lundi 28 juillet 2014

Bolt Action, revue de détail

Bolt Action se présente sous la forme d'un livre compact à couverture rigide de plus de 200 pages. L'ouvrage, en anglais, contient une vingtaine de chapitres dont l'essentiel, on s'en doutera, couvre les règles du jeu. La fin de l'ouvrage explique la mise en place d'une partie, le choix du scénario et la sélection des unités et propose pour ce faire des listes d'armées pour les quatre belligérants principaux : IIIème Reich, U.S., Royaume-Uni & Commonwealth et Union Soviétique. Une chronologie des principaux faits historique de la Seconde Guerre Mondiale répartis par théâtre d'opération complète ces règles.

Bolt Action est un jeu d'escarmouche qui fait la part belle à l'infanterie, reine des batailles. Lors de la constitution de votre force, la première chose à faire est de vous équiper de 2 pelotons de fantassins (squads) pour constituer un embryon de section (platoon) auquel vous pourrez adjoindre des éléments organiques (artillerie, véhicules, opérateurs spécialisés) pour obtenir une section opérationnelle (reinforced platoon). De ce point de vue, le jeu est déjà bien dans son sujet puisqu'il opère sur ce point comme les vrais états-majors lorsqu'ils planifient des opérations. Tous les types d'unités employés lors de la Seconde Guerre Mondiale sont représentés à l'exception des unités navales : pelotons de mitrailleurs, batteries de mortiers et d'obusiers, canons anti-chars et bazookas, lance-flammes, chars d'assaut, chasseurs de chars, artillerie motorisée et transports de tout type.

A vos ordres !

La mécanique d'activation est basée sur des dés d'ordres dont chaque face comporte un ordre. Chaque joueur dispose d'un dé par unité de sa force. Au début de chaque tour, les dés sont mis dans un pot commun. Chaque joueur va alternativement piocher un dé, choisir un ordre, le résoudre et passer la main à l'autre joueur. Il se peut qu'un joueur tire un dé de l'adversaire, dans ce cas, il donne ce dé à l'autre joueur. Avec ce système, un joueur malchanceux pourrait très bien voir son adversaire activer trois de ses unités alors que lui-même ne pourrait pas jouer. Etant donné que les forces que l'on peut construire sont relativement similaires en nombre et en qualité, ça ne devrait pas arriver trop souvent.

Les ordres disponibles sont au nombre de six. Car si vous avez bien suivi, ils figurent chacun sur les faces d'un D6 spécial, le dé d'ordre. Ces ordres sont Fire, Run, Advance, Ambush, Rally et Down. Fire est l'ordre de Faire Feu, l'unité de bouge pas, cible une unité ennemie et ouvre le feu sur elle. Run est un ordre de mouvement grâce auquel l'unité va pouvoir se déplacer du maximum possible sans avoir la possibilité d'ouvrir le feu. En revanche, il s'agit du seul ordre qui permettent de déclarer un assaut vers une unité ennemie. Advance représente le compromis entre le mouvement et le tir puisqu'il permet à une unité de se déplacer et d'ouvrir le feu. Bien entendu, le tir sera assorti de pénalités (sauf si on joue U.S. ou qu'on a des fusils d'assaut) et certaines armes comme les mitrailleuses ne pourront pas faire feu. Les trois derniers ordres sont un peu plus subtils. Ambush permet de mettre une unité "aux aguets" et de tendre des embuscades. L'unité qui dispose de cet ordre pourra faire feu lorsqu'une unité adverse est en train de résoudre un ordre Run ou Advance. Down n'est pas un ordre que l'on donne volontairement à une unité sauf à vouloir la protéger contre les tirs adverses lorsque l'occasion se présente. Le dernier ordre, Rally permet à une unité de se débarrasser des marqueurs de suppression (pin markers) qu'elle aura subis du fait des tirs adverses. Ces marqueurs de suppression sont un élément du jeu car il s'agit d'un élément qui influe sur le moral des troupes et, en tant que jeu historique, Bolt Action fait grand cas du moral.

Faut avoir le moral !

Dans Bolt Action, les unités ont un niveau d'expérience du combat qui leur confère une certaine combativité symbolisée par leur moral, une valeur qui va de 8 (recrues) à 10 (vétérans). Pour réaliser un test de moral, on procède comme dans n'importe quelle règle de Rick Priestley, on lance 2D6, on fait la somme et le test est réussi si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de seuil. L'idée des marqueurs de suppression est que chaque marqueur fait baisser la valeur de moral de l'unité. Comment les marqueurs de suppression sont attribués ? Très simplement, à chaque fois que l'unité se fait toucher, elle gagne un marqueur (ou plus si elle soumise à un tir d'artillerie). L'ordre Rally permet de se débarrasser de 1D6 marqueurs. L'effet le plus conséquent des marqueurs de suppression est qu'une unité qui en a doit réaliser un test de moral pour exécuter l'ordre attribué. Si ce test est réussi, l'unité agit et se débarrasse d'un marqueur. Dans le cas contraire, l'unité doit accomplir un ordre Down et ne perd aucun marqueur, dans le meilleur des cas.

