en un Reserve Point (RP) ou en un MP.

Des nouveautés ont été introduites pour simuler l'emploi d'armes nécessitant une préparation. L'encombrement d'une arme définit le nombre d'AP nécessaire à sa mise en place avant de faire feu. Cette règle donne à mon avis un tour plus futuriste/contemporain à WarEngine. Pour son adaptation au fantastique, on peut imaginer que les arbalètes ou les engins de siège pourraient en bénéficier. Même si la liste des tweaks n'est pas fournie dans cette version intermédiaire, je présume que le tweak Move Or Fire disparaîtra pour être remplacé par un encombrement conséquent. Une autre règle, nouvelle elle aussi, prévoit qu'une arme encombrante puisse être utilisée sans préparation au prix d'une réduction de sa valeur d'attaque.

Une autre nouveauté de taille est l'apparition des Suppression Points (SP). Il s'agit d'une règle qui simule les tirs de barrage qui provoquent la mise à terre des ennemis et leur incapacité à agir ou à réagir. En terme de jeu, les SP annulent les réserves d'action et nécessitent la dépense d'AP pour permettre à une figurine d'agir à nouveau. Les règles de couvert tiennent compte de cette règle en rendant plus difficile la suppression d'unités à couvert.

Hormis les différents de types de points (Movement, Action, Reserve, Suppression), cette version offre peu de nouveaux ajouts. Les règles sur les aires d'effet des armes ont été rendues plus explicites et utilisent désormais des gabarits.

Il y a fort à parier que la liste des tweaks et celle des pouvoirs soient "toilettées" par rapport à la V2. Jusqu'ici, ma lecture de cette moûture V3 m'a laissé une impression mitigée qui me donne plutôt envie de jouer à WarEngine dans un monde futuriste où les tirs, les chars et l'artillerie jouent un rôle prépondérant. Je garderai l'option de me baser sur cette version du moteur pour la version prochaine de Hard Klash Fantasy (ou je prendrais une direction différente) mais je penche plutôt m'orienter vers une adaptation de quelques listes Warhammer 40000 à WarEngine étant donné que les règles V5 ne me conviennent pas.

En attendant, je ne manquerai pas de commenter les versions successives de cette V3 de WarEngine.

En attendant, la V2 de WarEngine est intégralement disponible en contenu ouvert à partir de ce lien.