L'activation alternée, qu'est-ce que c'est ?
Chaque joueur, à son tour, choisit une de ses unités qui n'a pas encore joué pendant ce tour et lui fait accomplir des actions (mouvement, engagement, combat, etc). Une fois les actions de l'unité terminées et résolues, la main passe à l'autre joueur qui fait de même avec une de ses propres unités et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités aient été activées pour le tour.
Que se passe t'il lorsqu'un camp possède plus d'unités que l'autre ?
On arrive à la situation qu'à la fin d'un tour, le joueur avec le surnombre d'unités va les activer à la suite les unes des autres à la fin du tour laissant son adversaire ronger son frein.
En règle générale, cette situation ne se produit qu'en de très rares cas de parties déséquilibrées. Il est rare que la différence entre le nombre d'unités de part et d'autre dépasse trois.
Pour ceux que ça rebute de devoir attendre de jouer ou, pire, de se voir attaquer ses unités sans pouvoir riposter, il existe un moyen : le refus d'activation.
Attention, cette règle n'est pas officielle (si tant est qu'il y eût jamais quelque chose d'officiel avec WarEngine).
L'activation alternée avec refus, comment ça marche ?
Le joueur en infériorité numérique compense la différence au nombre d'unités par autant de refus qu'il est libre d'utiliser à sa guise pour éviter d'activer une unité de son camp quant vient son tour d'en jouer une et redonner ainsi la main à l'adversaire. Cette règle ne corrige pas le problème du surnombre, elle ne fait que le déplacer et en donner le contrôle au joueur en sous-nombre en lui permettant plus de possibilités tactiques.
Un petit exemple ?
SandChaser possède 5 unités au début du tour et Broomy en contrôle 3, cela donne à Broomy 2 refus (5 - 3 = 2). Broomy gagne l'initiative et laisse la main à SandChaser. Faire ainsi ne lui fait pas dépenser de refus. SandChaser active son unité de Desert Rangers et donne la main à Broomy qui décide d'activer son unité de Chars légers. SandChaser active ensuite son unité du Long Range Desert Group (des rangers à moto). Broomy, à son tour, utilise un premier refus et passe la main à SandChaser qui, en retour, fait donner son artillerie légère. Broomy réplique par l'activation de son unité de Chars lourds qui viennent engager les Rangers. A ce stade, SandChaser a activé 3 de ses 5 unités et Broomy, 2 de ses 3 unités et il lui reste 1 refus. Broomy aurait pu attendre d'avoir activé toutes ses unités en alternance avec celles de SandChaser et laisser ce dernier activer deux unités à la fin de tour ou encore il aurait pu opposer tout de suite 2 refus, attendant de voir comment SandChaser allait disposer ses troupes pour prendre ensuite les décisions tactiques en fonction du dispositif adverse. Voilà en quoi, l'activation alternée avec refus peut apporter un plus tactique et aider à reprendre l'initiative pour le jouer en sous-nombre.
Chaque joueur, à son tour, choisit une de ses unités qui n'a pas encore joué pendant ce tour et lui fait accomplir des actions (mouvement, engagement, combat, etc). Une fois les actions de l'unité terminées et résolues, la main passe à l'autre joueur qui fait de même avec une de ses propres unités et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités aient été activées pour le tour.
Que se passe t'il lorsqu'un camp possède plus d'unités que l'autre ?
On arrive à la situation qu'à la fin d'un tour, le joueur avec le surnombre d'unités va les activer à la suite les unes des autres à la fin du tour laissant son adversaire ronger son frein.
En règle générale, cette situation ne se produit qu'en de très rares cas de parties déséquilibrées. Il est rare que la différence entre le nombre d'unités de part et d'autre dépasse trois.
Pour ceux que ça rebute de devoir attendre de jouer ou, pire, de se voir attaquer ses unités sans pouvoir riposter, il existe un moyen : le refus d'activation.
Attention, cette règle n'est pas officielle (si tant est qu'il y eût jamais quelque chose d'officiel avec WarEngine).
L'activation alternée avec refus, comment ça marche ?
Le joueur en infériorité numérique compense la différence au nombre d'unités par autant de refus qu'il est libre d'utiliser à sa guise pour éviter d'activer une unité de son camp quant vient son tour d'en jouer une et redonner ainsi la main à l'adversaire. Cette règle ne corrige pas le problème du surnombre, elle ne fait que le déplacer et en donner le contrôle au joueur en sous-nombre en lui permettant plus de possibilités tactiques.
Un petit exemple ?
SandChaser possède 5 unités au début du tour et Broomy en contrôle 3, cela donne à Broomy 2 refus (5 - 3 = 2). Broomy gagne l'initiative et laisse la main à SandChaser. Faire ainsi ne lui fait pas dépenser de refus. SandChaser active son unité de Desert Rangers et donne la main à Broomy qui décide d'activer son unité de Chars légers. SandChaser active ensuite son unité du Long Range Desert Group (des rangers à moto). Broomy, à son tour, utilise un premier refus et passe la main à SandChaser qui, en retour, fait donner son artillerie légère. Broomy réplique par l'activation de son unité de Chars lourds qui viennent engager les Rangers. A ce stade, SandChaser a activé 3 de ses 5 unités et Broomy, 2 de ses 3 unités et il lui reste 1 refus. Broomy aurait pu attendre d'avoir activé toutes ses unités en alternance avec celles de SandChaser et laisser ce dernier activer deux unités à la fin de tour ou encore il aurait pu opposer tout de suite 2 refus, attendant de voir comment SandChaser allait disposer ses troupes pour prendre ensuite les décisions tactiques en fonction du dispositif adverse. Voilà en quoi, l'activation alternée avec refus peut apporter un plus tactique et aider à reprendre l'initiative pour le jouer en sous-nombre.
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