mercredi 30 juillet 2014

Triade de Jade, Miliciens

Ce sont les deux archers et les deux lanciers qui forment les troupes de base de la Triade de Jade pour Alkemy et qui proviennent d'un starter acheté à vil prix chez Ludik Bazar il y a quelque temps. Après une préparation assez sommaire et le passage d'une sous-couche blanche classique bien qu'un peu granuleuse à mon goût, j'ai attaqué les couleurs de base.

  • Uniforme : Dheneb Stone GW
  • Ceinture : Uniforme Japonais PA
  • Chaussons : 50/50 Marron Royal Navy et Gris Allemand PA
  • Cuir : Coir Cobra PAG
  • Trucs en bois : 50/50 Cuir Cobra PAG et Marron Liège PA
  • Lanières diverses : 50/50 Marron Liège et Camouflage Brun Allemand PA
  • Peau : Chair Hâlée PAG
  • Cheveux : 50/50 Noir PAG et Camouflage Brun Allemand PA

Toutes les teintes sont passées en 2/3 couches assez diluées pour avoir un bon rendu lisse. J'hésite encore à faire du MNM sur les armes. De toutes façons, je garde toujours ça en dernier pour ne pas salir mon eau de rinçage avec les particules des peintures métalliques.

La suite des opérations. La peau est traitée au lavis orange foncé (ex. Gryphone Sepia) et le reste au Devlan Mud. Ça fait ressortir les couleurs et les reliefs. Ensuite pour les éclaircissements, je reprendrai les teintes de base (d'où l'utilité de noter ce qu'on utilise dans un article) dans un premier temps avant de les éclaircir en les mélangeant à l'Ivoire ou au Sable Pâle PA.

To be continued...

lundi 28 juillet 2014

Bolt Action, revue de détail

Bolt Action se présente sous la forme d'un livre compact à couverture rigide de plus de 200 pages. L'ouvrage, en anglais, contient une vingtaine de chapitres dont l'essentiel, on s'en doutera, couvre les règles du jeu. La fin de l'ouvrage explique la mise en place d'une partie, le choix du scénario et la sélection des unités et propose pour ce faire des listes d'armées pour les quatre belligérants principaux : IIIème Reich, U.S., Royaume-Uni & Commonwealth et Union Soviétique. Une chronologie des principaux faits historique de la Seconde Guerre Mondiale répartis par théâtre d'opération complète ces règles.

Bolt Action est un jeu d'escarmouche qui fait la part belle à l'infanterie, reine des batailles. Lors de la constitution de votre force, la première chose à faire est de vous équiper de 2 pelotons de fantassins (squads) pour constituer un embryon de section (platoon) auquel vous pourrez adjoindre des éléments organiques (artillerie, véhicules, opérateurs spécialisés) pour obtenir une section opérationnelle (reinforced platoon). De ce point de vue, le jeu est déjà bien dans son sujet puisqu'il opère sur ce point comme les vrais états-majors lorsqu'ils planifient des opérations. Tous les types d'unités employés lors de la Seconde Guerre Mondiale sont représentés à l'exception des unités navales : pelotons de mitrailleurs, batteries de mortiers et d'obusiers, canons anti-chars et bazookas, lance-flammes, chars d'assaut, chasseurs de chars, artillerie motorisée et transports de tout type.

A vos ordres !

La mécanique d'activation est basée sur des dés d'ordres dont chaque face comporte un ordre. Chaque joueur dispose d'un dé par unité de sa force. Au début de chaque tour, les dés sont mis dans un pot commun. Chaque joueur va alternativement piocher un dé, choisir un ordre, le résoudre et passer la main à l'autre joueur. Il se peut qu'un joueur tire un dé de l'adversaire, dans ce cas, il donne ce dé à l'autre joueur. Avec ce système, un joueur malchanceux pourrait très bien voir son adversaire activer trois de ses unités alors que lui-même ne pourrait pas jouer. Etant donné que les forces que l'on peut construire sont relativement similaires en nombre et en qualité, ça ne devrait pas arriver trop souvent.

