lundi 10 mars 2014

C'est Lundi, c'est JFJ

Attention, billet long. Prenez vos précautions. Allez caguer avant.

Comme tous les ans depuis 3 ans, je fais mon pèlerinage annuel dans ce charmant chef-lieu de canton des Yvelines qu'est Sartrouville. Comme il faisait beau et que j'avais promis à l'Arsène de lui faire à bouffer le soir, j'ai pris la grosse voiture et j'ai musardé en route. 4 heures pour faire Orléans-Sartrouville par la vallée de Chevreuse et les bords de Seine. Faut dire que je me suis arrêté en route chez des amis. On est en week-end ou on ne l'est pas. Vu mon arrivée tardive, Coyote s'en était déjà reparti. Ça commençait mal, j'aurais bien aimé discuté avec mon vieux pote.

N'en mangez-pas, il y a des morceaux de Kubenboïste dedans ! Mangez des chouquettes !

Sartrouville, premier jour

Au chapitre des petites choses dérisoires dont j'aime parsemer mes billets, j'avais acheté des chouquettes (je n'aime pas venir les mains vides). Quelque chose me dit qu'elles ont fait des heureux sur le stand de Superlude où je les oubliai après avoir (re-)joué à la Nuit du Grand Poulpe.


Des chouquettes oui mais de la Maison La Vaudoire, à Sartrouville.

La Nuit du Grand Poulpe qui est un très bon jeu. Assurément. Même si on se fait mettre une boîte par 3 trois pré-ados. M'en fous, j'avais le Grimoire.

Citations d'Hommes Célèbres, vol. III
"Le Grimoire, c'est très surfait."
Antoine Davrou

Je visitai ensuite la convention rapidement, saluant au passage tous ceux que je connaissais. mais j'étais avant tout là pour prendre des contacts avec des professionnels pour le Festival Ludique Galactique d'Orléans, Orléans Joue et après une heure, j'avais décidé que je testerai Kolaps, Briskars et Furie. Malheureusement, je ne pus faire qu'une démo de Briskars brillamment menée par Manu, le concepteur du jeu.


La belle table de présentation de la nouvelle faction pour Briskars, les Thuléens.

Clairement, ce jeu n'est pas fait pour les subtils. Ca tombe bien puisque moi, même si j'essaye de donner le change en employant le passé simple, je ne suis pas un subtil. J'aime la tatanne. La grosse, qui fait gicler les dents. Le système de Briskars est à activation alternée. Les figurines ont des profils individuels et des points d'action. La mécanique de résolution se base sur des D10 explosifs (moi, j'aime aussi les trucs qui font boum !), c'est à dire, qu'en cas de critique (10, ou 9 ou 8), on relance le dé et on ajoute son résultat au score et on continue si ce résultat est également un critique. Ca permet de coller des tartes monumentales à la figurine d'en-face.


Le premier qui fe moque de mon acfent va fe prendre ma haffe dans fa queule !

La gamme de TGCM Créations, dans sa vitrine.

C'en fut tout pour le Samedi. J'avais une promesse à tenir et je suis homme de parole. Je m'en allai donc visiter ce monument de l'art boucher qu'est la Boucherie Limousine de Sartrouville qui, en plus d'offrir (enfin, de vendre, plus précisément) de la viande bovine de qualité supérieure, a l'heur de fermer ses portes fort tard, ce qui me convenait plutôt.

C'est lesté de six pavés d'un excellent rumsteak et de quelques tranches de fine poitrine fumée que je sonnais chez l'Arsène quelques kilomètres plus loin. Mise en place, cuisine, apéro, vin, repas, jeu, vaisselle. Je passe sur les détails mais nous nous régalâmes de pavés de boeuf poêlés façon brasserie accompagnés d'un écrasé de pommes de terre et d'un confit d'échalotes au vinaigre de Modène. Avec un Margaux 98, ça glisse tout seul. Ensuite, on a joué à Wazabi, ça aussi ça glisse tout seul. J'ai ensuite découvert Katana, que je connaissais pas. Un jeu de fouine avec des cartes, ma spécialité. La mécanique de jeu est simple, elle favorise le bluff, le guessing et l'aggression. J'ai gagné. En équipe (merci à Loquak et à la compagne de Tobias). Par deux fois. Forcément.