Combat

S'agissant d'un jeu avec des armes à feu, le combat à distance est prépondérant. Chaque arme dispose d'une cadence de tir qui octroie autant de dés. Pour tirer sur une unité, on lance tous les dés et sur un résultat de 3+, le tir touche. Vous allez me dire, 3+, c'est du gâteau mais c'est sans compter tous les modificateurs qui s'accumulent. Par exemple, un peloton de six fantassins armés de fusils tire sur un nid de mitrailleuses. Les fantassins ont un marqueur de suppression, sont loin et tirent sur une petite cible qui est à couvert. Le total des modificateurs est de -4 ce qui amène le seuil de succès à 7+. Autant dire que c'est pas gagné et qu'un bon obus de 105mm ne sera pas du luxe pour faire taire ces mitrailleuses !

Une fois les touches résolues, on s'intéresse aux dégâts subis. Chaque type d'unité a un seuil de dégâts qui va de 3+ pour l'infanterie de base (des GI qui viennent de débarquer de leur Oklahoma natal par exemple) à 11+ pour un char super-lourd comme le monstrueux Königstiger. Comme on ne lance qu'un D6 par touche, seules certaines armes lourdes pourront endommager les cibles les plus blindés. C'est d'ailleurs la raison d'être des armes anti-char dont Bolt Action semble bien pourvu.

Le combat au corps-à-corps est bien plus mortel puisque les touches sont là automatiques et que l'attaquant possède l'initiative. Mais le défenseur peut effectuer un tir de contre-charge s'il n'a pas encore agit ce tour-ci. Si l'assaut est le plus souvent mortel, le corps-à-corps a l'avantage de permettre à l'attaquant et au défenseur de se débarrasser de tous leurs marqueurs de suppression. S'ils y survivent.

Ambiance et style de jeu

Bolt Action est un jeu Warlord Games, éditeur réputé pour ses jeux de gentlemen dans la plus pure tradition anglaise du wargame. Ça tombe très bien, vu que c'est exactement ce que j'attends d'un jeu. Le livre de règles se suffit à lui-même pour démarrer mais l'achat des livres d'armées semble nécessaire une fois qu'on désire aller plus loin. N'ayant pas encore joué moi-même, j'ai néanmoins pu assister à des parties. Le jeu semble fluide et les règles cohérentes. Les scénarios sont simples mais sont prévus pour des budgets de 1000 points ce qui correspond grosso-modo à 30-40 figurines. L'échelle recommandée est le 28mm et Warlord Games propose sa propre gamme. Les fondeurs britanniques spécialisés dans l'historique ne manquant pas, on peut aussi aller trouver son bonheur chez Artizan Designs et Gripping Beast. Néanmoins, le 15mm est une option à envisager si vous jouez déjà à Flames of War. Même si vous n'y jouez pas d'ailleurs puisque ça permet de jouer sur des surfaces plus petites. En 28mm, Bolt Action se joue sur une table de 4'x6' (120cm x 180cm). En 15mm, vous pourrez convertir toutes les distances des pouces en centimètres et n'y voir que du feu ! Et la gamme Battlefront offre des centaines de références différentes du fait de la maturité et du succès de Flames of War.

Les projets

Si je parle de Bolt Action c'est que j'ai envie d'y jouer. La règle est bien adaptée aux affrontements orientés tir et sur le corps-à-corps destructif. J'ai dans l'idée d'essayer de l'adapter à de l'escarmouche futuriste en utilisant mes figurines W40K. Au moins pour tester et apprendre les règles car toutes les options existent dans Bolt Action, artillerie, véhicules, transports, etc. Ne manque que les motos et les volants.

L'autre projet est bien sûr de jouer WWII et de commencer à monter un groupe de la 2ème DB 1944-1945 car ce sont des Français des FFL avec du matériel US, par conséquent, on se base sur les listes US et on change quelques têtes pour avoir quelques officiers à képi et des vétérans avec des casques Adrian modèle 1926.

Mais ça, ça sera pour plus tard.

dimanche 20 juillet 2014

Alkemy rapport de bataille, le Marché de la Corne

Nous avions décidé avec l'ami Kaboom de parfaire notre maîtrise d'Alkemy. Ce fut chose faite ce Dimanche avec choix libre de la compo en Blitz, Kaboom fournissant scénario et votre serviteur offrant table et décors. Nous avions tous deux prévu ce qu'il fallait question compo.