Les ordres disponibles sont au nombre de six. Car si vous avez bien suivi, ils figurent chacun sur les faces d'un D6 spécial, le dé d'ordre. Ces ordres sont Fire, Run, Advance, Ambush, Rally et Down. Fire est l'ordre de Faire Feu, l'unité de bouge pas, cible une unité ennemie et ouvre le feu sur elle. Run est un ordre de mouvement grâce auquel l'unité va pouvoir se déplacer du maximum possible sans avoir la possibilité d'ouvrir le feu. En revanche, il s'agit du seul ordre qui permettent de déclarer un assaut vers une unité ennemie. Advance représente le compromis entre le mouvement et le tir puisqu'il permet à une unité de se déplacer et d'ouvrir le feu. Bien entendu, le tir sera assorti de pénalités (sauf si on joue U.S. ou qu'on a des fusils d'assaut) et certaines armes comme les mitrailleuses ne pourront pas faire feu. Les trois derniers ordres sont un peu plus subtils. Ambush permet de mettre une unité "aux aguets" et de tendre des embuscades. L'unité qui dispose de cet ordre pourra faire feu lorsqu'une unité adverse est en train de résoudre un ordre Run ou Advance. Down n'est pas un ordre que l'on donne volontairement à une unité sauf à vouloir la protéger contre les tirs adverses lorsque l'occasion se présente. Le dernier ordre, Rally permet à une unité de se débarrasser des marqueurs de suppression (pin markers) qu'elle aura subis du fait des tirs adverses. Ces marqueurs de suppression sont un élément du jeu car il s'agit d'un élément qui influe sur le moral des troupes et, en tant que jeu historique, Bolt Action fait grand cas du moral.

Faut avoir le moral !

Dans Bolt Action, les unités ont un niveau d'expérience du combat qui leur confère une certaine combativité symbolisée par leur moral, une valeur qui va de 8 (recrues) à 10 (vétérans). Pour réaliser un test de moral, on procède comme dans n'importe quelle règle de Rick Priestley, on lance 2D6, on fait la somme et le test est réussi si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de seuil. L'idée des marqueurs de suppression est que chaque marqueur fait baisser la valeur de moral de l'unité. Comment les marqueurs de suppression sont attribués ? Très simplement, à chaque fois que l'unité se fait toucher, elle gagne un marqueur (ou plus si elle soumise à un tir d'artillerie). L'ordre Rally permet de se débarrasser de 1D6 marqueurs. L'effet le plus conséquent des marqueurs de suppression est qu'une unité qui en a doit réaliser un test de moral pour exécuter l'ordre attribué. Si ce test est réussi, l'unité agit et se débarrasse d'un marqueur. Dans le cas contraire, l'unité doit accomplir un ordre Down et ne perd aucun marqueur, dans le meilleur des cas.

Combat

S'agissant d'un jeu avec des armes à feu, le combat à distance est prépondérant. Chaque arme dispose d'une cadence de tir qui octroie autant de dés. Pour tirer sur une unité, on lance tous les dés et sur un résultat de 3+, le tir touche. Vous allez me dire, 3+, c'est du gâteau mais c'est sans compter tous les modificateurs qui s'accumulent. Par exemple, un peloton de six fantassins armés de fusils tire sur un nid de mitrailleuses. Les fantassins ont un marqueur de suppression, sont loin et tirent sur une petite cible qui est à couvert. Le total des modificateurs est de -4 ce qui amène le seuil de succès à 7+. Autant dire que c'est pas gagné et qu'un bon obus de 105mm ne sera pas du luxe pour faire taire ces mitrailleuses !