Sartrouville, deuxième jour

De bonne heure et de bonne humeur, Arsène et moi passâmes récupérer les deux compères d'icelui pour nous rendre à Sartrouville. Après une demi-heure d'une plaisante et forte instructive traversée du Bois d'Achères et de Maison-Lafitte, nous parvînmes bon an mal an au gymnase de la rue Carnot.

Vous voyez, les gars, il y a d'autres explications.

Je rencontrai enfin Raf et Nicolas Fuseau qui étaient arrivés ensemble. J'assistai à une démo de Furie entre Whispe et Loquak (je n'ai pas joué, je n'étais pas encore complètement réveillé), puis, le café aidant, je me dirigeai vers la table de démo de Kolaps où je rencontrai David et sa compagne.


дез гоьепиз совиетик поур фурн пе жеу

Whispe, en train de tatanner Loquak

Le champ de bataille avant la catastrophe.

Kolaps se joue sur un champ de bataille à hexagones. Je n'avais pas revu ça depuis Demonworld mais ça marche mieux en escarmouche (les hexagones sont plus gros) car cela donne du rythme à la partie quand on n'a qu'à compter des cases au lieu de mesurer. Je passe sur le fluff, David en parle beaucoup mieux que moi mais on sent que l'inspi vient de Resident Evil et ce n'est pas pour me déplaire. Le moteur d'activation est étrange au premier abord mais une fois le premier tour passé, on se prend à compter notre Combativité, à la gérer et à l'utiliser. La Combativité, à Kolaps, c'est un mélange de points d'action, de Qualité et de Mana. Ça sert à tout et c'est ça qui est bien. N'allez pas croire que ça rend le jeu simpliste, au contraire. IL y a d'autres caractéristiques et une foule de règles spéciales qui permettent de définir un profil de combattant. C'est clairement un jeu complexe même s'il apparaît simple et fluide une fois les règles maîtrisées. Je compte vous en dire plus dans un prochain billet. Avec David, on a vu un moyen d'améliorer l'ergonomie du jeu en utilisant des cartes individuelles et des jetons au lieu des listes de profils plastifiées et des marqueurs.


Les abominations OGM contre les Forces Pan-Européennes de Protection des Citoyens. Je jouais les affreux de gauche et David, ceux de droite.

JFJ, le bilan

J'ai acheté pour une quarantaine d'eurobrouzoufs de matos dont une Ombre pour Alkemy, les cartes de référence de la Triade de Jade, le livret de règles mis à jour, le livre Alkemy Genesis et Huit Minutes pour un Empire.

Je vais me remettre à Alkemy, en blitz, quitte à acheter le starter Aurlok pour fournir des figurines à un éventuel partenaire d'Orléans Wargames. Kolaps et Briskars me font de l'oeil mais je testerai d'abord les règles avec du proxy avant d'investir dans la gamme. Les Gobelins soviétiques de Whispe seront pour plus tard dès que ma montagne de marsouins aura baissé. Et puis ça me fait toujours autant suer de peindre en ce moment...

Au final, un très bon cru 2014 pour ces JFJ qui n'en finissent pas de me surprendre. A la différence de certaines conventions qui offrent toujours les mêmes choses d'année en année, l'équipe de la MJC de Sartrouville se renouvelle, propose de nouvelles animations et invite de nouveaux éditeurs de jeux innovants. C'est toujours un plaisir même si c'est trop court.

