lundi 23 avril 2012

Battlemage, le jeu d'escarmouche

Un nouveau venu dans le secteur des jeux d'escarmouche avec figurines vous est présenté dans cette page aujourd'hui.
Il s'agit de Battlemage, un jeu de fantasy post-apo qui n'est pas sans rappeler Warmachine (ou Hordes) dans son principe de faire s'affronter deux bandes de guerriers menés par un puissant magicien et certains jeux de rôle par sa mécanique simple.

Fantasy post-apo, kézako ?

Le flouffe de Battlemage présente un monde, Ra'al, ravagé par un fléau démoniaque qui mit la terre à feu et à sang pendant des centaines d'années. Une invocation a mal tourné et c'est l'ensemble d'un monde et d'une civilisation qui s'éteignit subitement. Aussi soudain fut le Renouveau car, inexplicablement, un jour, les armées démoniaque disparurent. Le phlebotinum local (le Mana) en profita pour apparaître (comme par magie, mwarf !) et fit non seulement renaître la terre en lui redonnant sa fertilité perdue mais transforma suffisamment d'êtres conscients en puissants mages pour semer les graines de la renaissance de la civilisation qui, comme chacun sait, commence souvent par une bonne baston !

Rien de nouveau sous le capot

Battlemage est un jeu à activation séquentielle, l'un des joueurs joue toutes ses figurines au cours de son tour, ensuite l'autre joueur fait de même. Chaque tour de jeu est divisé en 3 phases, Commandement, Mouvement et Meule! (la traduction est personnelle). Pensez aux jeux GW. La phase de Commandement est importante car vos figurines qui ne sont pas à distance de commandement de votre Battlemage (ou Leader/Warcaster si vous préférez) se verront quasiment incapables de faire quoi que ce soit pendant le tour ! Les phases de Mouvement et d'Attaque sont classiques. Pour déplacer une figurine, il faut la déplacer de la totalité de son mouvement exprimé en inches ou plus si vous la faites courir. Le terrain difficile ralentit les figurines et peut même les blesser (tiens, tiens, déjà vu). Le système de baston est aussi d'un grand classicisme. L'attaquant jette 2d6, fait la somme, ajoute sa caractéristique d'Attaque et doit égaler au moins le seuil de Défense adverse. Le défenseur, lui, peut se curer les ongles ou pas car le nombre de figurines étant volontairement réduit, on ne semble pas souffrir du syndrôme "je te tue tous tes Ürks avec mes Chevaliers Mauves avant que tu aies eu le temps de bouger" cher à un certain jeu de fantasy pré-apocalyptique dans l'Espaaaaâce que vous aurez sûrement reconnu.

Les Troupes

Les troupes se composent de trois types de profils : le Battlemage, les Commandants et les Troupiers. Les Troupiers sont exactement ce qui a d'écrit sur la boîte, soit de la chair à canon sacrifiable (mais pas trop) soit des élites vraiment dangereuses soit une variation entre ces deux extrêmes. Les Commandants sont des élites qui ont la particularité d'étendre le rayon de commandement du battlemage. Enfin, le battlemage lui même qui est souvent un über-profil disposant de pouvoirs spéciaux dont l'activation, là encore, requiert de lancer 2d6 et d'égaler au moins un seuil fixé à l'avance et indiqué dans la description dudit pouvoir. Les profils sont décrits par 4 caractéristiques (Mouvement, Attaque, Défense et Points de Vie), un coût en points pour la constitution d'une bande et quelques règles spéciales et optionnelles pour épicer le tout.

Les Factions

Au nombre de 6, les factions sont elles-mêmes très classiques et rappellent fortement Warcraft. Je soupçonne l'auteur de s'être livré à une intense séance de Faction Calculus. Nous avons donc par ordre d'apparition à l'écran (pour l'explication des tropes, suivez le guide).
  • Whiterock Loyalists : la faction Mario, moyenne partout, sans points forts, sans points faibles, pour débuter
  • Shadow Academy : la faction Guerilla, des pouvoirs magiques d'évasion et des unités invoquées assez puissantes mais fragiles
  • Cult of the Black Wind : la faction Spammer, de la nécromancie en veux-tu en voilà !
  • Horde of the Seven Peaks : la faction Brute Force, une horde de peaux-vertes qui gueulent Chaaaaaarge! ça ne vous rappelle rien ?
  • Ghostwood Raiders : les Elfes du crû, la faction Ranger classique.

Top 5 des bonnes raisons de jouer à Battlemage ?