Une fois les touches résolues, on s'intéresse aux dégâts subis. Chaque type d'unité a un seuil de dégâts qui va de 3+ pour l'infanterie de base (des GI qui viennent de débarquer de leur Oklahoma natal par exemple) à 11+ pour un char super-lourd comme le monstrueux Königstiger. Comme on ne lance qu'un D6 par touche, seules certaines armes lourdes pourront endommager les cibles les plus blindés. C'est d'ailleurs la raison d'être des armes anti-char dont Bolt Action semble bien pourvu.

Le combat au corps-à-corps est bien plus mortel puisque les touches sont là automatiques et que l'attaquant possède l'initiative. Mais le défenseur peut effectuer un tir de contre-charge s'il n'a pas encore agit ce tour-ci. Si l'assaut est le plus souvent mortel, le corps-à-corps a l'avantage de permettre à l'attaquant et au défenseur de se débarrasser de tous leurs marqueurs de suppression. S'ils y survivent.

Ambiance et style de jeu

Bolt Action est un jeu Warlord Games, éditeur réputé pour ses jeux de gentlemen dans la plus pure tradition anglaise du wargame. Ça tombe très bien, vu que c'est exactement ce que j'attends d'un jeu. Le livre de règles se suffit à lui-même pour démarrer mais l'achat des livres d'armées semble nécessaire une fois qu'on désire aller plus loin. N'ayant pas encore joué moi-même, j'ai néanmoins pu assister à des parties. Le jeu semble fluide et les règles cohérentes. Les scénarios sont simples mais sont prévus pour des budgets de 1000 points ce qui correspond grosso-modo à 30-40 figurines. L'échelle recommandée est le 28mm et Warlord Games propose sa propre gamme. Les fondeurs britanniques spécialisés dans l'historique ne manquant pas, on peut aussi aller trouver son bonheur chez Artizan Designs et Gripping Beast. Néanmoins, le 15mm est une option à envisager si vous jouez déjà à Flames of War. Même si vous n'y jouez pas d'ailleurs puisque ça permet de jouer sur des surfaces plus petites. En 28mm, Bolt Action se joue sur une table de 4'x6' (120cm x 180cm). En 15mm, vous pourrez convertir toutes les distances des pouces en centimètres et n'y voir que du feu ! Et la gamme Battlefront offre des centaines de références différentes du fait de la maturité et du succès de Flames of War.

Les projets

Si je parle de Bolt Action c'est que j'ai envie d'y jouer. La règle est bien adaptée aux affrontements orientés tir et sur le corps-à-corps destructif. J'ai dans l'idée d'essayer de l'adapter à de l'escarmouche futuriste en utilisant mes figurines W40K. Au moins pour tester et apprendre les règles car toutes les options existent dans Bolt Action, artillerie, véhicules, transports, etc. Ne manque que les motos et les volants.

L'autre projet est bien sûr de jouer WWII et de commencer à monter un groupe de la 2ème DB 1944-1945 car ce sont des Français des FFL avec du matériel US, par conséquent, on se base sur les listes US et on change quelques têtes pour avoir quelques officiers à képi et des vétérans avec des casques Adrian modèle 1926.

Mais ça, ça sera pour plus tard.

dimanche 20 juillet 2014

Alkemy rapport de bataille, le Marché de la Corne

Nous avions décidé avec l'ami Kaboom de parfaire notre maîtrise d'Alkemy. Ce fut chose faite ce Dimanche avec choix libre de la compo en Blitz, Kaboom fournissant scénario et votre serviteur offrant table et décors. Nous avions tous deux prévu ce qu'il fallait question compo.

Scénario : le Marché de la Corne (blitz)

Allez voir là-bas si nous y sommes et revenez ici après.

