lundi 18 mai 2015

DBA V3 le blog est en ligne

De Bellis Antiquitatis (des guerres antiques) est un Grand Ancien du jeu d'histoire qui vient de connaître une nouvelle mue et un certain renouveau avec la sortie de la version 3 des règles.

A Orléans Wargames, nous sommes quelques uns à être fans de cette règle simple, logique mais touffue. Et deux de ces aficionados ont décidé de produire des aides de jeu et d'écrire des articles sur un nouveau blog qui vient d'être mis en ligne et comporte déjà quelques articles très intéressants.

  • Les changements entre la version 2 et la version 3 (et il y en a !!!)
  • Des articles tactiques sur l'emploi des différents types de troupes
  • Des articles sur le modélisme, soclage et peinture d'armées en 15mm

Que vous soyez un débutant à DBA ou un vieux briscard du jeu d'histoire qui a envie de redécouvrir le plaisir simple des petites batailles rapides après une overdose de tournois de l'Art de la Guerre, ce blog est fait pour vous.

Ah, j'oubliais, ça s'appelle tout simplement De Bellis Antiquitatis – DBA version 3.0 et ça se trouve à cette adresse : http://dba-v3.fr/fr/

vendredi 8 mai 2015

La palette du débutant

Après un article polémique et militant au sujet d'une info qui a fait couler beaucoup d'encre virtuelle et qui s'est finalement affaissée comme un vieux soufflé, après la folie du bouclage du Blogurizine et avant de prendre des vacances bien méritées, Sandchaser revient aux fondamentaux et vous propose, sur une idée d'un ami, un article que l'on espère d'un intérêt passable et dont le pitch est "Quelles couleurs choisir quand on débute dans la peinture de figurines et de décors ?".

Les figurinistes confirmés, les peintres de cheminée et les pros du décor miniature peuvent passer leur chemin et aller voir là-bas si j'y suis ou rejoindre directement la fin de l'article.

Les autres, restez avec nous.

Autant le dire tout de suite, il n'y a pas de réponse définitive à la question préliminaire. J'ai réalisé un sondage (avec échantillon représentatif, méthode des quotas, toussa, en fait, non, c'est empirique) auprès de quelques peintres de tous niveaux. La plupart ont répondu en posant une autre question : "quel est le sujet à peindre ?". Aucun ne m'a dit : "Les 3 couleurs primaires, leurs complémentaires, du blanc, du noir et après on mélange". Une réponse intéressante a été : "Des basiques qui servent tous le temps et des spécifiques en fonction du sujet".

Détaillons un peu les réponses.

"Les 3 couleurs primaires, leurs complémentaires, du blanc, du noir et après on mélange".

Les mélanges de couleurs en synthèse soustractive c'est compliqué[1]. Surtout quand on débute et qu'on apprend encore les rudiments de la théorie des couleurs. Alors, on exclut les mélanges et on prend les teintes sorties de pot. Pour ma part, j'en suis encore là sauf pour quelques mélanges signature comme mon vert Dirz ou mon schéma Primavera. Pour les décors, je me lâche avec mes acryliques Louvre[2] et je fais les mélanges sur le sujet au tampon et en dégradé dans le frais.

"Quel est le sujet à peindre ?"

Une figurine de monstre fantastique, un cataphracte byzantin et un G.I. n'utiliserons pas les mêmes teintes (sauf du Snakebite Leather, toute figurine possède une touche de SBL, cette couleur est magique). Quant on joue historique, l'uniformologie et les études historiques nous donnent pas mal d'informations dans le choix des teintes. C'est même renforcé lorsque les fabricants de teintes comme Prince August ou Vallejo donnent des noms explicites aux couleurs. Bon, Games Workshop le fait aussi mais c'est moins explicite sauf à être FBDM (oui, c'est de la provoc' gratuite).