Voilà, vous pouvez reprendre une vie normale et aller aux toilettes.

dimanche 5 janvier 2014

Ravenguard Army Journal [20]14

Vous avez échappé à des titres comme "Meilleurs Vœux" ou "Nan mais H.A.L.O. quoi !". J'ai préféré faire dans le simple et le brutal comme d'habitude même si le blog, son taulier et son sbire vous souhaitent une bonne année 2014. Le second titre m'est venu à l'esprit lorsque les termes "HALO" et "châssis lourdement converti" ont subi une collision cognitive. Mais rassurez-vous, ce blog est de haute tenue et je ne vais pas vous parler de cette starlette qui a fait le buzz en 2013.

Tout d'abord, j'ai déménagé. Non, je suis resté dans le même bâtiment mais mon foutoir est descendu d'un étage. L'intérêt est d'être près du PC pour écouter de la musique tout en bricolant et d'être près du matériel photo pour les prises de vues des WIP. Comme n'y avais-je pas pensé plus tôt ? Certainement parce que je suis con mais on ne se refait pas.

Les cons, c'est connu, ça ose tout et c'est à ça qu'on les reconnaît. Moi, j'ai osé la conversion des speeders GW sur une base de Warthog HALO il y a plus d'un an et j'ai décidé d'être moins con et de les terminer. C'est en bonne voie. La carrosserie supérieure est terminée et j'ai attaqué les supports d'armement durant mes congés de fin d'année. Là aussi c'est en bonne voie. C'est fou comme le fait d'avoir moins de souci et de déménager le studio a pu me remotiver.

Comme ce genre d'exercice nécessite beaucoup de mastic et qu'il faut respecter des temps de séchage assez longs, j'en ai profité pour me faire un dakkanought avec du rabiot, à savoir un marcheur muni de canons automatiques. Il s'agit du dread de Black Reack dont j'ai scié les bras, que j'ai aimanté et auquel j'ai ajouté les canons d'une ligne Aegis. Simple, rapide et de bon goût.

Je ne sais pas encore si je vais être capable d'alimenter le blog en articles réguliers mais j'essaierai et Greg devrait s'y mettre vu qu'il m'attendait pour publier.

A bientôt et encore bonne année 2014.

jeudi 31 octobre 2013

Codex Space Marines, remarques finales (7/7)

Le dernier post de la série consacrée au Codex V6 des Marsouins. Vous pourrez d'ailleurs retrouver tous les articles sur ce thème en cliquant sur les liens suivants.

  1. Présentation générale
  2. Troupes et les Transports
  3. Personnages et QG
  4. Elites
  5. Attaque Rapide
  6. Soutien

Les unités à surveiller

Le maître de chapitre à moto, l'escouade de commandement à moto et les motos en général semblent très intéressants et mon impression est qu'il est possible de s'en servir comme concept de liste. Je ne crois pas cependant au tout-moto. Les unités mécanisées du style tactique en Rhino ou croisés en Landraider restent nécessaires et l'alliance des deux devrait permettre de faire des listes très manoeuvrantes qui tirent et frappent à la fois en venant de plusieurs directions.

Une autre chose que j'ai constatée c'est que les effets qui éliminent le couvert tendent à se multiplier entre l'auspex, les lances-flammes lourds, le Thunderfire et le Whirlwind. Il y a peut-être un autre concept de liste à travailler avec ça.

Les doctrines et les alliances pourront aussi permettre de découvrir des concepts de listes intéressants en alliant des Chapitres différents ensemble. Pour l'instant, les Iron Hands, les White Scars et, dans une moindre mesure la Ravenguard tirent bien leur épingle du jeu avec des doctrines apparemment puissantes. La qualité de vos listes se retrouvera dans l'équilibre entre choix de la doctrine et choix des unités.