Forces en présence

Kaboom

  • Cheikh Araoui Ibn Khalid
  • Oracle Sorhna
  • Jaraya Malikh (2x)
  • 75cl de Chouffe (à consommer avec modération)
  • Ghulam Suleman (2x) (à éliminer sans modération)

Seb

  • Capitaine Fu Nihao
  • Gardes Triadiques (3x) a.k.a. Bernard, Robert et Josiane
  • Sergent Triadique a.k.a. Germaine
  • Alchimiste de l'Ecole du Long Soupir (et du cure-dent de bouleau et du décapsuleur de bronze)
  • Sentinelle du Cœur de Fer
  • 75cl de Trois-Monts (à consommer avant le tour 3 et toujours avec modération)

De l'occupation

On place les décors puis les composantes alchimiques selon les directives du scénario. Ne négligez pas cette phase, elle est cruciale pour la suite des événements. Comme j'ai Fu Nihao, je force Kaboom à se déployer en premier avec toutes ses troupes sauf celles qui ont Furtivité. Bon, il n'a pas de troupes Furtives et déploie toutes ses figurines sur sa largeur de terrain. Mon tour venu, je respecte mon plan et déploie mon alchimiste sur le flanc droit là où sont toutes les composantes. Je lui adjoins la sentinelle comme garde et place Fu Nihao et toute la milice sur le flanc gauche pour jouer le scénario car c'est là que Kaboom n'a pas placé de troupes. On joue l'initiative et je la gagne grâce au bonus de Fu Nihao (il est vraiment bien ce capitaine !). On bouge chacun de notre côté en bouibouitant et voilà la configuration à la fin du T1. Comme je suis plus avancé que Kabbom vers le centre de la table, je marque plus de points de victoire. Cela aura une importance cruciale par la suite.

Fin T1 : Kaboom 3 - Seb 5

De la consolidation

Je conserve l'initiative et fais bouger mon alchimiste qui récupère 2 composantes pour un total de 8 manas. Je fais progresser le reste de mes troupes sur le milieu de terrain et passe. Kaboom fait pareil et me conteste. Il s'en suivra des combats homériques qui verront la mort de la Sentinelle, d'un Garde Triadique et d'un Jaraya.

Fin T3 : Kaboom 7 - Seb 7

De la baston

Les choses sérieuses commencent. Mon alchimiste est prêt à lancer sa formule avec 3 de concentration et les deux Ghulams de Kaboom font des cibles trop tentantes qu'il faut ralentir et diminuer. La Bourrasque Violente met les deux tigres par terre suite à un double-six (ALKEEEEEEMYYYYYYY !!!!!!). A 8 de DEF, l'un passera de vie à trépas mais son compère s'en viendra engager mon alchimiste. Chacun de notre côté, Kaboom et moi lâchons du terrain.

Fin T5 : Kaboom 3 - Seb 3

De la conclusion

Je remporte l'initiative et je pousse avec Fu Nihao vers le Cheikh Araoui. Après un bref combat, le diplomate khaliman rejoint le Ghulam sur le côté de la table. De mon côté, je perds mon alchimiste, Bernard, Robert et Josiane. Avec le reste de nos troupes nous tentons chacun selon nos moyens de contester les zones de la table afin de marquer des points mais Kaboom échoue devant la ténacité des troupes de la Triade de Jade. C'est encore une égalité pour ce tour d'autant que je continue à éliminer les troupes khalimanes qui, elles, ne parviennent pas à passer la parade des gardes triadiques et de leur sergent grâce à Expert(Parade) et quelques PA laissés en fin d'activation. Je conserve donc mon maigre avantage de 2 points de victoire obtenu dès le premier tour et Kaboom concède au tour 5 car je gagne 21 points.

Fin de partie : Kaboom 19 - Seb 21

Du débrief

Les Ghulams font toujours aussi mal surtout boostés par Uchronie/Prémonition. Le scénario est cependant assez risqué pour les khalimans car ils doivent aller au contact avec des troupes de la Triade qui leur opposent beaucoup de Parades. Pour info, j'avais fait ma compo sans savoir que Kaboom allait choisir ce scénario, moi, j'avais prévu les Coffres. La Bourrasque Violente est toujours très intéressante, mon Alchimiste n'a fait que ça dans la partie, ralentir deux Ghulams, permettre d'en éliminer un et tenir l'autre occupé pendant un tour. Jouer la prudence et garder des PA en fin d'activation est parfait pour forcer l'adversaire à se découvrir comme j'ai pu le constater avec un Araoui qui avance plein axe et se voit chargé tour suivant par Fu Nihao pour finir en kebap. Au final, une partie très plaisante qui nous a permis de maîtriser les règles plus facilement et de nous poser les bonnes questions. Autrement, la composante liquide de nos compos respectives fut savourée à sa juste valeur dans le plus grand esprit wargamique.