Dans ces conditions, vous avez le choix entre : faire ce qui vous plaît OU faire des recherches. Faire des recherches dépend aussi beaucoup du temps que vous allez y consacrer et de la méthode. Si vous parcourez ces pages, vous remarquerez que je liste toujours les teintes que j'utilise. Il n'y a pas de mystères, ce blog était prévu pour documenter mes travaux afin que je puisse m'y référer, qu'il y ait des gens pour le lire m'a toujours surpris (je suis moins surpris depuis que Greg y écrit).

Le choix du schéma de couleur est crucial, surtout si on prévoit de peindre une armée et non une figurine individuelle. Mais rassurez-vous, le Web abonde de tutoriaux et de schémas de peinture pour une grande variétés de figurines fantastiques et futuristes. Si vous en trouvez pas votre bonheur, mon conseil est de tenter plusieurs schémas. Posez les couleurs sur une feuille de papier blanc avant de peindre votre première figurine. Personnellement, j'aime les couleurs vives mais j'aime aussi le contraste qui intervient lorsqu'on place une couleur vive à côté d'une teinte pastel ou d'une teinte naturelle. Ce qui nous amène à la dernière réponse-type.

"Des basiques qui servent tous le temps et des spécifiques en fonction du sujet"

Parmi les basiques, on retrouvera blanc, noir, une palette de 3 gris (clair, neutre et foncé), du Snakebite Leather (ou Cuir Cobra chez PAG), du Mechrite Red (ou n'importe quel rouge couvrant), un jaune couvrant, de l'ombre brûlée (pour ombrer les jaunes et les verts naturels, casser le blanc, salir le noir et le bleu) et l'équivalent des teintes de base : bleus moyen et clair, violet moyen et sombre, vert moyen et clair, orange. Des métalliques sont à prévoir également : une teinte acier (Gunmetal ou Leadbelcher), une teinte alu, une teinte argent et deux teintes dorées. Je ne veux pas vous donner une préférence pour une marque ou pour une autre. A vous de tester en fonction de vos goûts et de la disponibilité des produits.

"Mais pourquoi ces questions existentielles ?" Les figurines ont commencé à entrer dans le domaine des jeux de société avec des titres comme Zombicide, Mice&Mystics, Zombi 15, Super Dungeon Explore, Arcadia Quest, Cyclades, j'en passe et des meilleures. Des purs joueurs qui n'avaient entendu parler de peinture sur figurine ont commencé à voir des jeux peints soit sur le Net soit chez un biclassé joueur/peintre et certains on envie de s'y essayer.

J'ai la chance d'adhérer à deux associations très dynamiques sur Orléans, Orléans Wargames (nous, c'est le pitou !) et Le Coffre à Jeux (nous, on joue à tout !). Des ami(e)s du Coffre m'ont demandé s'il était possible que nous, wargameurs poilus, animions une journée d'initiation. Nous avons accepté et la troisième de ces journées est en préparation. A Orléans Wargames, nous sommes des vieux routards. Nous avons tous quitté le niveau du débutant complet depuis un bon moment même si nos niveaux individuels en peinture sont très divers. Il a donc fallu se remettre en question face à des débutants complets qui n'avait jamais tenu un pinceau 8413 n°2 de leur vie.

Je dois dire que ces classes d'initiation en groupe ont été de fabuleux moments et qu'il est question de les organiser sur un rythme mensuel dès la rentrée de Septembre. Alors si vous êtes de passage sur Orléans et que vous voulez venir partager votre savoir, vous êtes les bienvenu(e)s.

jeudi 7 mai 2015

Le Blogurizine 20 est sorti !

C'est avec une vraie fierté et une joie sans égales que Sandchaser vous annonce la sortie du premier Blogurizine de 2015, que vous pouvez télécharger dès maintenant par ce lien :

Téléchargez Blogurizine 20 ICI !

Le premier aussi d'une nouvelle formule. On abandonne le format paysage pour un format livre, plus apte à être lu sur tablette et téléphone. Une nouvelle maquette, plus unifiée et un peu plus épurée pour les mêmes raisons.

C'est toujours une tonne d'articles sur le mainstream et l'obscur du jeu de figurines. Avec des informations secrètes, du contenu de jeu, des scénarios, et des reportages sur les nouveautés et sur les choses qui font vivre la communauté des joueurs. 130 pages de contenu. 130...