Les Centurions, tricks and tips

Alors, en prendre ou pas ? Si on peut, à mon avis, laisser tomber les Centurions d'assaut sans trop de regret, les Centurions Devastators semblent trop bons pour passer complètement à côté. D'un autre côté, les Dreads resteront sur l'étagère avec cette version. Vous voyez où je veux en venir... Pour les bricoleurs, vous pouvez vous arranger pour trouver des Dreads d'occasion à vil prix et leur bricoler des canons à gravitons en prenant du bitz de Necrons ou d'Eldar. J'ai quelques idées comme ça que je compte peut-être mettre en pratique prochainement mais pour l'instant je vais mettre un peu le blog en sommeil pour cause de planning bien chargé. Une partie de ce planning concerne le jeu et je vous en reparlerai bientôt. D'ici là, je vous souhaite de passer une joyeuse fête de Samhain.

samedi 26 octobre 2013

Codex Space Marines, les choix de Soutien (6/7)

Dans cet avant-dernier article et en attendant une conclusion en fanfare, je vous propose de terminer l'analyse des profils des troupes et véhicules de Marsouins par la dernière entrée du Codex, le Soutien. Et là, il y a du lourd, du très lourd, au sens figuré et avec (mauvais) jeu de mots.

Je vais donc changer un peu la structure de mon analyse. Au lieu de prendre les entrées du Codex dans l'ordre, je vais faire deux tas. Ce qui ne change pas et ce qui est nouveau. Vous me voyez venir sans doute. Alors, suivez-moi, c'est parti !

Marines Devastators, Chars STC* classiques et Stormraven/Landraider

Ces unités n'ont subi qu'une très légère répartition de leur coût. Cela donne des devas beaucoup moins chers, des Predators au même prix, des Whirlwind tellement bradés qu'on pourrait en prendre deux et un Vindicator un poil plus cher.

Dans le cas des briques volantes et roulantes, on a à faire avec un copier-coller de l'ancien Codex et de Death Fron the Skies avec une pseudo justification fluffique sur la raison qu'ont eue les Marsouins d'intégrer la brique volante dans leur arsenal. A noter tout de même que toutes les bonnes raisons d'aligner un Stormraven lorsqu'on joue Blood Angels ne s'appliquent pas lorsqu'on joue des Marsouins vanille. Les Dreadnought ne servent plus à rien, il n'y a pas de Compagnie de la Mort, ni d'archiviste de haut niveau chez les Marsouins. Comme je l'ai dit dans un des premiers articles de cette série et comme je le rappellerai dans le dernier, la seule bonne raison de jouer un Stromraven s'appelle le Maître de Forge Iron Hands.

*Standard Template Construct : Châssis de Rhino standard.


Vous avez cru que j'avais oublié. Bande de petits pervers.

Canon Thunderfire


Crédits photo Bell of Lost Souls. Tous droits réservés.

Les pièces d'appui sont pas mal en V6 avec leur E7. Le Canon vient toujours avec son Techmarsouin qui peut toujours améliorer une ruine de la table pour vos Scouts (quoique qu'avec toutes les règles qui annulent le couvert, ça ne puisse pas servir à grand chose) mais le profil des munitions du Canon Thunderfire a changé. Légérement. En effet, cette arme est désormais une arme de barrage. De barrage multiple, même (une bonne raison pour réviser la règle). Il va falloir avoir un peu de chance au dé de déviation pour éviter le carnage si vous avez des troupes de l'avant. Ou alors réviser ses classiques et ne donner la charge qu'après avoir fait un barrage d'artillerie. Ce qui pourrait donner des listes assez inédites. Le principal reproche que je ferai au concepteur du Codex est que la munition souterraine du Thunderfire suivant les règles de tir de barrage touchera automatiquement le niveau supérieur d'une ruine au lieu de s'enfoncer dans le sol. Je ne suis pas un spécialiste des munitions d'artillerie mais une bombe capable de franchir quelques mètres de roches ne devrait pas se voir arrêtée par un mur branlant.

Centurions Devastators

Et on y arrive. Aux modèles qui ont fait couler des fleuves d'encre depuis leur sortie. Déjà, un grand bravo à GW pour avoir réussi à polariser la fanbase de fort belle manière. On vous savait forts, là, vous êtes champions. Un mot sur les profils. J'avais déjà causé des Centurions d'assaut dans l'article qui traitait des Elites. J'en ajoute une couche ici mais pour tempérer mon jugement.


Crédits photo Dave Taylor. Tous droits réservés.