Scénario : le Marché de la Corne (blitz)

Allez voir là-bas si nous y sommes et revenez ici après.

Forces en présence

Kaboom

  • Cheikh Araoui Ibn Khalid
  • Oracle Sorhna
  • Jaraya Malikh (2x)
  • 75cl de Chouffe (à consommer avec modération)
  • Ghulam Suleman (2x) (à éliminer sans modération)

Seb

  • Capitaine Fu Nihao
  • Gardes Triadiques (3x) a.k.a. Bernard, Robert et Josiane
  • Sergent Triadique a.k.a. Germaine
  • Alchimiste de l'Ecole du Long Soupir (et du cure-dent de bouleau et du décapsuleur de bronze)
  • Sentinelle du Cœur de Fer
  • 75cl de Trois-Monts (à consommer avant le tour 3 et toujours avec modération)

De l'occupation

On place les décors puis les composantes alchimiques selon les directives du scénario. Ne négligez pas cette phase, elle est cruciale pour la suite des événements. Comme j'ai Fu Nihao, je force Kaboom à se déployer en premier avec toutes ses troupes sauf celles qui ont Furtivité. Bon, il n'a pas de troupes Furtives et déploie toutes ses figurines sur sa largeur de terrain. Mon tour venu, je respecte mon plan et déploie mon alchimiste sur le flanc droit là où sont toutes les composantes. Je lui adjoins la sentinelle comme garde et place Fu Nihao et toute la milice sur le flanc gauche pour jouer le scénario car c'est là que Kaboom n'a pas placé de troupes. On joue l'initiative et je la gagne grâce au bonus de Fu Nihao (il est vraiment bien ce capitaine !). On bouge chacun de notre côté en bouibouitant et voilà la configuration à la fin du T1. Comme je suis plus avancé que Kabbom vers le centre de la table, je marque plus de points de victoire. Cela aura une importance cruciale par la suite.

Fin T1 : Kaboom 3 - Seb 5

De la consolidation

Je conserve l'initiative et fais bouger mon alchimiste qui récupère 2 composantes pour un total de 8 manas. Je fais progresser le reste de mes troupes sur le milieu de terrain et passe. Kaboom fait pareil et me conteste. Il s'en suivra des combats homériques qui verront la mort de la Sentinelle, d'un Garde Triadique et d'un Jaraya.

Fin T3 : Kaboom 7 - Seb 7

De la baston

Les choses sérieuses commencent. Mon alchimiste est prêt à lancer sa formule avec 3 de concentration et les deux Ghulams de Kaboom font des cibles trop tentantes qu'il faut ralentir et diminuer. La Bourrasque Violente met les deux tigres par terre suite à un double-six (ALKEEEEEEMYYYYYYY !!!!!!). A 8 de DEF, l'un passera de vie à trépas mais son compère s'en viendra engager mon alchimiste. Chacun de notre côté, Kaboom et moi lâchons du terrain.

Fin T5 : Kaboom 3 - Seb 3

De la conclusion

Je remporte l'initiative et je pousse avec Fu Nihao vers le Cheikh Araoui. Après un bref combat, le diplomate khaliman rejoint le Ghulam sur le côté de la table. De mon côté, je perds mon alchimiste, Bernard, Robert et Josiane. Avec le reste de nos troupes nous tentons chacun selon nos moyens de contester les zones de la table afin de marquer des points mais Kaboom échoue devant la ténacité des troupes de la Triade de Jade. C'est encore une égalité pour ce tour d'autant que je continue à éliminer les troupes khalimanes qui, elles, ne parviennent pas à passer la parade des gardes triadiques et de leur sergent grâce à Expert(Parade) et quelques PA laissés en fin d'activation. Je conserve donc mon maigre avantage de 2 points de victoire obtenu dès le premier tour et Kaboom concède au tour 5 car je gagne 21 points.

Fin de partie : Kaboom 19 - Seb 21

Du débrief

Les Ghulams font toujours aussi mal surtout boostés par Uchronie/Prémonition. Le scénario est cependant assez risqué pour les khalimans car ils doivent aller au contact avec des troupes de la Triade qui leur opposent beaucoup de Parades. Pour info, j'avais fait ma compo sans savoir que Kaboom allait choisir ce scénario, moi, j'avais prévu les Coffres. La Bourrasque Violente est toujours très intéressante, mon Alchimiste n'a fait que ça dans la partie, ralentir deux Ghulams, permettre d'en éliminer un et tenir l'autre occupé pendant un tour. Jouer la prudence et garder des PA en fin d'activation est parfait pour forcer l'adversaire à se découvrir comme j'ai pu le constater avec un Araoui qui avance plein axe et se voit chargé tour suivant par Fu Nihao pour finir en kebap. Au final, une partie très plaisante qui nous a permis de maîtriser les règles plus facilement et de nous poser les bonnes questions. Autrement, la composante liquide de nos compos respectives fut savourée à sa juste valeur dans le plus grand esprit wargamique.