Ah oui, la raison du pourquoi du changement de compo est que Josette, Henri, Mouloud, Cristobal, Magali et Yi-Ping étaient en train de sécher. Si, si, c'est du peint maison, je rigole pas avec Montebourg moi.

samedi 19 juillet 2014

Table pour escarmouches médiévales

Ca y est, je m'y suis remis. J'ai torché la table le week-end dernier et j'en ai profité pour réparer les décors qui sont posés dessus. Il reste deux-trois trucs à fignoler mais l'essentiel est fait, on peut jouer avec. A Alkemy par exemple, dans une ambiance un peu avalonienne même si la taille de l'élément de décor central le rend plus approprié pour un scénario spécial. Sur une table plus grande, pour Alkemy en 300 points ou pour SAGA, ça sera bon j'imagine. La suite en photos.

lundi 14 juillet 2014

ALKEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEMYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY !!!!!!!!!!!

Un titre un peu long pour un article assez court. Aujourd'hui, jour de Fête Nationale, je n'avais pas trop envie de vous assommer avec le sempiternel défilé de figurines d'autant qu'Alaric et Le Psilète ont tué le concours les années précédentes, chacun dans son style. Non, il se trouve que je me suis vu remotivé pour les figurines grâce à deux événements dont le point commun est un jeu que beaucoup ont cru mourant/moribond/mort mais qui en définitive se porte aussi bien que d'autres, j'ai nommé, Alkemy.

Le premier événement est le tournage d'une Tric Trac TV (TTTV) consacrée à ce jeu que vous pourrez découvrir en diffusion non restreinte le 21 Septembre sur le canal de Tric Trac ou maintenant si vous disposez d'un compte premium. Votre serviteur et Nico, l'homme qui porte Alkemy à bout de bras y font l'explication du jeu et le Docteur Mops a bien voulu endosser le rôle du candide pour une partie de démonstration qu'il a brillamment remportée. Le second événement est la venue ce samedi des mes potes Ghost et Kaboom qui ont manifesté un intérêt certain dans le jeu. Nous avons donc organisé une partie de démo à la maison pour (re)-donner envie à Ghost de s'y mettre et pour faire prendre l'air aux Khalimans de Kaboom.


avant

Porté par un élan soudain et inattendu, j'ai passé la journée d'hier à refourbir un proto d'élément modulaire de table de jeu 60x60cm, celui-là même que nous avions utilisé la veille. L'enduit se détachait et il a fallu en enlever une bonne partie grâce à un brossage énergique précédé d'une série de coups de poings pour craqueler l'enduit. Quelquefois la violence a du bon. J'ai passé un coup de décapeur thermique pour niveler le tout, comblé les fissures au mastic silicone et poncé les bords de la table.

Et aujourd'hui, je me suis attaqué à la mise en peinture. Sous-couche Sienne/Noir en deux passages. Peinture dans le frais avec de l'ocre jaune et du vert. J'en ai profité pour rectifier les couleurs des mes sections fortifiées pour qu'elles s'intègrent mieux. On sèche au sèche-cheveux parce qu'on n'a pas que ça à faire. Un léger dry-brush de Sienne/Ivoire et voilà :


après

Dans la foulée, je vais finir de détailler les autres décors, réparer les anciens et commencer à réfléchir à un schéma de couleurs pour ma Triade de Jade dont les représentants attendent dignement sur l'établi.