Ces trucs moches ne sont pas si mal. Pour 190 points, vous avez 6 PV E5 Svg 2+ sans Invu qui balancent 18 tirs (9x F5 PA à 36'' et 9x F4 PA5 à 24'') relançables. Je ne compte pas l'effet tir rapide à dessein car il est fort peu probable que vous les fassiez bouger à moins que l'ennemi ne s'avance vers eux, dans ce cas, il s'agira de 27 tirs au total. Ce qui n'est finalement pas mal pour 190 points. En effet, une deva full BL avec Razorback vous coûtera 165 points pour 15 tirs dont 3 relançables. Il ne faut pas non plus de voiler la face, ces Centurions ne sont pas invincibles et une galette F8 PA2 ou des clozeux dopés les élimineront aussi sec. D'un autre côté, bien déployés et protégés, ils peuvent tenir 2 voire 3 tours et s'ils ont des cibles, ils feront des ravages.

La version avec canons à gravitons et ampli vous coûtera la bagatelle de 250 points pour une unité anti-élite capable de balancer 15 tirs PA 2 qui blessent du totor sur du 2+. Là, encore, c'est à celui qui ira le plus vite. méfiez-vous quand même des effets des armes à gravitons sur les blindés. Sur un 6, c'est une immo et 1 PC en moins et ce dé est relançable grâce à l'ampli. Sur 15 dés avec relance, obtenir quatre 6 c'est presque 30%.

AAA

Non, pas Andouillette d'Appellation Authentique. Armement Anti-Aérien. Il y a deux nouveaux chariots plus ou moins basés sur le STC. Ça a un blindage de Chimère, ça ne prend pas d'auto-stoppeurs et ce ne peut cibler que de l'aérien. Pas si gadget selon moi pour respectivement 75 et 70 points. Jugez plutôt.

Le Stalker possède un auto-canon anti-aérien qui peut doubler ses tirs en les partageant sur deux cibles mais en tirant à CT2 au lieu de CT4. Mouais. A utiliser contre les essaims de volants, des escadrons d'anti-grav ou des petits blindés volants. Ça peut être très bien contre tous les transports Eldar et Eldar noirs.

Le Hunter a un gros lance-missile qui a un profil de lance-plasma, tire une fois et dont le missile ne lâche pas sa proie. Avec un Fléau des Blindages, ça peut dégommer du Monolithe, de l'Arche et tout ce que ces sales Nécrons peuvent déployer.


Crédits photo Alessandro "Akh-Ra" Manilii. Tous droits réservés.

dimanche 20 octobre 2013

Codex Space Marines, l'Attaque Rapide (5/7)

On continue la revue des troupes du nouveau codex avec, cette semaine, les choix d'attaque rapide. Désolé pour l'absence totale d'originalité et la rareté des articles sur Sandchaser mais Greg et moi sommes occupés. Greg fait du hobby et a réalisé un excellent camouflage hivernal sur ses troupes Cygnar récemment acquises.


ah oui, du coup, c'est pas marron du tout, là

De mon côté, j'aimante des châssis et c'est ma joie.

Bon, les trucs qui vont vite chez les Marsouins. Ça ira vite, justement, car c'est la section qui a subi le moins de changements.

Escouade d'assaut

Ils ne servent toujours à rien, ont les mêmes options d'équipement mais deviennent un peu moins chers. A moins de jouer Ravenguard pour rentabiliser la règle spéciale du Chapitre, évitez les et préférez leur les vétérans d'assaut si vous voulez absolument jouer des troupes aéroportées vanille. Les fans absolus de l'assaut à fusées se reporteront plus utilement au codex Blood Angels et à la Compagnie de la Mort.

Landspeeder

Mon unité préférée. Des trucs rapides en papier mâché qui peuvent emporter une vaste sélection d'armes d'assaut. La bonne nouvelle est que leur équipement a vu son coût en points baisser. Le canon d'assaut étant quasiment incontournable en V6, on aurait tort de s'en priver.