Ah oui, la raison du pourquoi du changement de compo est que Josette, Henri, Mouloud, Cristobal, Magali et Yi-Ping étaient en train de sécher. Si, si, c'est du peint maison, je rigole pas avec Montebourg moi.

samedi 19 juillet 2014

Table pour escarmouches médiévales

Ca y est, je m'y suis remis. J'ai torché la table le week-end dernier et j'en ai profité pour réparer les décors qui sont posés dessus. Il reste deux-trois trucs à fignoler mais l'essentiel est fait, on peut jouer avec. A Alkemy par exemple, dans une ambiance un peu avalonienne même si la taille de l'élément de décor central le rend plus approprié pour un scénario spécial. Sur une table plus grande, pour Alkemy en 300 points ou pour SAGA, ça sera bon j'imagine. La suite en photos.

lundi 14 juillet 2014

ALKEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEMYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY !!!!!!!!!!!

Un titre un peu long pour un article assez court. Aujourd'hui, jour de Fête Nationale, je n'avais pas trop envie de vous assommer avec le sempiternel défilé de figurines d'autant qu'Alaric et Le Psilète ont tué le concours les années précédentes, chacun dans son style. Non, il se trouve que je me suis vu remotivé pour les figurines grâce à deux événements dont le point commun est un jeu que beaucoup ont cru mourant/moribond/mort mais qui en définitive se porte aussi bien que d'autres, j'ai nommé, Alkemy.

Le premier événement est le tournage d'une Tric Trac TV (TTTV) consacrée à ce jeu que vous pourrez découvrir en diffusion non restreinte le 21 Septembre sur le canal de Tric Trac ou maintenant si vous disposez d'un compte premium. Votre serviteur et Nico, l'homme qui porte Alkemy à bout de bras y font l'explication du jeu et le Docteur Mops a bien voulu endosser le rôle du candide pour une partie de démonstration qu'il a brillamment remportée. Le second événement est la venue ce samedi des mes potes Ghost et Kaboom qui ont manifesté un intérêt certain dans le jeu. Nous avons donc organisé une partie de démo à la maison pour (re)-donner envie à Ghost de s'y mettre et pour faire prendre l'air aux Khalimans de Kaboom.


avant

Porté par un élan soudain et inattendu, j'ai passé la journée d'hier à refourbir un proto d'élément modulaire de table de jeu 60x60cm, celui-là même que nous avions utilisé la veille. L'enduit se détachait et il a fallu en enlever une bonne partie grâce à un brossage énergique précédé d'une série de coups de poings pour craqueler l'enduit. Quelquefois la violence a du bon. J'ai passé un coup de décapeur thermique pour niveler le tout, comblé les fissures au mastic silicone et poncé les bords de la table.

Et aujourd'hui, je me suis attaqué à la mise en peinture. Sous-couche Sienne/Noir en deux passages. Peinture dans le frais avec de l'ocre jaune et du vert. J'en ai profité pour rectifier les couleurs des mes sections fortifiées pour qu'elles s'intègrent mieux. On sèche au sèche-cheveux parce qu'on n'a pas que ça à faire. Un léger dry-brush de Sienne/Ivoire et voilà :


après

Dans la foulée, je vais finir de détailler les autres décors, réparer les anciens et commencer à réfléchir à un schéma de couleurs pour ma Triade de Jade dont les représentants attendent dignement sur l'établi.

lundi 30 juin 2014

Blogurizine #19

Ca y est, le numéro 19 du Blogurizine est dans les kiosques. Non, je rigole, nous n'avons pas de distribution physique, vous le trouverez en cliquant sur l'image qui est en bas et pour la modique somme de 0 sous, vous aurez de quoi lire jusqu'au prochain numéro qui paraîtra en Septembre/Octobre. D'ici là, rien ne nous certifie que Ravage nous sorte un numéro alors profitez de vos vacances et de cette bonne dope qu'est le Blogurizine.