J'en profite, en tant que rédacteur en chef pour remercier les auteurs des articles, qui sont des tueurs, des héros, des mecs (ou des filles) qui prennent de leur temps de jeu pour parler de vos jeux favoris.

Je remercie bien sûr Belisarius d'avoir créé et mené l'aventure Blogurizine pendant des années et 19 splendides numéros que je ne peux que vous inviter à relire, l'avantage de ne pas coller à l'actualité est que leur obsolescence est quasi nulle.

Je remercie encore et surtout Tanguy, notre extraordinaire infographiste qui a rénové le bouzin et a commencé à poser des fondations nouvelles, comme vous le verrez dès le prochain numéro.

Enfin, je veux remercier mon partenaire de blog, Sébastien, qui a accepté et a dominé la lourde tâche de la relecture de tout le e-zine. Et croyez-moi, passer après Rafpark, parfois, c'est prendre le risque de perdre deux dixièmes à chaque œil. :)

J'espère que ce numéro vous plaira. L'équipe du Blogurizine en est très fière. Bonne lecture.

mardi 5 mai 2015

Jouons décomplexés !

La culture ludique est un adorable paradoxe. Le fondement même de nos aventures rôlistiques, de nos affrontements figurinistes ou de nos triturations intellectuelles diverses n’ont pour d’autre but que de nous permettre de nous évader et faire des choses hors du commun et hors de notre portée.

Pourtant, depuis les années 80-90 et l’âge de pierre du jeu, il est une qualification consacrée qui vise à purement et simplement se moquer et se plaindre tout à la fois d’une frange de la population des joueurs, les “Gros bills”.

Au départ, simple personnage de barbare bas du front dans un magazine de jeux de rôles bien connu, le gros bill avait déjà pour but de se moquer des joueurs “bourrins” qui préféraient l’action à la réflexion ou la discussion, le Gros Bill est devenu ce monstre tentaculaire, objet de mépris et de crainte de la part de ses partenaires ou adversaires parce qu’il va plus loin, trop loin dans l’optimisation et la recherche de la performance.

Gros bill comme à l'époque, dis !!!


Un peu d’histoire.

Ce phénomène est hyper fréquent dans le milieu du jeu de figurines, aidé par une longue tradition issue d’un jeu anglais plutôt confidentiel appelé Warhammer (et son avatar futuriste rempli de succès, Warhammer 40,000). Ces jeux basent leur dynamique ludique sur les déséquilibres inter-factions et même intra-factions, pour rendre les parties plus impressionnantes et plus amusantes. Mais la population tournoyeuse ne l’entendait pas de cette oreille et la recherche de l’optimisation fut rapidement un jeu dans le jeu mais aussi l’occasion de vouer aux gémonies le Gros Wautour, les dés, les règles mais surtout, surtout, les joueurs qui avaient eu l’outrecuidance de venir avec une “compo” optimisée à base de tout ce qui marche dans leur armée.

Plus de marines en couverture, moins d'épique (jeu de mot involontaire).



Les jeux qui ont succédé à Warhammer ont tous pris ce parti pendant des années, certains allant même jusqu’à tenter de promouvoir le jeu en campagne ou ligue pour permettre les déséquilibres et donc inciter au jeu mou, sous couvert de fluff.

Puis en 2003, tout change. Un nouveau jeu arrive sur le marché encore peu encombré de la figurine fantastique : Warmachine. La société éditrice, Privateer Press a un passé récent d’édition de jeu de rôle. Le boss, Matt Wilson a travaillé pour diverses marques de jeu de rôle et surtout comme illustrateur pour Magic the Gathering, un jeu dont la mécanique mathématique stricte est un summum de l’incitation au jusqu’au-boutisme. Du coup, Warmachine s’inscrit dans une nouvelle mouvance, illustrée par sa page 5, désormais légendaire.

Je ne m'en lasse jamais.