Le Stormtalon

La petite brique volante fait son entrée dans le Codex. Bonne nouvelle pour les aviateurs en herbe qui avaient raté le WD et le supplément Death From the Skies. Les options d'armement de base en font un speeder amélioré. La version chasseur avec les canons laser jumelés coûtera 140 points. A vous de voir si le jeu en vaut la chandelle. Personnellement, je m'en tiendrai à ma ligne Aegis et à mon affût quadri-tube.


Crédit Excommunicate Traitoris. Tous droits réservés.

Les Motos


Voilà de la moto qui a de la gueule !

Les grandes gagnantes du Codex et de la V6. Elles deviennent moins chères, peuvent toujours être prises facilement en choix de troupes et la règle spéciale des White Scars pourra leur apporter encore plus de punch. Les motos d'assaut voient néanmoins leur coût unitaire augmenté de 5 points sans changement de caractéristiques et sans changement dans les options d'armement. Pour équilibrer les choses sûrement vu que les motards marsouins et scouts deviennent moins chers, certainement. Pourtant, il y aurait, là encore, eu matière à faire évoluer les choses, produire de la nouveauté et contenter la base avec un nouveau kit de moto d'assaut, un canon à gravitons ou un système de lance-plasma jumelés. Mais bon, on peut rêver vu que tout le paquet a été balancé sur les Centurions.


Crédit James Wappel. Tous droits réservés.

A bientôt pour l'avant-dernière partie de cette série consacrée aux choix de soutien du Codex Space Marines V6.

mardi 1 octobre 2013

Ravenguard Army Journal 13

Bonsoir les amis de la 'gurine et des jeux !
Au cas où vous vous poseriez la question, le dernier Ravenguard Army Journal date d'Octobre 2012. Eh oui, ça fait un an. Une torpeur hivernale inattendue, un accès de procastination hobbystique et une actualité professionnelle chargée (oui, j'ai un vrai métier) ont eu raison de mon enthousiasme jusqu'au printemps 2013. Et puis il y a eu ma proposition d'ouvrir les colonnes de Sandchaser à Greg. Ce qui m'a évité d'écrire certes mais qui m'a néanmoins conduit à beaucoup mettre en page, à nettoyer du HTML et à suivre les commentaires ici et sur FB. Mais, rassurez-vous, je suis très content comme ça car vous êtes maintenant 3000 à visiter Sandchaser. Comme quoi appeler au débat, dans le meilleur des cas, et aux bas instincts de l'être humain, dans le pire, est toujours gagnant. Au moins personne n'est indifférent mais il faut se ménager des pauses car les sujets polémiques, les gimmicks et les gags ne tiennent pas dans la durée.

Par conséquent, je suis plutôt enclin à penser qu'à plus long terme, ce type d'article lassera. Alors, je me suis décidé à renouer avec de bons vieux workbench updates (En direct de l'établi©™). Comme en ce moment je suis encore et toujours dans le Marsouins Spatial, je vous livre une avancée des travaux sur les véhicules et le QG que je tripote (en tout bien et tout honneur) depuis quelques semaines.

L'effet Codex

J'ai la réputation d'être un peintre d'armée fantôme en ce sens que je déploie beaucoup d'énergie pour un jeu sans pour autant être prêt à y jouer. Et cela vaut pour Warhammer 40000 plus que pour tout autre jeu. Ou peut-être est-ce que ce jeu exige plus d'attention qu'un autre, je l'ignore.
Toujours est-il que suite à la parution du Codex V6 dont j'ai pu vous narrer le contenu dans de récents articles, j'ai décidé de continuer la conversion de mon archiviste en le dotant d'une arme amovible.
La raison est purement ludique puisque, avec le codex V6, les psykers marsouins perdent leurs pouvoirs spécifiques pour récupérer les pouvoirs génériques du livre de règles. Il me fallait permettre à mon QG d'utiliser une arme de tir dans le cas où aucun pouvoir psychique de tir ne serait disponible. Ce fut chose faite avec une petite visite à la boîte à bitz, une paire d'aimant et un peu de bricolage.
La justesse anatomique est là encore largement oubliée au profit de la jouabilité. Je m'en excuse auprès des artistes et de mes confrères rhumatologues.