Le #19 en vrac

135 pages ! Autant dire que pour un dépiautage il aurait fallu s'y mettre à trois et s'outiller en conséquence. 13 jeux passent en revue, on interview du beau linge et on vous propose même un jeu tout nouveau en exclu, Du Sang sur la Lame que vous pourrez retrouver sur le blog de mon poto Flavz a.k.a. Furabienu

Au sommaire de ce numéro :

Découverte
  • Warzone Resurrection, le come back !- Inferno, l'extension officielle pour Helldorado
  • Dark Age, nouvelle version
  • Landsraad, escarmouches dans les dunes
  • X-Wing, Red leader au rapport !
  • Transport rebelle, du gros en approche
  • Deep Wars, en Français !
  • Deadzone, Necromunda by Mantic Games
  • Star Trek Attack Wing, car il n'y a pas que X-Wing
  • Deus Vult, si Dieu le veut !
  • Jugula, tous dans l'arène !
  • GodSlayer, mythologie fantastique
  • Heroes of Normandie, Figurines et décors plats
  • Elle est cool la V2, Warhammer 40K
Aides de jeu
  • Temple, évadés, Khalimans, des figurines et profils d'exception
  • Furie, postures et combats
  • And One for All ! Que résonne la poudre !
  • L'ancien champ de bataille, scénario DeepWars
Interview
  • Don't Panic Games, créateurs de Drakerys
  • Fireforge Games, créateurs de Deus Vult
  • David Rossbach, créateur de Kolaps
Hobby
  • MNM for Dummies, Kesako ?
  • Village Express, made in China
  • Oyumaru, la pâte Kawaï
Communauté
  • Les manifestations à ne pas rater
Bonus
  • Du sang sur la lame, règle apéro sans modération

mardi 13 mai 2014

Tout changer pour que rien ne change

«Pour que tout reste comme avant, il faut que tout change »

Le Guépard (1958) - Giuseppe Tomasi di Lampedusa


Hey ! C'est moi qui dit ça dans ce film !

Si j'écris cet article c'est parce que la rumeur a enflé, qu'elle s'est vue confirmer et que, ça y est, la Version 7 des règles de Warhammer 40.000 est en approche.

Transition de phase V6-V7

Transition de phase. (physique) Transformation d'un système provoquée par la variation d'un paramètre extérieur. (ne faites pas les béats, les transitions de phase permettent aux frigos de faire du froid, à la vie d'exister et, accessoirement, au taulier de ramener sa science)

On ne sait pas grand chose de ces règles mais voici quelques petits trucs que j'ai glanés sur nafka.blogspot.com a.k.a. Faeit 212. Des indices laissent penser que la parution est plus qu'imminente puisque la date du 24 mai 2014 est avancée. Ces indices sont le rappel des produits V6 (GBN et boîte Vengeance Noire) et l'organisation d'une réunion à Nottingham à laquelle sont conviés convoqués les gérants de boutique de toute l'Europe.

Je rappelle que les règles actuelles (la V6 donc, suivez un peu !) sont parues en Septembre 2012 soit deux ans auparavant et qu'habituellement, depuis la V3, une nouvelle version remplaçait chaque version précédente tous les 4-5 ans.

Alors, première question, qu'est-ce qui nous vaut une aussi prompte mise à jour ?

Des règles injouables ? Certainement pas. De manière objective, la V6 est un jeu complet, dont les mécanismes datent, bien entendu, mais qui ont la qualité de permettre de jouer des fantassins, des chars, des avions, des canons, des monstres lors d'une même partie. Les déséquilibres constatés sont provoqués par les règles et les unités spéciales des Codex.

Pour persifler un peu, si GW avait à cœur de pondre des règles jouables depuis le départ de Priestley, ça se saurait.

Donc, cette hypothèse n'est certainement pas la bonne. Encore que je puisse me tromper.

En effet, quels sont les aspects de la V6 que personne n'aime hormis les monstruosités apportées par chaque Codex ?

  • les effets aléatoires secondaires comme les pouvoirs psy, les objectifs trotro mystérieux, les terrains encore plus trotro mystérieux, les traits de SdG et j'en passe.
  • la phase de combat dans laquelle on ne fait pas grand'chose et qui souvent n'est même pas jouée (ben oui, faut y aller au CàC et c'est pas tous les tours facile)
  • les CM volants et leur frappe vectorielle, les volants en général
  • le tableau d'alliance
  • le renversement total de l'intérêt des véhicules (hormis canons à galette et véhicules blindés d'assaut)

Et bien, vous savez quoi ? On s'en accommode.

Personnellement, j'ai joué mon Archiviste une seule fois pour essayer. A l'asso, je n'ai pas vu un psyker depuis que Moffom a sorti ses Blood Angels et ça fait une paye.
On joue des armées de tir avec juste ce qu'il faut de closeux. Si vous avez lu le rapport de bataille du mois, même les Tyranides se mettent au tir en V6 et ne sont pas ridicules dans cet exercice.
On ne joue pas de volants.
On ne joue pas d'alliés.
On ne joue plus de Predator. Je suis un original avec mes listes pleines de Rhinos, mes speeders et mon manque total d'intérêt pour les Landraider.