“Warning: Not suitable for wussies!
Sissies. Little girls. Nancy boys… go home. This game is not for you.
If you cry when you lose, get lost -- you're going to lose. If it hurts your fragile sensibilities to see your favorite character get pounded unmercifully by a rapid succession of no-holds-barred iron fury, you'd better look the other way. If you've ever whined the words, "That's too powerful," then put the book down slowly and walk away before making eye contact with anyone or they'll realize your voice hasn't changed yet.
This game is about aggression. This is the game of metal-on-metal combat. This is fuel-injected power hopped up on steroids. This is WARMACHINE -- the battles game that kicks so much ass we have to use all capital letters.
We didn't set out to reinvent the wheel with this game -- we just armor plated it, covered it in spikes, and rolled it over your grandma's house. "

Comme vous pouvez le voir, ce n’est pas une ode à la tendresse et à la poésie. Non, c’est un chant guttural au bourrinisme. Une invitation à grand coup de matraque à jouer plus dur et à ne pas se plaindre d’avoir trouvé plus fort.

Le propos est outré volontairement, et paraît à certains être trop “over the top” pour être intéressant. Mais le mérite de cette page et des idées qu’elle énonce pour la première fois dans un jeu de figurine est bien d’enfin promouvoir le jeu décomplexé. Et cela inspirera d’autres gammes (comme Confrontation dans sa version 3.5 puis Age du Ragnarok) et permettra de remplir une niche de la culture stratégique.

Pourtant, tout n’est pas rose dans le monde merveilleux des joueurs et les appellations fleuries à l’attention des joueurs décomplexés sont toujours légions, et ce quelque soit la communauté de figurinistes. Pourquoi ?

I- La culture de la culpabilité.

Il faut bien le dire, le phénomène est majoritairement Européen et il est même endémique en France. Le “Powergamer” et le “Cheesemonger” existent dans les pays anglo-saxons et sont dénoncés haut et fort par les “losers” mais ils n’en attrapent pas de complexes pour autant, et la chasse aux sorcières est moins généralisée que dans notre beau pays. Doit-on blâmer le camembert ? La culture anti-élitiste et profondément égalitaire de la république ? Les racines latines chrétiennes ? Mon tempérament dirait que c’est un peu des trois.

Mais comme je l’ai dit en introduction et manière moins polémique, c’est aussi dû à une histoire du jeu de figurine et de rôle qui visait à la promotion du moins : moins puissant, moins impressionnant, notamment pour permettre d’en vendre plus.

Quand la v2 de D&D proposait des personnages complètement “Broken”, “fumés” avec des pouvoirs qui leur permettait de défoncer des dragons avec une main dans la poche et un doigt dans le nez… ce fut la naissance et l’apogée de Vampire et du Monde des Ténèbres, un univers de JdR dont l’équilibre repose sur la peur de perdre son personnage et la diplomatie forcée par la puissance égale ou supérieure du moindre PNJ.

"Je veux rester seul, j'ai peur j'ai froid, ohooooh, achevez-moi !" (IAM)


Quand la v2 de 40k est une ode au n’importe quoi hyper puissant, permettant des combinaisons absolues de personnages se téléportant au corps à corps à grand coups de hache tronçonneuse en tirant des rafales de missiles dans des armures lourdes et des champs de force… Pour en vendre plus, Games Workshop “nerfe” tout, baisse les caractéristiques et promeut donc un jeu plus mou, basé sur une autre mécanique de jeu neutralisant les actions d’éclat par la multiplication des jets de dés offensifs et défensifs. Mais pour des raisons marketing, cette même marque invente le power-creep, cette façon de coder les références de telle façon que la dernière sortie est toujours la meilleure, ancrant donc le jeu dans un équilibre instable entre le mou-fluffique et le dur-marketing.

Les tournois français multiplient les conventions de jeu pour empêcher le “gros-billisme” et les combinaisons les plus abjectes. C’est l’apogée des formats délirants en 2249 points pour Battle pour empêcher les joueurs de recruter 2 généraux dans une armée ou les conventions de tournoi 40k qui font 14 pages pour les mêmes raisons apparentes  et honnêtes de promouvoir la diversité des listes mais avec l’effet d’annuler le peu de dureté d’un jeu déjà mou du genou.