Je connais du monde moi, j'ai le bras long

Là j'ai essayé de faire des cornes de bélier sur le crâne mais je me suis vautré comme une grosse loutre bourrée à la bière

Les joies de l'occasion

J'ai acheté des châssis d'occasion, des Predators tout montés, collés (et pas collet-monté, hein) dans l'optique de m'en servir comme base pour des Razorback, des Stalker ou des Hunter (toujours cet effet Codex)
Voilà la bête en cours de charcutage. J'ai découpé la tourelle et les nacelles qui étaient collées à grands renforts de colle à maquette dont on peut apercevoir les disgracieuses coulures sur les optiques avant que je ne les ponce.


Acheter d'occaz c'est un sacerdoce...

Plus facile, plus séduisant, plus merdique

Comme j'avais des châssis en nombre (trois pour être exact) et que mon cœur de gamer balançait pour un Whirlwind, j'optais pour l'achat d'une tourelle Puppetwars en lieu et place d'un kit GW complet. Force est de constater que la résine Puppetwars n'a rien à envier à celle de Finecast (les photos ont été prises après l'opération) mais, à leur décharge, ils sont les seuls à proposer ce genre d'alternative à des prix raisonnables. Bref c'est du Forge World à prix cassé avec son content de pièces voilées, de manque de matière et de décalage d'empreinte. La bonne nouvelle est que cette résine se travaille bien, qu'elle n'est pas cristallisée et qu'elle a l'air solide.


J'ai comblé mes lacunes...

Voilage, voilage...

On en fera tout de même quelque chose

Faire du neuf avec du vieux

Fabriquer un SCS (Schéma de Construction Standard dans le lexique de l'Imperium) passe par l'utilisation de force aimants Nd-Fe-B (aimants permanents à champ puissant, néodyme-fer-bore). ce ce que j'ai démarré pour les portes latérales avec, au choix, des portes d'accès ou des nacelles d'armement. J'ai suivi pour cela un excellent tutoriel de Ron Saikowski, auteur du non moins excellent blog From The Warp.


Un aimant et des cales en carte plastique

Un petit peu de jeu...
... qui ne se voit pas trop.
Les portes et les nacelles aimantées.

De la mesure de l'emmerdement et du progrès

En réalité, cette option est plus merdique que facile. Puisque le diamètre de la tourelle Puppetwars est inférieur à celui de l'emplacement d'icelle dans le châssis !!! Qu'à cela ne tienne, j'ai prévu de reconstruire un bâti pour la tourelle, ce qui me permettra de vous gaver avec d'autres articles de conversion et de scratch-build et de retarder la mise en jeu de ma liste Ravenguard.


4 mm de jeu et une tourelle trop basse !

Pour finir sur une note optimiste, voici une image de l'avancée des travaux sur la conversion des speeders. Le gros-oeuvre est terminé. Il reste à agrémenter les surfaces , à poser les aimants pour les options d'armement et à nettoyer le pare-brise.


Ça avance...

samedi 28 septembre 2013

Codex Space Marines, les Elites (4/7)

Après les Troupes, les QG et les personnages, voici venu le temps de discourir des choix d'Elite que nous propose le nouveau Codex Space Marines V6.


Elite models... Sort of.

Terminators d'appui

Rien de nouveau sous le soleil avec des totors qui coûtent exactement la même chose et possèdent les mêmes options qu'en V5. A noter cependant que les options d'armement sont légèrement moins coûteuses en points. Le Land Raider reste le transport assigné de l'unité mais à la différence de l'ancien codex, il n'y a plus de limite au nombre d'escouade Terminator qui peuvent se voir attribuer une telle monture.