C'est un point de vue

Autre hypothèse : il s'agit d'un effet de la reprise en main stratégique de la chaîne de valeur.

Je m'explique.

On assiste depuis quelques mois à réorganisation de l'organigramme du département Vente de GW avec la disparition des états-majors nationaux au profit de la direction principale à Lenton.
On ajoute à ça l'abandon complet des anciennes références Failcast et la mise en place de produits de hobbyiste à forte marge et, au final, ça nous donne une organisation qui se donne pour but de maximiser son profit.
Cette situation est à mettre en regard des derniers chiffres publiés au T1 pour l'exercice 2013, à savoir une baisse dramatique du résultat d'exploitation.

Dit autrement pour ceux qui n'ont pas encore fait le rapprochement : GW y en vouloir gagner des sous, plein des sous !

Je ne veux pas m'avancer mais je pense que cette hypothèse est la plus plausible.

Pour continuer dans ce qui pourrait paraître pour du GW-bashing assez gratuit mais qui est finalement qu'une analyse critique de son comportement de marque, je citerais deux événements qui me paraissent assez emblématique de la relation client en tant que concept dans cette entreprise.

Chez GW y a tout ce qui faut

L'info a été commentée ici (en anglais) et là (en français) par mon camarade Grégoire. Nous parlons du set d'outillage qui propose GW à la vente à 117€ et qui comprend, tenez-vous bien :

  • Un couteau de modélisme
  • Un jeu de DEUX limes
  • Un jeu d'outils de sculpture
  • Un "ébarboir"
  • Un pince coupante
  • Une mèche à main

Je parlerai dans un futur article de l'outillage nécessaire en fonction de l'objectif poursuivi (simple montage, customisation ou conversion) mais force est de constater que pour des figurines en plastique de bonne qualité, un simple X-Acto est suffisant. D'autant plus qu'un convertisseur fou ou plutôt un charognard de modèle d'occasion comme moi verra très rapidement la lacune de cette onéreuse trousse à outils. Quelle lacune me demande le lecteur de Pougues-les-Eaux ?

Une lame de scie à monter sur un manche de X-Acto.

A titre de teaser facile, l'outillage réglementaire en dotation chez Sandchaser c'est ça :

Plus quelques cure-dents, un pot à eau et une paire de mains comportant un total de dix doigts. Pour une somme démentielle d'une quinzaine d'euros largement amortie puisque mes couteaux doivent avoir le double de l'âge moyen des clients les plus jeunes de GW. Ces outils suffisent pour monter de la figurine plastique directement depuis la grappe. Pour passer au niveau supérieur, attendons un prochain article.

Revenons à nos moutons et concluons cette première scholie avec les mots de Greg :
Il faut bien comprendre que GW ne veut pas s'adresser au hobbyiste vétéran, celui qui achète ses figurines en Angleterre chez des discounters, celui qui a un aéro d'une marque tierce et qui utilise des peintures de marques variées avec des codes ésotériques et du médium, celui qui farfouille partout pour trouver sa dremel à -35%...

Je l'ai déjà dit, je le redit, ces "clients" sont de mauvais clients. Ils n'aiment pas se l'entendre dire, mais leur pouvoir d'achat est ridicule et leur comportement d'achat est hostile à la marque. Ils ne convertissent pas de nouveaux joueurs et encore moins de nouveaux clients sur le marché dans lequel ils sont

Bref, soyez idiots, n'ayez aucun esprit critique et profitez de l'argent que vos parents vous allouent (ou extorquez leur !) pour acheter des choses dont vous n'avez aucunement besoin ou pire, que vous pourriez trouver à cinq fois moins cher si vous daigniez lever votre cul.


Or GW

Bring Back Our Girls!

Sensibilisé à l'image des femmes dans le milieu de la figurine, je ne résiste pas à vous offrir ces morceaux choisis provenant du site tumblr (en anglais) d'une joueuse de W40K (si, si, il en existe). Si vous lisez l'anglais tant mieux pour vous sinon voilà une traduction sommaire :
Cliente : Moi nana, moi y en vouloir plein de sistas pas cher. (Nous aussi ! NDLR)
GW : Nous y en avoir ranafout'

Plus sérieusement, cette camarade a objectivement raison. La proportion de joueurs qui sont des joueuses ne cessent d'augmenter dans les segments du jeu vidéo et du board game. Dans le milieu de la figurine, ce n'est pas encore le cas quoique le nombre de peintres de grand talent et de sexe féminin ne soit pas représentatif. Je parle des Natalya Melnik, Liliana Troy, Jen Haley ou Alison McVey pour ne citer que les plus célèbres. Je ne suis pas un fervent partisan de la neutralité de genre mais les statistiques parlent d'elles-mêmes, le monde W40K est ultra-masculin bien que le fluff s'en défende. Je dirais simplement à GW et à notre camarade joueuse de 40K que d'autres y ont pensé.