Parce que les règles sont fun, parce que le jeu n'est pas cher (6 thalers impériaux sur Wargame Vault), parce que Perno a déjà fait tout le boulot d'adaptation des profils Warmachine, parce que le système est délicieusement régressif et, enfin, parce que c'est totalement inutile donc parfaitement indispensable !

Retour à l'AJTL

Ca faisait une éternité que je n'étais plus allé à l'Association Jeux pour Tous du Loiret. J'avais promis au Prezz de lui montrer comment jouer à Song of Blades and Heroes et hier, j'ai tenu ma promesse. Un affrontement en 300 points, All-Out Battle, les Gnolls contre les Morts-vivants, pas de magie hormis le pouvoir Distract des Banshees. Une chose est sûre, mon partenaire a vite compris les astuces du jeu et a bien exploité mon manque de chance aux dés. Après deux turn-overs sur 3 dés à 2+, j'accusais un retard de 12 actions. Les guerriers gnolls, activés grâce à la règle action de groupe du Leader me submergeaient sans que j'eusse pu déplacer mes troupes de choc (Blême et Goules). Le surnombre, fatal à SoBaH fit le reste et mes Morts-Vivants eurent tôt fait de devoir tester leur moral. Même avec leur bonus inhérent, ma troupe ne tarda pas à se désintégrer.

Ensuite, dans un registre totalement différent, j'avais prévu une petite initiation à Takenoko, l'As d'Or 2012, un jeu d'Antoine Bauza (le créateur de 7 Wonders qui commence à collectionner les prix pour ses jeux). Suivant les conseils de l'excellent Raf et l'expli-partie du célèbre poilu de TT, je présentais les règles et les tactiques à mes commensaux. S'en suivirent deux parties endiablées riches en coups assez bas et en surprises. Mon avis : le jeu est très prenant mais les parties sont rapides. Attention à la pose d'objectif, ça va très vite. Les règles sont simples et bien huilées. Chaque composante a une réelle utilité même si les débutants auront tendance à dénigrer irrigation et aménagements.

Crédit Photo : Bruno Faidutti

Comme les élections me laissent de marbre, j'ai profité de la soirée pour lire les blogs des confrères et j'y ai trouvé un nouveau jeu assez intéressant : Battlemage. Perno est sur le coup et, comme d'habitude avec lui, ça commence très fort avec un article d'adaptation des profils de Warmachine et le hack de la matrice de création de profils ! Je prépare de mon côté mon propre billet sur la critique du jeu pour cette semaine.

vendredi 6 avril 2012

Ravenguard Army Journal 5

Un petit billet avant de partir en Bretagne pour Pâques : le résultat de la séance de sous-couchage intensif du week-end dernier avec des vrais bouts d'oeufs dedans. Happy Easter

dimanche 1 avril 2012

Rapport de Bataille SAGA of Aarklash (2/2)

Voici la seconde bataille de SAGA of Aarklash qui nous vit nous affronter, Ghost et moi pour le contrôle de deux gués. Cette confrontation opposait les Lions aux Scorpions dans les mêmes compositions que la première. Nous plaçons le terrain et nous déployons. Un de mes flancs se compose de mon seigneur et de mes deux unités de Gardes. En face, il y a les Abominations tant redoutées. Au milieu, le gué, flanqué d'une forêt et d'un marécage. Autant dire que mes bidets vont être à la peine ! Sur l'autre flanc, mes levées ont investit un couvert de buissons, mes guerriers sont en support derrière, sur l'autre berge, les Hybrides, les clones et le seigneur du Scorpion. Je ne parie pas un liard sur mes levées, l'avenir me donnera tort.



Les premiers tours voient mes levées résister vaillamment aux Hybrides, aux Clones et même à l'assaut du seigneur adverse. Bien à l'abri dans leur couvert, ils repoussent trois assauts ennemis, forçant l'adversaire à reculer avant de les grêler de flèches. Sur l'autre flanc, l'élite progresse et grâce à quelques dés bien placés sur le tableau d'ordres, les paladins et le seigneur disposent assez facilement des Abominations.



Ghost et moi avons tout les deux des unités ayant franchi les gués. Nous avions convenu de terminer la partie à minuit si les 7 tours n'avaient pas été joués. Ma cavalerie n'a pu se porter au secours des guerriers qui faisaient face au seigneur adverse. L'affrontement se solde par un match nul.



Cette seconde partie fut aussi plaisante que la première. Ghost et moi commençons à avoir le jeu en main, l'application des règles se faisant plus fluide au fur et à mesure des tours qui s'enchaînaient. Vivement la prochaine, d'ici là, nous sortirons avec des sorciers pour donner sa chance aux règles de magie du mode de Monsieur Perno !