Terminators d'assaut

Cette unité reste elle aussi une valeur sûre qui verra cependant son coût augmenter en V6 car l'option de remplacer la paire de griffes Eclair par un marteau et un bouclier Tempête n'est désormais plus gratuite.

Vétérans d'appui

Ceux là sont toujours aussi bons avec leurs munitions spéciales, coûtent légèrement moins cher en points également mais cette ristourne est compensée par le fait que l'option de les équiper de bolters combinés voit son propre coût doubler. Ce n'est donc plus une si bonne idée d'équiper tous les vétérans de l'escouade de combi-lance-flammes ou de combi-fuseurs. L'option lance-flammes lourd reste une bonne idée car cette arme annule les couverts et les vétérans d'appui sont l'une des trois seules unités qui puisse en être équipée.

Vétérans d'assaut

Les vétérans d'assaut deviennent en choix d'élite en V6 tout en voyant leur coût baisser de 30 points ce qui est une bonne chose. Ils sont toujours piétons de base mais la bonne nouvelle est que leur réacteurs dorsaux vous coûteront moins cher qu'en V5. la règle Intervention Héroïque a été revue et semble moins intéressante puisqu'elle ne permet plus de lancer un assaut suite à une arrivée en frappe en profondeur. Il était déjà compliqué de faire une liste Space Marines orientée vers le cloze, cette nouvelle version des vétérans rend l'exercice quasiment impossible. D'un autre côté, les Spaces Marines vanille n'ont jamais eu la réputation d'être des clozeux et les jouer de cette manière est un bon moyen de perdre.
Néanmoins, un bon moyen de les rentabiliser est de les prendre par 5, avec les réacteurs dorsaux et de leur adjoindre le Capitaine des Ombres Shrike qui leur octroiera Infiltration et Discrétion. En utilisant les tactiques de chapitre Ravenguard (oui, cette idée est partiale), cette unité accompagnée du personnage pourra atteindre rapidement une cible valable ou s'attirer les foudres de votre adversaire. A vous de la jouer correctement mais ce rôle d'"escouade de commandement" de Kayvann Shrike lui va comme un gant puisque l'escouade de commandement Codex ne peut pas être équipée de réacteurs dorsaux.

Centurions d'assaut

Sans parler du look des figurines (j'en parlerai dans le dernier article de la série), que valent ces profils ? Honnêtement, je ne leur imagine pas d'intérêt tactique particulier. Ils sont Lents et Méthodiques mais n'ont pas d'armes lourdes ni d'armes à salves. A moins de les faire embarquer dans un Land Raider pour les débarquer devant un Monolithe nécron qu'ils tenteront de détruire au cloze avec leurs foreuses F9 PA2, je ne vois pas. Les terminators d'assaut restent aussi bons sinon meilleurs dans ce même rôle avec une sauvegarde invulnérable et un coût similaire.

Dreadnought

Les Dreads restent des marcheurs, donc des véhicules et donc des boîtes qu'on peut ouvrir facilement avec leurs 3 points de coque. Une petite révolution aurait été d'en faire des créatures monstrueuses ce qui aurait bien collé avec leur puissance (Concassage, Marteau de fureur) et avec la tendance générale vue dans les récents codex Eldar et Tau (Wraithknight et XV-104 Riptide).
Mais j'imagine que chez GW ils se sont dits que produire un kit de Centurions sans trop de recherche, lui fournir un profil apparemment kikitoudur et en vendre des palettes complètes sur le segment de marché du puceau nord-américain valait plus le coup que de sortir un nouveau kit de Dreadnought avec des règles cohérentes. L'avenir nous dira si ce choix marketing était le bon. D'un strict point de vue commercial, je pense que GW a eu raison de suivre cette stratégie. D'un point de vue de joueur, je trouve que c'était une connerie.

Légion des Damnés

L'unité voit son prix baisser significativement. Est-elle pour autant un choix intéressant ? C'est une unité de vétérans, plus solides (svg invu 3+) mais moins versatile (pas de munitions spéciales). Bref, c'est plus une unité fluff qu'un élément tactique intéressant à mon avis.