  • L'excellente Victoria Lamb propose des bits pour faire des Gardes Impériales

  • Victoria en train de peindre à Essen en 2008 (courtesy of V. Lamb herself)
  • Il y a les figurines Raging Heroes, désormais bien connues (on peut se demander aussi quelle image de la femme Raging Heroes représente à travers ses figurines...)
  • Et même mes chouchous de Chapterhouse Studio s'y mettent

lundi 12 mai 2014

La Ravenguard en action

Depuis le temps que je ne peins pas, des fois je joue avec mes pitous. Et des fois, on fait des grosses parties. Notamment, ce Vendredi, à Orléans Wargames, avec Sig', Maxime et Cadiax on a voulu essayer de jouer à 40K encore plus n'imp que d'habitude mais fluff. Comme personne ne voulait s'allier aux Poulets de l'Espace de Maxime (2000pts de Tyranides) et que Cadiax et moi on ne voulait pas se foutre sur la tronche, esprit de corps de la RG oblige, on a fait un deal :

  • Maxime, tout seul, 2000 points de poussins (termas), de poules pondeuse (tervi) et de moules à tarte (zozos).
  • Sig+Cadiax+mézigue : 2x 1000 points de Ravenguard molle + 1000 pts de Légion Va Chier comprenant un très gros char (un Stormlord), un canon qui pète (un Wyvern) et une chimère. Et deux escouades de gardes impériaux menées par un Seigneur Kommissar.

Comme on est sympas, on deale avec Maxime qu'il pourra faire revenir 1000pts de poulets en cours de jeu pour compenser. On aurait pas du être sympas...

Le scénar ? 4 objos trotro mystérieux (règle qu'on ne jouera pas tellement c'est nul !) répartis plus ou moins équitablement sur une table de 4' par 6' bien chargée en décors.
L'histoire ? Débile. Les tyranides ont envahi la planète Papuche XII et les courageux défenseurs de l'humanité forment un rempart de la dernière chance pour contenir le rouleur compresseur des poulets de l'espace et espérer leur reprendre du terrain.


le champ de bataille avant le déploiement des troupes

Déploiement

On se déploie un peu n'importe comment en arrivant presque à faire un beau flanc refusé mais Cadiax insiste pour mettre des scouts et du maroune en face de deux dakkafex. On lui dit qu'il vont mourir mais bon. Il ajoute un dreadnought à cet endroit. Sig' déploie ses gros tas au milieu et en premier pour ne pas nous gêner. Je me déploie sur le flanc droit en suivant mon plan de refuser le contact avec les Dakkafexs. Cadiax garde un Landspeeder Storm et 5 scouts en réserve. De mon côté, j'ai deux tactiques en Rhino qui attendent de faire une attaque de flanc et aller prendre les objos chez Maxime.


Tout le bazar est sur la table. On peut commencer à s'étriper

Maxime joue en premier puisque nous n'avons pas été capables de lui voler l'init'. Avec ce qu'il aligne on s'attend à ce que ce premier tour pique un peu...

Tour 1

A son tour, Maxime s'offre le dreadnought de Cadiax avec son premier Dakkafex. Premier Sang. Ça va être coton. Sa poule devient stérile mais pondra 7 bestioles qui avancent avec le reste de sa force vers mes positions. T1 : Mon Whirl se déchaîne contre les gaunts, le char de Sig tente de bousiller des tyty sur le flanc refusé mais se vautre. Cadiax tire avec ses troupes en rencontrant un succès mitigé.


Voilà ce qui m'arrive dans la gueule. Du terma, la poulette et les 3 zozos

Objectifs : Poulets(2) - Empire(1)

Tour 2

Les Fexs, les gardiens et les guerriers tyty nous font mal sur le flanc pas si refusé que ça puisque Cadiax y a mis des troupes qui se font rincer à ce tour. Les bestioles en profitent pour en contrôler l'objectif. Pour l'instant, on est fanny mais on résiste bien au centre et sur la droite. Les troupiers de Sig sont bien à l'abri de leurs transports et les miens résistent grâce à de mauvais jets de dés de Maxime et de bons résultats de save de ma part.