II- Pointer du doigt est plus facile quand on pointe vers quelqu’un d’autre.


Malgré l’apparition de nouveaux jeux moins complexés, il appert que la condamnation du gros-billisme survit. Dans certaines communauté, il est même très bien vu par les vieux de la vieille de pointer du doigt le “netdecking”, la copie des listes à la mode et faciles à jouer et de provoquer les nouveaux afin de les faire jouer mou. Et les “rebelles” qui veulent jouer une liste forte se voient conspués sur place publique, les forums, et doivent quotidiennement faire face aux quolibets et réflexions des hérauts de la médiocrité qui élèvent au rang de qualité absolue leur inaptitude à améliorer leur niveau de jeu, leur mental, leur humanité.

Parce que le fond du problème est là. Comme le dit la célèbre signature de forums : “It’s not the game, it’s not the list, it’s YOU”. Car oui, le problème n’est pas dans l’équilibre supposé du jeu, ce ne sont pas les références de votre liste, c’est surtout vous et vos petits copains qui avaient des choses à compenser et qui préférez justifier vos défaites à répétitions par la faute des autres, les concepteurs qui ne savent pas coder un jeu, les testeurs qui ne font pas leur travail, les adversaires qui trichent, les dés qui sont pipés, le terrain qui est trop lourd, les sangliers qui ont mangé des cochonneries… tout pour ne pas avoir à affronter la sordide réalité de votre vie ratée : vous avez perdu parce que vous êtes mauvais.

Par pitié, oui, faites-le.


Je ne vous en veux pas d’être un perdant, c’est en définitive le sommet (le fond ?) de votre manque total d’ambition et de possibilités. Votre manière passive et molle de montrer vos crocs émoussés. Vous êtes le parangon du nivellement par le bas et même vos échecs à répétitions sont décevants par leur manque de surprise et de panache.


Vous voulez prendre du plaisir à jouer ? Vous voulez trouver des partenaires plus facilement ? Les conserver ? Arrêtez le ouin-ouin. 

Râlez moins, jouez plus. Mais surtout, arrêtez de trouver des excuses à vos manquements. personne ne joue parfaitement tout le temps. Vous aurez des trous, des coups de malchance apparents et des adversaires plus puissants, mais tant que vous aurez du plaisir à jouer, tout le monde sera gagnant, moi compris parce que je n’aurais plus à lire sur les forums vos incessantes jérémiades sur l’injustice du caniveau sale que constitue votre existence misérable.


III. Perdre. Gagner. S’amuser.


Jouer décomplexé, ce n’est pas non plus écraser vos adversaires de votre superbe ni les humilier et les mettre à genou devant votre puissance infinie. En effet, si l’intérêt pour vous est limité, l’intérêt pour les autres est tout aussi nul.

La compensation du tout petit appendice qui vous sert de cerveau (vous pensiez à autre chose, avouez) ne doit pas se faire au détriment de votre vie sociale. Ne soyez pas ce gagnant que personne n’aime. Ne soyez pas ce gagnant pompeux dont on évacue la partie au plus vite pour pouvoir jouer avec des gens intéressants.

Radiographie d'un joueur en pleine victoire.


Jouer décomplexé c’est ne pas perdre de vue que l’objectif est certes de gagner mais le but est de s’amuser. Et si vous ne vous amusez pas parce que votre égo blessé de champion de quartier n’arrive pas à envisager la défaite, continuez à faire vivre le hobby en amassant du plomb mais par pitié arrêtez de vous répandre en imprécations et complaintes sur le jeu que vous avez choisi de polluer et allez donc jouer sur l’autoroute.

La prochaine fois, enfin débarrassé des geignards qui trainaient encore par accident sur ce blog, je vous parlerai sans doute du renouvellement des générations de joueurs par tranche de 3, 7 et 10 ans.

Et vous, vous avez des crampes dans votre meta local ?