Ma moule ne dure pas. Mes deux Tacs en réserve n'arrivent pas. Ça aurait pourtant fait la différence. On galette. On dévie plus ou moins. La batterie Wyvern de la GI est assez pourrie : 2 tirs de barrage multiples mais en petite galette et F4 seulement par rapport au Basilisk qui balance une grosse galette F9 PA3. Contre des tytys, nous n'avons aucune arme capable de faire de la MI sur de l'endu 4 sauf deux fuseurs qui, pour l'instant, sont en train de jouer à Dobble sur le côté de la table. Le Whirlwind fait son boulot et avoine du gaunt. Mon dakkanought grignote les PV des guerriers. Je garde mon escouade d'assaut à l'abri et Cadiax perce au centre avec ses marines d'assaut et ses vets. Mention spéciale au LS Strom qui est arrivé en AdF ce tour et qui occupe bien les guerriers sur mon flanc.


Sur l'autre flanc, du dakkafex, du gardien et du guerrier soutenus par un venomtrope

Objectifs : Poulets(2) - Empire(0)

Tour 3

Les Fexs+gardiens+guerriers enfoncent le flanc gauche et se rabattent vers le centre. Sur la droite, la poule et les poussins viennent me chatouiller et approchent du bastion.


Cette unité tactique ne survivra pas aux 24 tirs des Dakkafex !

Je réussis mon AdF mais les Tacs arrivent par des bords différents. Une seule arrivera donc en AdF pour s'emparer du second bastion de la ZdD de Maxime qu'on va vider de ses occupants à coup de galette. On engage les premiers càc de la partie qui tournent à l'avantage de la RG. On élimine des biovores et des zozos à grands coups d'épée tronçonneuse et de Marteau de Fureur. Le score ne se modifie pas mais la physionomie de la bataille commence à changer.


En face, de courageux scouts de la Ravenguard

Objectifs : Poulets(2) - Empire(0)

Tour 4

Maxime rate ses jets de renforts mais continue sa progression vers le centre. Il a perdu la moitié de ses tireurs au tour précédent donc ses options sont réduites. Il fait le dos rond à ce tour en espérant toucher ses renforts T5.


Il faudra les tirs du Stormlord pour en venir à bout

Et l'intervention d'une section de la Légion Va Chier

L'heure de la revanche a donc sonné. On pousse sur la droite. Un tervigon en moins, des poulets en moins. On consolide sur l'objo qui se trouve devant. L'autre bastion est nettoyé et ma tac progresse en Rhino pour le prendre au T5. La bataille fait rage sur la plateforme d'atterrissage. Nous contrôlons un objectif et en contestons deux autres. Le dernier est en vue.


Le tervigon accroché à son bout de ruine. C'est une sorte de bernard-l'hermite en fait.

Sur la plateforme il y a un objo défendu pas les bestioles mais Cadiax y charge avec ses vets et son LS Storm

Le nettoyage du flanc droit est quasiment terminé mais sur la gauche il y a encore du boulot !

Objectifs : Poulets(1) - Empire(1)

Dernier tour

Toutes les bestioles qu'on a tuées reviennent ! La poule pond et ma tac se retrouve isolée et cernée par les tytys.

On réussit à s'emparer d'un objo supplémentaire. La RG ne tuera pas le SdG adverse malgré un beau défi entre le Tyty Prime et le Capitaine Le Guennec. On conteste les deux autres objectifs mais le Premier Sang nous fait mal. On se console en constatant que nous sommes les seuls avec des troupes dans la ZdD adverse.


La plateforme est à nous ! Mais nous ne la conserverons pas car le tervigon et ses petits copains sont revenus !

Je suis maître de mon flanc et j'ai manqué de peu le Seigneur adverse (à l'avant-plan) qui avait défié le Capitaine Leguénec

Score

2-2 Match Nul
Les Poulets de l'espace (Maxime) : 1 objectif contrôlé + premier sang
les Bras cassés de l'Empire (Sand+Sig+Cadiax) :1 objectif contrôlé + briseurs de ligne

Bilan

La liste de Maxime comporte beaucoup de tireurs qui saturent et nous n'avions que peu de galettes capables d'éliminer des bestioles E4 PV2 rapidement. Un ou deux Vindicators, un mortier ou une batterie de Basilisks nous auraient été utiles mais on se console en se disant qu'on n'a pas été ridicules avec nos listes en 1000 points pas optimisées et rassemblées à la vite. Je pense qu'en 1000 points, je pourrais ajouter une tactique avec un canon à plasma ou un lance-missile en remplacement des scouts snipers qui ne servent qu'à camper et sont infoutus de toucher quoique ce soit.